自2016年“狼人*”浪潮退去之后, 在各类综艺节目的助推下,“剧本*”游戏开始在年轻一代中流行起来,成为新的财富密码。相较于狼人*,剧本*的涵盖范围更广,甚至在广义层面上,狼人*也可以被看作缺少剧情与人物背景的剧本*。
这套玩法模式的走红,一度也受到了游戏业界的关注,一些厂商甚至开始以这套玩法为核心开发游戏。不过这些直接以剧本*蓝本开发的游戏,并非我们今天要探讨的目标。作为“剧本*”与SLG的双料玩家,今天笔者想聊聊的是,与“剧本*”不乏相似之处,但又比它受众更广的《率土之滨》“轮回赛季制”。
与传统SLG游戏不同,《率土之滨》采取的是数据清盘的赛季机制,除了武将卡、战法技能会被保留之外,包括等级、建筑、资源等数据都会在赛季交替之际被重置。这种玩法,也被称之为“轮回制赛季模式”。
此前游戏陀螺曾多次指出,《率土之滨》独特的“轮回赛季制”玩法是它长青的关键。这种玩法跳出了过往传统SLG游戏常见的更新思路,赋予开发者更自由的设计空间。而在近期接触了剧本*之后,笔者认为,《率土之滨》的逆生长表现,似乎有了更多的解读空间。
“剧本*”与SLG的重合象限到底在哪里?
剧本*与SLG相比,似乎是两个风马牛不相及的品类,但是其中内核是极为相似的,在笔者看来,主要有以下几个方面:
1、可供自由选择的玩法剧本
顾名思义,剧本*的核心体验在于“剧本”,一个设计出色的剧本是玩家体验的基石。而玩家在体验一局剧本*前,最重要的工作就是挑选钟意的剧本,才能呼朋唤友开始一局剧本*。每一个剧本都将为玩家带来独特的体验。
(剧本*店内琳琅满目的剧本)
《率土之滨》亦同,玩家在度过作为新手历程的3个常规赛季后,将进入备战区,备战区在某种程度上就像是一个剧本*商店,官方目前已经设计了12个玩法迥异的征服赛季剧本供玩家选择,官方团队在此时扮演的就是剧本*体验馆的老板角色,根据玩家的情况安排“开局”。
有所不同的是,《率土之滨》作为一款SLG游戏,更像是一个战争主题的剧本*馆,但是相比于剧本*,《率土之滨》的每一个剧本更多是在规则方面的设计,而在剧情方面进行弱化,这么做的考量,大概在于重复可玩性,毕竟剧本*的强剧情模式虽然沉浸感更强,但在玩家通关一次后,没有第二次复玩的空间。
2、角色体验与代入感
剧本*受到年轻人欢迎,最大的原因是其中的角色扮演元素。参与者要根据剧本设定在不同的世界里饰演不同的角色,而根据剧本的设计,有些角色还会有一些专属的技能,让玩家在短暂的游戏旅程中体验到不同的人生,甚至于一些剧本*门店会提供特定服饰让玩家更具有代入感。
与剧本*的角色代入感来自剧情不同,《率土之滨》则是在SLG的大框架下,通过规则来让玩家自主推动游戏进程,而且在这个过程中,玩家的身份随时可能转化。
以笔者最喜欢的“群雄讨董”为例,这个赛季剧本采用了非对称对抗的模式,玩家被划分为董卓阵营与群雄阵营,玩家可以在开局前自由选择所属阵营。不同的阵营得到的加成BUFF也不同,比如加入董卓阵营后,玩家将获得强大的黩武技术优势,对发展、扩张会产生积极的影响,但是董卓阵营的人数受到限制,所以必须要先发制人,如果把战争拖到后期,几乎可以说败局已定。
群雄阵营的玩家,内部又分为不同势力,在统一对抗董卓的大目标下,依然存在着竞争,每个玩家都希望自己所在的同盟才是最后的“征服者”,如果要类比,可能《率土之滨》中的一个同盟才相当于一个剧本*中的玩家,但这个同盟却由数百人组成,每时每刻都在发生变化,会将局势带向不同的方向。
此外,“流浪军”系统的开放,也让玩家有了更多不同的角色体验场景。成为“流浪军”的玩家,不再依赖土地和城池,而是通过掠夺其他势力的资源、用以战养战的方式来谋求发展。同时,“流浪军”的营地也不会出现在大地图,会隐匿在其它玩家的视野之外,就如同“游击队”般来去如风,让玩家感受到另类的SLG游戏体验。
更为重要的是,玩家的角色并非一成不变,无论玩家是董卓还是群雄势力,都可以在后期转变为“流浪军”角色,玩家既可以选择为“流浪军”夺取胜利,也可以利用流浪军的特性,为在其他势力的盟友提供助力,这种角色间自由转化的设定,让玩家可以玩出更多新花样。
不仅如此,《率土之滨》也在尽可能地还原古代战争的各种情境来让玩家产生代入感。比如游戏内的实时天气系统,使得游戏内天气变化与现实打通,并通过“天气”这一因素对战局造成影响。
3、社交性
社交性是剧本*备受青睐的原因之一,只需三五好友,即可以组成一局剧本*,因为剧情与角色设定的关系,彼此间拥有强交流。因此,即便是陌生人,在经历一局剧本*后,往往能令短期内让彼此关系升温。
而SLG游戏从诞生之初,就是与社交强绑定的游戏品类,比如率土开创的“地缘式战略玩法”,就是通过“地缘”要素的引入,使得团队合作的价值远远高于单打独斗。为了获得更好的游戏体验,玩家会自发以同盟的形式紧密链接在一起,享受群体社交带来的便利。
(自发的社交捆绑机制下,鼓励士气的檄文层出不穷)
此外,游戏中基于战略指导下的战术合作,也让玩家之间的关系得一步步紧密。比如在攻城战时,指挥官会积极组织并以群发邮件的方式,号召所有玩家在同一时间点进行攻城。这种“一起扛过枪”的情谊,大大促进了同盟内玩家的交流与碰撞。
整体比较下来,《率土之滨》在三个S赛季制基础上,推出的12个征服赛季,从真实还原古代战争的环境,自主选择阵营归属、到更多差异化的策略设计,在某种意义上成为类似于一场古代战争题材的剧本*。
《率土之滨》:也可以看作Plus版本的战争主题剧本*馆
据央视网报道,剧本*市场规模已破百亿,而根据36kr发布的《2021年中国剧本*行业研究报告》显示,剧本*的核心受众主要为年轻群体,其中20-35岁人群占比已经达到83.86%,这一新事物成为年轻人追捧的目标。
此前伽马数据曾在行业报告中,对《率土之滨》用户结构分布进行过一次调查,发现游戏中大学生比例高达25.5%,而行业公认SLG的受众平均年龄则在30岁左右,笔者认为,《率土之滨》在玩法体验上,与年轻人所流行的剧本*相契合的点,也是产品上线五年多,依然保持年轻态的一个重要原因。
从上面的报告中,可以看到除了年轻群体外,《率土之滨》还得到了不少企业管理层、私企老板、公务员等中年段用户的认可,占比上并没有像剧本*这般往年轻群体一边倒,而是各年龄层分布更均匀。
这是因为尽管二者在许多方面的特点相契合,但在笔者看来,《率土之滨》所提供的的游戏体验实际上是远远大于剧本*的。
相比于单局最长可能4-5小时,平均6-8人参与的剧本*,《率土之滨》一个赛季长达75天左右,单剧本承载人数数千人,这使得玩家需要考虑的不仅仅是单场战斗的胜负,而是要从宏观层面出发,玩家个人,乃至于整个联盟、阵营,都需思考要以怎样的战略去行动,或是韬光养晦以待时机,或是合纵连横以外交策略分化对手,都可以由玩家去选择,在牵扯到数千人的互动对局中,每一个玩家的决定都将共同构成时代的浪潮,于无序中诞生秩序,最终影响225万格沙盘世界的局势走向。
(玩家自制的战争局势图)
而且受制于体量原因,目前的剧本*内容更多落足于个人故事向,战争很多时候仅作为背景出现,这就使得年轻人中的战争题材爱好者无法在剧本*中得到满足,而《率土之滨》凭借着其在游戏设计上与剧本*的契合性,毫无疑问填补了这方面的空白,成为了年轻的战争游戏爱好者首选的对象。
更为重要的是,对笔者来说,剧本*很难有像《率土之滨》赢得赛季胜利后的集体至高荣誉感与喜悦之情。简单来说,剧本*好比是新兴的短视频,可以带来短暂的肾上腺素飙升,《率土之滨》则是一场历时2个月的攻坚战,在数百人齐心协力下获取的胜利让人更加刻骨铭心。
结语
在游戏市场竞争激烈的今天,抓住用户需求是所有游戏厂商需要思考的方向。而《率土之滨》的游戏设计无疑是有着极高的前瞻性的,这款产品在形态上无限趋近于当前流行的趋势,这种对于潮流趋势的准确判断,以及敢于对原本品类进行大刀阔斧式革新的勇气,也是《率土之滨》得以长盛不衰的重要原因。
说回剧本*,作为内容消耗型产品,剧本的产出速度与质量直接决定着这个品类的上限,而无独有偶,《率土之滨》在业内也以高频高质量的内容更新著称,以征服赛季为例,在2021年,《率土之滨》已经接连推出“金印紫绶”与“族阀崛兴”2个全新的原创赛季,并在3月对原有的“应天顺时”剧本进行改造,推出了古代气象战版本,而在近期,又火速推出了第13个征服赛季“兵合车错”的预告,这种内容创造能力,为《率土之滨》注入了强大的活力。
这个“战争主题剧本*馆”,相信在未来的很长一段时间内,都将成为战争题材爱好者的乐园。
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