嗯嗯,还是3D科普小时间,这次是90年代的3D电影。
当80年代的3D热潮褪去后,除了IMAX公司的几部IMAX 3D短片外,90年代的3D电影屈指可数。不过有两部不能说是3D的“3D电影”倒值得好好说道说道。
第一部便是《猛鬼街6》——
很多恐怖片早在80年代初就以3D版本推出了第三集,新线电影公司算是后知后觉了,它们直到1991年才将《猛鬼街6》(Freddy's Dead: The Final Nightmare)加入了3D的噱头。
不过,《猛鬼街6》并不是完全意义的3D电影,在电影院放映的版本中,只有影片结尾,从女主角玛吉戴上特殊的3D眼镜的那一刻起,到她摘下眼镜的那一刻,是完全采用3D技术拍摄的,大概有13分钟(总时长105分钟)。
这一手法,是参照“互动噱头大师”威廉·卡索1960年拍摄的《13幽灵》(13 Ghosts)中的互动形式,我们之前曾多次介绍过。两部片的观众被要求与电影中的角色在同一时间佩戴上眼镜,看到某种效果。对于《猛鬼街6》来说,既无新意,也有意思。
再来科普一下,《13幽灵》的主角佩戴一副眼镜即可见鬼,电影公司做了一款红蓝滤光片的过滤眼镜发给观众,观众配合情节加以佩戴。红镜片会加强鬼魂的颜色,而蓝镜片会过滤掉。如不佩戴,鬼魂只能依稀可见。
《十三幽灵》中主角佩戴的见鬼眼镜
给观众佩戴的眼镜(左)
《十三幽灵》的见鬼眼镜取决于观众看哪个颜色的镜片,要么在屏幕上看到鬼,要么太害怕或不相信有鬼,就选择看不到它们。它的工作原理是,鬼被着色为蓝色,蓝镜片自然过滤掉鬼魂,红镜片看银幕上的蓝鬼也就浮现出来了。观众可以根据自己的选择使幽灵“出现”或“消失”。
现有的DVD版本是2D黑白,不过蓝光版独享红蓝滤光版,还附赠了一个过滤眼镜。
《猛鬼街6》借鉴了这个概念,带给大家一种互动体验。玛吉戴上3D眼镜(后来这枚眼镜隐形了),“以其人之道还其人之身”进入弗雷迪的大脑中,去追寻弗雷迪的变成*人狂魔的原因。
由此,影片先让眼前一副原本平面的画变得立体起来,然后显现出一道门。玛吉进入后,影片采用了类似迪士尼主题公园或环球影城那种过山车似的运动长镜头,前景还有飞来飞去的物体与主背景区分开来,让观众对3D体验所有代入。
玛吉刚戴上3D眼镜之后,以第一人称视角让观众代表了玛吉,真正开启这场3D体验
过山车式跟踪长镜头
玛吉和弗雷迪搏斗有点儿VR的意思了,看看她在两个空间中的动作:
后来还有各种展示立体纵深的场面,比如角色们选择用哪一种武器*死弗雷迪,每每都要将之朝向银幕比弄一下:
还有弗雷迪的“橡皮式”胳膊。现在回过头来看这些情节,忍不住会笑出来:
不过,这些3D场面破坏了电影用视听展示故事的魅力。导演瑞秋.塔拉蕾原本希望弗雷迪的死能更具有史诗意义,却受到了3D的限制。3D电影的拍摄过程非常困难,以至于所有的焦点都从弗雷迪的死亡中消失了。事实上,他死亡的方式并不是在拍摄前就想出来的。
根据塔拉蕾的说法,“这一切都是关于‘我如何制作一部3D作品?’”,而不是“我怎样才能让*人狂弗莱迪变得有趣?”这真是太可惜了,因为这让弗雷迪的死没有之前任何一部电影中的‘死亡’那么史诗。”
《猛鬼街6》这13分钟片段,观众佩戴的是老式的立体色眼镜(红蓝镜片),附一个3D版和2D版的视频截图。
涉及3D的情节在当时推出的大多数录像带版本中都被删除了,只留有2D情节。
80年代后期至90年代初,美国的3D电视公司就已经开始推出3D录像带了,专门针对当时已经下映的3D电影。3D电视公司通过邮购的形式销售了许多3D录像带和3D眼镜。不过呢,这些录像带无法在当前的3D高清电视或任何其他高清电视上播出,因为它们是过去的模拟视频。而且,3D录像带的技术质量有点低于大型制片厂的普通录像带版本。
但是,针对《猛鬼街6》这样的2D 3D,电视公司还没来得及展开对策。当时只有英国的租赁版录像带包含了3D效果,还赠送了5种不同的红/蓝3D眼镜。当然,现在的DVD及蓝光版都保留了3D镜头,有设备和条件的朋友可以看下。
在2D影片中有限的使用3D是一种很有趣的噱头,关键要看如何运用。今年我们还将有机会看到毕赣在《地球最后的夜晚》中是怎么玩转2D变3D的。
在介绍第二部电影之前,我想先拿两部同时期影片举例,我们便可以看到它们之间的差距。
90年代的真人3D电影一直都在走下坡路,它们的制作往往都很低廉。比如1995年的警匪片《寻求庇护》就是是一部在各个方面都很糟糕的电影。3D是它唯一的亮点,尽管在2D中观看它并没有什么区别,也没有明显的效果。
这部电影的3D更适合展示空间的层次感,你可以从中看到还没有被摧毁的世贸中心的3D空中影像,就连预告片都特地保留了世贸中心和自由女神的镜头。
再举一例是1997年的B级片《鬼精灵出笼》(The Creeps), 这是专门拍摄低成本B级恐怖片的满月电影公司出品的,以低成本的粗制滥造而闻名遐迩。
故事讲的是科学家将文学名著中的鬼怪——德古拉、弗兰肯斯坦、狼人、木乃伊赋予生命,但过程中出了点儿问题,它们都变成了小矮人(真是低成本)。全片出场人物不多,场景也很单一,只能依靠一些内景的陈设、道具的摆放来突出立体感,对于3D的表现还在原地踏步。
用的招数还是把物体伸向银幕
靠一些物体作为前景的层次
据IMDb的资料显示,《鬼精灵出笼》还是采用立体视觉3D技术(StereoVision 3D)拍摄的,用克里斯·康登立体视觉镜头拍摄的35mm电影。蓝光版(2D版)画质还是不错的说。
抛开3D,它的故事也不值得一谈,对于这种B级片来说,一个角色都没死,甚至没伤一滴血,实在不科学,演员的表演也特别糟。
了解了这个时期3D电影的特征,再看下面这部就会有脱胎换骨的感觉,虽然它是一部不能说是3D的“3D电影”。这部影片就是大家最熟悉不过的皮克斯的动画片《玩具总动员》,由华特·迪士尼影片公司和皮克斯动画工作室合作推出。
这部电影当初是用三维制作的,但它却是以2D上映的。当时迪士尼还是只认可传统的二维手绘动画,皮克斯想要标新立异,用计算机生成三维,虚拟摄像机通过数字空间移动,捕捉每个人物和场景的质量和尺寸。当时的影院还缺乏影片缺乏以这种方式放映的高科技投影机(也就是现代3D,后来的RealD 3D)。
《玩具总动员》海报
现在看《玩具总动员》第一集,还是能看到维度的感觉。比如伍迪顺着楼梯扶手下滑、巴斯光年展示自己的飞行能力时,在过山车轨道转了一圈,腾空飞起又降落的场面,还有小绿兵的戏都很有纬度。这部影片的3D感知是一种把观众吸引进去的体验,而不再是有东西飞向银幕的感知。
不过三维效果对于当时的技术来说,还是非常高难度和复杂的。所以有些具有拍摄难度的地方就通过巧妙的技巧避免了。例如头发的动态效果,所以安迪、希德和莫莉都是短发,而安迪妈妈的头发总是绑在一个简单的马尾辫上。还有飞溅的水滴,当伍迪把他燃烧着的脑袋扔进一碗麦片粥时,观众看不到任何液体。我们再对比后面几集,效果愈加明显。
国内是在1996年引进了《玩具总动员》,虽然它是一部不能说是3D的“3D电影”,但它还是影响了后来的一系列三维电影和真正的3D电影,包括《虫虫危机》《蚂蚁雄兵》都是三维制作,《虫虫危机》是第二部由迪士尼与皮克斯制作的三维电影。
真正意义上的第一部RealD 3D动画片是2000年的《小鸡快跑》。直到2009年,迪士尼-皮克斯才推出了3D版的《玩具总动员》和《玩具总动员2》,后者在1999年上映时也是2D版。尽管最初的电影是三维制作的,但转制团队还是花了近18个月的时间来转制这两部《玩具总动员》电影。
90年代的其他3D电影主要是短片,多用于主题公园的3D展示,比如《终结者2-3D:超时空战役》、《亲爱的,我把孩子缩小了》和《布偶电影3D版》(MUPPET*VISION 3-D)等。
《亲爱的,我把孩子缩小了》(Honey, I Shrunk the Audience)是放在迪士尼乐园的,该短片是在迪士尼电影《亲爱的,我把孩子放大了》(Honey, I Blew Up the Kid,1992)和电影《亲爱的,我把我们缩小了》(Honey, We Shrunk Ourselves!,1997)之间推出的。
讲述一名获得了“年度创作奖”,在颁奖会场上,他向观众展示了他的微缩枪。可是不留神,把在座的所有观众都给缩小了。虽然观众后来恢复了原来的大小,教授的宠物狗却变大了。
1995年,卡梅隆召回《终结者2》主演开始了《终结者2-3D:超时空战役》( T2 3-D: Battle Across Time)的拍摄。虽然全长只有不到12分钟,却耗资6400万美元,于1996年上映,至今为止全世界上只有3个以内的影院能完整演义这个电影。
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