又要回废土兴风作浪了,那些《狂怒2》值得期待的地方

又要回废土兴风作浪了,那些《狂怒2》值得期待的地方

首页战争策略狂怒废土更新时间:2024-05-13

2011年推出的《狂怒1》曾获得过优异的评价,然而时至今日,它的开放世界已经不算完美,大部分的景色也略显单调,当乘坐车辆奔波于任务地点和竞速大战时,那种最初的感官刺激,也会因为重复度过高的游玩过程,而逐渐陷入一种意兴阑珊的状态。

至少,《狂怒2》会试图改变这一切。

5月14日,《狂怒2》将正式发售,和游戏相关的信息也越来越多地出现在媒体和社交网络上。这一次,它给出了很多理由,想把玩家重新拉回这片时隔8年的“新”废土世界。

两大工作室的联手

是不是《狂怒》的续作并不重要,人们更关心的是id工作室和雪崩工作室这一次的结合,会诞生出什么样的怪物来。

说到id,自然会想到《毁灭战士》、《重返德军总部》之类,在射击风格上,《狂怒2》有了一定的保证:那种快速的战斗节奏,近距离射击的刺激感,以及一贯的血腥程度,都在试图用自家logo之外的东西来告诉玩家,这就是id的游戏风格,《狂怒2》不会丢失这种优势。

而加入雪崩工作室其实是为了解决《狂怒1》在开放世界上的短板。雪崩工作室曾制作过《疯狂的麦克斯》和《正当防卫》系列,在开放世界的塑造上显然更有经验。

对于雪崩工作室的加入,id总监Tim曾经发表了自己的看法:“《狂怒1》给我的最大教训就是,不应该在没有开放世界技术的情况下,去制作一款开放世界游戏”。

在当年,《狂怒1》是用id Tech 5引擎制作的,这次和雪崩工作室的合作,给他们带来了Apex引擎的技术优势,另外,如何在开放世界里讲故事,怎么执行任务,怎么去安排对话演出,雪崩工作室也把自己的经验传授给了id,《狂怒2》会完整地体现出两家工作室优秀的基因。

重点放在了单人体验上

不得不说,这一点和现在服务型游戏的流行趋势有些背道而驰,《愤怒2》将是一款大型的单人开放世界游戏。

在2018年E3期间,id工作室总监Tim以及雪崩工作室Magnus就已经描述出了《狂怒2》的基本形态:它会是一款没有多人部分的服务型游戏,它没有开箱,单人游戏体验会达到数百小时以上。而且,它有id游戏的类似做法,那就是剧情向的dlc内容会不断推出,同时会有一些社交元素。

没有多人合作部分的大型3A作品,基本上会面临寿命较短的问题,但这符合了一部分玩家只想要纯粹单人体验的需求。

继承了1代的故事,但它更独立

《狂怒2》的故事发生在1代的30年后,虽然继承了世界观,但这个废土世界已经完全变成了另一个样子:它有茂密的植被,沼泽地,还有随处可见的生物群落,在Apex引擎下,《狂怒2》对开放世界的塑造远比1代的荒凉感要强出许多。

由于时间线拉得足够远,所以2代的故事基本上是独立的,而主角变成了一个不仅会讲话,而且会讲故事的沃克(Walker)。为了不脱离《狂怒》的整体世界观,沃克的另一个使命就是给玩家讲解一些1代以来发生的重要事件,其实这也是为了没有接触过1代的玩家所设计的。

更易控制的车辆

在外媒最近的一次媒体试玩体验中,《狂怒2》的赛车体验更多的是一种简单和直接,它没有其他赛车游戏那样更为拟真的操作感,而是只有手刹、助推器和武器挂件可以控制,不管是在直路上还是拐弯处,对赛车的控制会更加容易。

在《狂怒2》里,各种载具的驾驶时间占据了流程的很大一部分,用id总监Tim的话来讲,载具驾驶更多考虑的是一种包容性,可以想象玩这款游戏玩家会有《极限竞速》的粉丝,也会有《马力欧赛车》的粉丝,但绝大部分是不太擅长驾驶的人。

所以,《狂怒2》的驾驶体验更偏重于降低失误,比如在使用助推器时,可以让前进方向自动变直,这种特性可以用在弯道漂移上,车头不会因为漂移而左右摇摆。

然而有一个问题依然令人担心:在这样一个地貌丰富的地图上,如果载具偏离了主干道,也可能被一些意想不到的障碍物,比如石头、树木之类所阻挡,甚至在意外的碰撞后导致死亡,《狂怒2》是否对地图的平滑性打磨得足够好,只能看正式上市后的表现了。

此外,《狂怒2》还拥有战斗、工程学和科技升级三大类系统,武器和载具的数量也非常丰富,而武器射击 超能力的组合也是近年来被多次用到的一种战斗组合模式,《狂怒2》会在这一点上加入自己的理解。

这次的《狂怒2》更有实力,也更具野心,而它能不能在《无主之地3》到来之前抢得一席之地,不久之后便会有答案。

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