Dota2玩家在线创新低,英雄联盟转手游,PC端MOBA即将消亡?

Dota2玩家在线创新低,英雄联盟转手游,PC端MOBA即将消亡?

首页战争策略dota2lol模式手游更新时间:2024-04-18

毫无疑问,MOBA游戏是近10年来最受玩家欢迎的电竞游戏类型,这种游戏模式自从横空出世之后,就立即占领电竞游戏的顶峰,并且逐渐统治了整个端游市场,将曾经的霸者——MMORPG几乎扼*。但是很少人注意到,MOBA领域的机会不多了——至少端游方面如此。

市场上真正有号召力的MOBA端游,仅有《英雄联盟》及《Dota2》两款,可能是物极必衰的原因,这几年随着移动游戏市场的兴起和各种新型竞技游戏模式的推陈出新,传统的MOBA端游都出现了严重的发展停滞和用户流失情况。据外媒DOT Esports报道,在过去的30天里,《Dota2》的平均在线人数、峰值玩家数均跌到了一个相当低的水平,玩家峰值人数甚至掉到了多年来的最低水平——而在2019年初,《Dota2》还刚刚借助爆红的"自走棋"模式,达成了在线人数的新高峰。

与坠入低谷的《Dota2》相比,《英雄联盟》的表现更加稳健,但同样颓势初现——作为MOBA游戏界的老大,《英雄联盟》从问世以来就通过频繁的更新迭代来保证游戏的新鲜感,维持玩家们对游戏的热诚,但即便如此,游戏的玩家数量任然不可避免的开始了严重的衰退,新玩家的涌入远远不如旧玩家的流失速度。面对游戏的衰败迹象,《英雄联盟》的设计师除了参考流行游戏模式增加新玩法之外,还加速了新英雄的推出和更加激进的版本改革,但是这些变更却落得毁誉参半,终于,在S9总决赛期间,《英雄联盟》正式公布了手游项目,决定推出游戏的移动端版本,来寻求未来的可能性。

保守的《DOTA2》急速衰败,稳健的《英雄联盟》也开始加快移动化的步调,到底是什么原因,让端游MOBA开始进入加速下滑趋势呢?最大的原因,可能仍要归结为MOBA游戏类型的玩法相对单一,游戏差异化不足的特性上。

众所周知,MOBA游戏模式是成熟且具有强刺激性的游戏类型,游戏玩法简单,不需要在线时间长、可以合理利用碎片化时间,玩家们熟悉一种模式后就会形成稳固的"游戏依赖",因此非常容易形成"一家独大"的状况。在端游占据游戏市场主流的时候,MOBA游戏凭借碎片化时间和强刺激体验成功成为市场主流,但是当手游崛起后,这一特性被手机游戏完美继承,完全模仿端游而推出的《王者荣耀》等手机MOBA也火速占领了移动市场并成功的截流了新生用户,导致几乎统治了端游市场的MOBA游戏因为新用户的不足,开始了逐渐的衰败。

无论是《英雄联盟》还是《DOTA2》、都是已经问世长达10年的老游戏了。他们虽然创造了辉煌的历史业绩,但是却没能抗住手游的冲击。从搜索数据来看已经完全被手游压倒。更加可怕的是——近年来市面上已经没有任何一款新MOBA端游问世,这两款游戏的衰败,其实是端游MOBA终结的前兆。

有意思的是,在传统端游MOBA开始衰败的同时,曾经的王者——传统MMORPG却开始复苏起来。因为需要玩家长时间投入游戏培养角色,传统MMORPG曾经被更加短平快的MOBA挤下神坛,但是这种"满节奏"的游戏体验却保证了传统MMORPG具有一定的不可替代性,受手游冲击较小,高人气、经典IP不断发光发热,《梦幻西游》十年如故,《魔兽世界》怀旧服也人气十足,颠覆了很多人的想象。除了这些经典游戏之外,近两年市场上也逐渐诞生了如《逆水寒》这样的人气作品。

MMORPG的复苏,跟游戏强调社交的特性息息相关——传统MMORPG中玩家们最在乎的是"组织"的融入,无论是帮会还是团队,玩家们在游戏内的选择更多是趋向于集体的,这很大程度上遏制了玩家们流失的可能。和前辈们相比,新生的MMORPG还特别强化了社交体验。作为MMO成功新品的《逆水寒》,就是通过出色的画面表现吸引女玩家,再用成熟的社交玩法促成玩家们的"游戏关系",通过游戏内情缘、结义、帮会等组织形式将玩家们绑定在游戏内,搭建起了强大的社交网路。

传统MMORPG的优势,还表现在"包容性"和极强的"可拓展性"上,和玩法单一的MOBA相比,现在的MMORPG更像是一个"游戏大厅"。以《逆水寒》为例,游戏在吸纳借鉴流行玩法上相当成功,"自走棋"模式刚流行就被开发商加入到游戏中,强调生存的荒野求生模式和紧张刺激的吃鸡模式也被巧妙的融入游戏,各自去试配不同的玩家群体,无论怎样的玩家,都能找到自己喜欢的游戏方式,这种复合型的游戏体验,可能更适合现在更加复杂化的游戏市场。

纵观游戏行业,自古以来都是"你方唱罢我登场",再经典的游戏,没有新鲜的血液,大刀阔斧的创新,都难以维持新鲜感,到最后不得不退出舞台,化为一批又一批人的记忆。当端游MOBA因为自身的局限性丧失王权后,曾经的王者是否能够借助自身优势重新吸引新生代玩家的注意力,重回王位呢?

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