三国志恋爱版席卷港澳台,阿里灵犀第4款三国IP游戏竟是女性向

三国志恋爱版席卷港澳台,阿里灵犀第4款三国IP游戏竟是女性向

首页战争策略恋战三国更新时间:2024-04-24

3月30日,当公测不足半月的《三国志·战棋版》还在市场上“大*四方”之时,灵犀互娱就在中国港澳台地区,以及包括美国日本新马泰在内的数十个国家,上线了旗下第四款三国IP女性向新作——《代号鸢》(Ash of the Kingdom)。

上线后,《代号鸢》很快就在港澳台地区火了,先后登顶了香港、澳门iOS免费榜,在台湾市场也最高攀升至了TOP6的位置。

或许在市场成绩层面无法与许多出海大作相提并论,但《代号鸢》无疑是一款非常有特色的新品,因为其将“三国”与“女性向”这两个过去看似八竿子打不着的题材与品类,进行了颇有想法的创意融合,也因此被不少玩家戏称为「三国志恋爱版」。

一直以来,坊间都盛传着一句话:“三国是男人的浪漫。”

毕竟在那个群雄逐鹿的年代,不论是文臣们的运筹帷幄,还是武将们间刀光剑影,都很容易勾起每个男人的热血与激情,而当这种普世认知落位于游戏领域,三国题材游戏也自然被定下了“以男性玩家为核心受众”的主基调。

基于此,我们也能从早年间的卡牌RPG到如今的SLG领域,见到大量三国题材爆款的身影,灵犀旗下《三幻》、《三战》、《三棋》也是其中的代表产品。

也正是基于此,《代号鸢》此番选择的三国题材女性向这条路径,往小了说是在女性向赛道谋求题材差异化,往大了说甚至是一种对行业固有认知的挑战,放在当下的市场中无疑是有些新颖,且具备一定想象空间。

那么从实际体验来看,该作的品质如何?广大女性玩家对这一融合思路又是否买账呢?

名不虚传的Live2D,足够抓人的剧情与人物设计

作为一款女性向游戏,《代号鸢》的故事没有聚焦在传统的“演义路线”上,而是将背景设立在董卓入京后,汉少帝“刘辩”仍在位的时期,并进行了一定的架空改编。

玩家在游戏中女扮男装,公开身份是声名显赫的“广陵王”,但暗地里其实经营着一个密探组织为汉室搜集情报,这不仅为玩家接触“刘辩”等角色提供了一个逻辑自洽的环境,也塑造了一个当下更讨喜的“事业爱情两手抓”女主形象。

而谈及《代号鸢》的核心竞争力,不得不提的就是其高品质的Live2D美术效果。

虽然尚未在大陆市场上线,但《代号鸢》其实在女性玩家群体中一直都享有不俗的关注度,导致这一现象的核心契机,就是因其在2022年测试时,曾流出过一段角色“傅融”翻白眼的视频,一度让大量玩家感受到了《代号鸢》惊艳的Live2D表现力,在视频层层破圈后也为其在TapTap积累了超60万的关注。

“傅融”翻白眼的玩家个人分享视频,在B站播放量超60万

而此番在经过一段时间的体验后,不得不说《代号鸢》的视听品质着实抓人。

在研发技术高速发展的背景下,精致的Live2D其实早已是二次元、女性向等精品的标配,但《代号鸢》最难得的,是在保证Live2D动态表现力的同时,对角色的动作、微表情的进行了极为细腻的刻画。

并且这种细节层面的精雕细琢几乎体现在游戏的方方面面,角色不仅会有拂袖、饮酒等具象化的动作呈现,还有因喜怒哀乐产生不同的神态变幻,更会与玩家交互产生心理波动后,有一些细微的动作反馈与音色变化(《代号鸢》的角色配音功不可没)。

更难能可贵的是,随着游戏的深入,在徐徐铺开的剧情与Live2D的共振之下,玩家会一步步觉得游戏内角色的形象愈发鲜活、立体。

例如“刘辩”一开始让人感觉就是个略显轻佻的病娇美男,但随剧情深入,其在面对外人的强硬与面对玩家时的真诚温柔,将带给玩家越来越强的人设冲突。

短时间在面对“我”和士兵时,“刘辩”眉眼间发生了三次变化:温柔→皱眉→隐怒

同理,玩家也会渐渐发现冷酷的“傅融”,竟然背地里有着“财迷”的一面,并且在自己身处险境时会声音微颤,表露出难以掩饰的担心时,也会对其产生新的形象认知。

基于这种渐强的人设“反差感”烘托,以及剧情桥段反复对“吊桥效应”的运用,玩家所能获得的直观感受,就是这些“纸片人”仿佛“活了”一般,很容易就在强戏剧冲突的氛围中产生较大的情感波动,不知不觉对游戏角色产生情愫。

还有一个值得肯定的设计,就是《代号鸢》完成了“战斗角色”与“攻略角色”的解绑,这使得玩家不会再因自己喜爱的角色强度不足,或是无法兼顾战斗配队等问题而感到不满,可以说从侧面体现出了主创团队对女性受众心理的了解。

除了重点针对人设的多元性诠释之外,《代号鸢》的剧情沉浸感也十分之足,以女主夜探皇宫为例,纷纷扬扬的大雨、戳破窗纸的暗中观察、电闪雷鸣下陡然出现的悬尸等等,都在优质视听体验的支撑下,将玩家的沉浸感拉高了不少。

传统却不失创造力的卡牌RPG内核,小幅微创新增强代入感

着眼于玩法层面,虽说《代号鸢》大体还是沿袭了相对传统的卡牌RPG路径,但在细节处理上,还是有不少令人眼前一亮的设计。

首先是游戏的战斗,《代号鸢》底子上遵循的仍是五人制回合卡牌的战斗逻辑,然而相比许多女性向游戏来说,《代号鸢》明显强化了“策略性”与“随机性”对战局走向的影响程度。

其中,“策略性”主要体现在玩家可基于对“属性克制”,以及对不同角色技能特性的理解,对单局角色出手顺序进行自主调配,借此利用好“追击”这类技能效果,打出1 1>2的战术连携效果。

小细节:角色血量低时,立绘会变为受伤的形象

而“随机性”,则体现在敌方单体输出的随机攻击逻辑,以及个别角色带有“伤害浮动”的技能设计上(比方说“杨修”的技能就是按照投骰子的点数进行伤害结算),这意味着玩家在遭遇高难度关卡时,是有可能通过反复尝试“硬凹”过去的,而不是纯粹的受数值掣肘而“卡关”。

坦白说,以上这一系列设计,在传统卡牌RPG或放置RPG中是很常见的,但要知道《代号鸢》可是一款女性向游戏,既往大部分采用了卡牌RPG对战逻辑的女性向产品,大部分都对战斗环节做了一定的减法,希望借此让女性玩家的战斗体验更简单、轻松。

两相对比之下,《代号鸢》的战斗体验无疑显得“硬核”了许多,但其实在此前的女性向相关文章中,GameRes就曾阐明过这样的一个观点:“时至今日,女性向游戏的定义正在不断模糊,《哈利波特:魔法觉醒》这样的CCG RPG卡牌游戏的女性用户占比近60%,《和平精英》、《王者荣耀》职业联赛用户中女性反超男性等数据的接连出现,或许都预示着,下一个阶段的女性向变革方向,可能应渐渐转向游戏性的提高。”

数据:QuestMobile《2022“她经济”洞察报告》

而从各大社媒上的玩家反馈来看,女性玩家不仅没有表现出对《代号鸢》较重“策略性”的不满,反而始终有玩家持续输出着阵容搭配、重点关卡打法等攻略内容,旨在为姐妹们排忧解难。

这或许也一定程度上印证了这样的设计思路,确实起到了“提升游戏性”的效果,《代号鸢》这一次的尝试,也称得上是一个试图响应时代新趋势、用户新诉求的解法。

一群女性玩家,在讨论女性向游戏时表示喜欢“干架”的景象可不多见……(图源:小红书)

此外,还有一个体验较好的微创新,就是《代号鸢》的闯关全程均采用了第一人称下,地块式模拟行走设定,不仅为玩家提供了更强的代入感,也使得场景、关卡间的转场更加平滑自然。

同时,关卡内的路线往往都是带有分叉设计的,这意味着玩家可选择不同的路径,主动去避开战斗、收集宝箱,或是与路人对话获悉一些隐秘“情报”(情报是另一个重要玩法“据点”开启关卡所需的道具),整体感受更加真实有趣,而非按部就班的一条线直通关底。

据点玩法可以邂逅到一些战斗角色

出人意料的高社群活跃度,《代号鸢》或能走得更远

作为尤为热爱分享与交流的一批用户,女性玩家的社群活性一直是衡量一款女性向产品生命力的重要标准,而作为一款刚上线不久,并且成绩算不上特别惊艳的新品,《代号鸢》玩家在海内外各大社媒的活跃度着实有些出人意料。在海外主流社媒随手一搜,就能看见大面积来自玩家的UGC内容与游戏体验分享。

其中最常见的,就是涵盖自制表情包、同人图片、黏土手办等多形式的高质量二创作品,这类内容的大量涌现其实也折射出了玩家对游戏角色的认可与喜爱。

也有玩家在社媒上针对游戏角色、剧情的出彩设计,用大篇幅的文字宣泄与传递着自己的真情实感。

还有一部分玩家虽困扰于游戏目前较为严重的“卡关”情况,但同时又知悉游戏强战斗随机性带来的“赌技能凹关”打法,于是纷纷化身“乐子人”,制作了一系列赌神、澳门风云等二创图片用来“整活儿”,也一度引发了大量玩家的共鸣……

总的来说,GameRes认为,正如《代号鸢》的官方定位“沉浸式剧情卡牌手游”一般,该作的核心卖点基本源于一流的Live2D美术表现力、出彩的剧情设计与人设打磨,并且主观感受来说确实足够抓人,因此哪怕该作并无太多革新点,但整体品质在女性向赛道依然称得上可圈可点。

并且从目前的舆论风向看来,玩家对《代号鸢》的主要槽点也基本只集中于“卡关”上,而非人设剧情这类女性向产品的“命门元素”,其社群活跃度折射出的强用户粘性,也将成为该作未来良性运营的底层支撑。

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但《代号鸢》的发展路径也并非没有隐忧,一是在全球化发行这条路上,“三国”这一题材切口某种意义上是一柄“双刃剑”,因为在三国文化认同度较高的亚洲地区,《代号鸢》会更容易吸引到玩家的关注,但在欧美等地区却较难打开局面——公测后的市场表现也印证了这一点,排行靠前的国家/地区基本都集中在亚洲范围内,如何在更多地区突围将是灵犀互娱需要重要思考的问题;

二是在发行这条路上,虽然目前《代号鸢》疑似国服已定名《如鸢》,并完成了相关软著权的登记,但其游戏内容上对刘辩、孙策等三国历史人物的架空重塑,能否最终过得了版号这一关还是令人有些担心。

不论如何,作为灵犀互娱布局女性向赛道的首次尝试,《代号鸢》的表现足以说是令人感到惊喜的,希望该作能早日拿下版号,回应玩家的殷切期待。(文/南山)

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