1,纵横古今中外,例如:《文明》系列
2,战场运筹帷幄,例如:《全面战争》系列
3,游戏时长极长
4,回合制游戏,可随时暂停,受众范围广,年龄年广,群体广
5,历史悠久,持续分化,从传统棋牌至Moba都算策略游戏
一,策略游戏起源:传统兵棋,桌游与电子化
最早,策略游戏原型类似象棋那样的传统棋牌游戏
现代策略游戏的直接起源也来自于军事上的兵棋推演
(这种兵棋推演在二战时期,在美国,日本,德国这样的国家使用,所以他们现在仍是RTS最大的制作厂,受众量最多)
1952—1964年,美国人罗伯茨设计的第一款战棋游戏《战术》,并创立了世界上第一本游戏杂志《将军》,战棋游戏开始在美国流行起来。
1976年,华特伯莱编写了第一款将战棋游戏完全再现的电脑游戏《帝国》【(Empire),同时,这也是策略游戏真正电子化起源】
二,1980s,成长 —— 日本光荣公司奠定影响力,欧美4X模式兴起
1981—1985年,田本光荣公司接连推出《川中岛合战》《信长之野理》《三国志》三款SLG,光荣公司在确立了自己游戏风格的同时也依靠着题材优势而将影响力迅速扩大到整个亚洲市场。
(这三款SLG——Simulation Game 策略游戏都有强烈的自身风格,主要聚焦在武将养成的数值方面,而不是真正的对兵种和城市特别精细化的控制人,同时也是亚洲SLG的主要游戏风格)
1982—1991年,年席德·梅尔创办的电脑公司基本完成了将战棋移植到电脑的转换工作,建立起了欧美SLG游戏的一套风格。紧接着,在90年代初期,他又推出了欧美界最伟大的回合制第四4X游戏一——《文明》
(4X游戏中的4X:1993年9月,一位叫Alan Emrich 的游戏评论家提出了被绝大多数策略游戏作为开发指标,并沿用至今的内概念。而且不只是开发游戏,评论一个策略游戏优秀与否也会用到
①explore(探索):派出斥候横跨游戏地图以探索围边的版图
②expand(拓张):建立新定居地或增加原定居地的影响力以扩张领土
③exploit(开发):开发并要善于利用领土中所拥有的资源
④exterminate(征服):攻击并征服其他竞争对手)
三,1990年 繁荣 —— 战棋JRPG的风潮与RTS的战国时代
1990年,《火焰之纹章》带动了日日本SRPG的流行风潮
1992年,主机游机《沙丘Ⅱ》所带来的新玩法RTS(即时策略游戏Real-Time strategy Game)席卷了整个90年代中期的电脑游戏行业,在这期间《命令与征服》《魔兽争霸》《帝国时代》以及一系列知名RTS作品悉数登场。
1998年,最后给RTS的战国时代划上句号的,是1998年由暴雪公司推出的《星际争霸》,原因是无论从热门度,还是电子竞技的发展,《星际争霸》都远远胜过了其他RTS游戏,这也是奠定了暴雪公司在RTS界的影响力
四,2003年变革——新的挑战者:RPG化与MOBA的诞生
2000年,《欧陆风云》系列(俗称P社四萌)与《全面战争:将军》的诞生。
2002年,暴雪在2002年推出了《魔兽争霸》,英雄可以升级并且拥有完全不同于小兵的技能和数值体系(其英雄结合了很多RPG元素的设计,它把RTS传统的操作降低了一个维度,同样增强了玩家在游戏过程中累积数值的乐趣 )为RTS增加了RPG元素,也激发了与地图编辑器的化学反应(地图编辑器和RPG元素的结合,拓宽了玩家与mod制作者的一些想象力)
2003年,一名叫做Euls的Mod制作者,创作了一幅叫做《ROCDOTA》的地图【即“Defense of the Ancients”(遗迹保卫)Dota】的地图,【还有国内早期魔兽争霸RPG地图之一——澄海3C(澄海:广东汕头的一个行政区)】
2010年,2010年发售的《英雄联盟》与其他脱胎于Dota的游戏不同,在Dota的基础上降低了游戏门槛。
五,2010年 复兴 —— 多人化与新平台的尝试
2012年,Supercel 推出了策略游戏《部落冲突》, (Clash of clasns)简称COc,这款游戏重视建设和长线养成,在攻城和守城时有一定的策略,与SLG有些不同的游戏,但操作上非常轻度,同样可以跟其他玩家进行手机端上的社交,开启了手机端策略游戏新时代。
2013年,《战争游戏:火力时代》(Game of war:Frie Age)上线,【是现在《列王的纷争》(Clash of LKings),《乱世王者》的鼻祖)】他建立了一个基本的游戏系统,最大的特点是在各种电视媒体进行超大规模的营效宣传,广告宣传投放成了最令人热议的话题,这也成为了手机游戏策略游戏最明显的特征。
2014年《列王的纷争》(Clash of Kings)简称cok 成为首部“先出口再转内销”的爆款,COK—Like或了空气手机端主流SLG绕不开的核心玩法。
2016年《皇室战争》用极其轻度的操作方式体现出了RTS在单局对抗中的乐趣
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