《狂怒2》——实现射击游戏的自我精神分裂

《狂怒2》——实现射击游戏的自我精神分裂

首页战争策略狂怒装甲更新时间:2024-04-25

废土题材给人的第一印象往往是荒诞与绝望,但有时候如果以不同的眼光去审视废土,我们看到的或许更多是疯狂。《狂怒2》作为2011年《狂怒》时隔8年的续作,延续了id Software一贯的爽快射击风格。在新作中雪崩工作室也加盟其中,这两家工作室碰撞在一起就出现了一个“奇妙”的化学反应。好的一面是我们能在一个非常完整的废土世界中体验到爽快*敌的快感,但坏的一面则是两家工作室在碰撞之下所造成的游戏自身的矛盾。

这个废土有点疯

在这个废土世界中,首先展现的是它的疯狂。虽然作为《狂怒》的续作,但事实上游戏除了世界观设定和前作一脉相承,其实内核和风格都与前作大相径庭。它更像是介于《DOOM》和《正当防卫》之间,既有着前者爽快的射击手感,又有着后者无尽的疯狂。

和《DOOM》一样,游戏的剧情表现以胡扯意味居多,游戏刚开始10秒就体现了这一点:玩家可以选择男性或女性两名主角,但是无论选择哪一个,另一人都会在5秒后的战斗中当场暴毙。随后,被选中的主角却像不认识这个人一样,连一句惋惜的话语都没有便离开了房间。

这样的游戏氛围伴随着玩家从头到尾,有时候是对于一些可有可无的NPC,但更多时候则是针对游戏中的敌人。视人命如草芥的《狂怒2》自然不仅仅是随意*死NPC,敌人在游戏中随时会被主角揍个稀巴烂,这些不要命的疯子在废土中,也随时担任着炮灰的角色。

而在虐*敌人的过程中,我们也能感受到游戏机制上比较有趣的设计,譬如敌人的铠甲分为各个不同的补位,当打掉铠甲之后肉体就会变得非常脆弱,一击即溃。这让游戏快节奏的射击体验无形中多出来一些让玩家思考的空间,而非单纯的瞄准并按下鼠标左键。

同时,游戏中对于纳米装甲带来的超能力设定,也让游戏更加快节奏。这样的节奏让游戏更适合莽进人群大开*戒,可以躲避敌人火力的推进能力、可以爆发出超高火力的超载、可以让玩家从任何角度攻击敌人的二段跳等能力都使这款游戏爽快的战斗节奏更上一层楼。

游戏中击*恢复少量生命值、启动“超载”技能迅速恢复生命值以及连*降低“超载”冷却时间等设计都在近乎无止境地拉快战斗节奏。这让选择畏畏缩缩从掩体中逐步推进的打法反而更加危险,反之也更加爽快。

可能这不是“一款”游戏

可以说,战斗节奏在《狂怒2》中被打造得近乎无可挑剔,唯一令人不满的可能只剩下有时候敌人有点少,结果技能还没放舒坦就死光了。这一点自然是完全无法掩盖游戏出色的战斗体验,毕竟id Software作为FPS游戏的祖宗,对这一类型的理解就远超其他厂商。

但是这款游戏,终究不是id独立开发的,除了继承自id的出色射击体验,它的另一部分则是来源于这次联合中的另一家工作室——雪崩。他们擅长的和id截然不同,早在《正当防卫》系列中他们就展现了自己对“爆炸”的绝佳表现力,到了《狂怒2》则亦然如此。

这一点在玩家攻略据点时,碰到的某些要求摧毁燃料罐的任务中有着非常强烈的表现,搭配上本身十分扎实的射击手感,和以红、蓝、粉三种鲜艳的颜色为主色调的画面烘托之下,虽然有时候光线略显刺眼,但爆炸能带来的表现明显要远强于id和雪崩任何一家的所有作品。

但这或许是二者结合之后所产生的唯一正面影响,从整体来看,极快的战斗节奏却让开放世界的设计有些掉队,使战斗中积累的大量荷尔蒙无处发泄,长期游戏之下这款游戏竟然令人有些烦闷不已。

导致这一现象的是游戏中和战斗节奏显得格格不入的据点设计——当玩家在一个据点中花上那么几分钟解决所有敌人之后,竟然要在毫无提示的情况下找到几个箱子才算彻底完成这一据点的内容。

箱子长得并不显眼,甚至会出现玩家与之擦肩而过却不自觉的情况,也正是因为这样的设计让《狂怒2》这样一款本属快节奏射击的游戏拖泥带水。甚至如果玩家选择无视这些箱子,就很难获取一些升级装备用的资源。没有这些资源,到游戏后期就会变得非常困难。敌人厚重的铠甲根本无法击穿,即使是霰弹枪近距离*死一名敌人也需要一整个弹夹的子弹,这样的对手周围还站了七八个,玩家几乎不可能在这样的压力之下存活。

正因如此,寻找箱子作为游戏中必须的物品,却严重带慢本该极快的游戏节奏。原本的爽快感皆在找箱子这个枯燥的过程中消磨殆尽,剩下的大概只有焦躁了吧。

适量做些减法会更好

《狂怒2》本身就是一款很矛盾的游戏,它代表的是id和雪崩两家工作室在制作方向上的不统一,我们能在这里得到《DOOM》那般爽快却又不失难度的战斗体验,也能找到《疯狂麦克斯》中虽繁复却不失乐趣的据点设计。

然而当这两种乐趣结合到一起的时候,却让《狂怒2》显得不再那么有趣。战斗的快节奏从游戏初期就是它的基调,而游戏中清完据点却需要花费大量时间来找箱子,显然是本末倒置了。针对这种清据点的方式,本身《疯狂麦克斯》就在游戏后期令人感到有些乏味,将这种形式带到《狂怒2》中其影响可以说贯彻到了整个游戏中。

就游戏性本身而言,无论哪一种其实都算是很有趣的,可以想象如果拉慢战斗节奏,玩家在清理据点的过程中一边搜索推进、一边解决沿途的敌人,让战斗和收集二者保持一个平缓而统一的节奏,那可以说完全没有问题。但是《狂怒2》在战斗设计上,玩家的操作往往是大开大合,当与第一名敌人交火之后,不出一分钟就会跑遍整个据点,然后再逐个清理那些漏网之鱼……收集反而变成了累赘。

这一缺憾,对于《狂怒2》来说并不能称之为“不足”,而是显得太过多余。反反复复之间让人明显感受到了两家工作室在联合开发的过程中意见并没有达成统一,当双方的思想整合到一起时,看起来活像一个精神分裂者。

总评

《狂怒2》作为时隔8年的续作,也是id software和雪崩工作室联合开发的一部作品,玩家很难从某一个角度将它看清。在战斗部分,id把整个游戏打磨得非常好。战斗不仅爽快,而且随着主角能力的强化,这个过程会愈发流畅。另一方面雪崩其实也塑造了一个具有趣味性的废土世界,即使是被用烂的清理据点游戏模式,也因丰富的内容而显得颇具乐趣。

但当二者结合之后,从整体上来看《狂怒2》并不是那么好,双方的优点相结合之后却成为了互相拖累对方的缺点。对于这样一款游戏既称不上优秀,也难说它差劲,因为玩家总能体验到其中乐趣,随之而来的却总有让人不悦的理由。两个优秀的层面,在得到结合之后,《狂怒2》也仅仅是一款差强人意的“准佳作”。

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