作者|虞北冥
到写下这篇采访时为止,《波西亚时光》的PC版,在全球已经卖出了62万份。
创造出这一佳绩的游戏公司位于重庆,名叫帕斯亚。帕斯亚科技如今成立九年有余,早几年以《星球探险家》出名。那款游戏刷新了Steam上最畅销国产游戏的记录。但他们的创业并非顺风顺水。他们最早的一款作品,因为盗版等原因只卖出了可怜兮兮的1500套,险些*。直到《星球探险家》在GDC大会上受到赏识,Kickstarter上又众筹成功,这些游戏开发者才算度过了难关。
《波西亚时光》所取得的巨大成功,无疑是帕斯亚科技的一次飞越,但对这家公司来说,更重要的可能还是《星球探险家》,那款游戏不但是他们自救的关键,而且深刻地影响了后来游戏的开发和设计进程,比如计划在5月底左右进行Alpha测试的《超级巴基球》。
从目前的情报来看,《超级巴基球》是一款3V3的球类游戏,致胜的方式和足球差不多,把球送进对方的大门就行。不过出现在球场上的并非普通球员,而是群技能各不相同的英雄,简单来说就是“超级英雄踢足球”。游戏目前还在后期开发中,不出意外的话,会在今年年内正式跟玩家见面。
《超级巴基球》这名字听起来好像很土,但实际上“巴基球”是个化工名词,指的是富勒烯C60。它由60个碳原子组成,结构形似足球,又充满了科技感,与游戏中赛博风格的城市十分贴合。类似的操作,我们在《波西亚时光》里就见识过了。“波西亚”的英文是Portia,除了符合港口小镇的“Port”外,还是莎士比亚《威尼斯商人》里女主角鲍西亚的英文原名。
巴基球
他们会取出这样的名字,其实并不值得奇怪。毕竟《波西亚时光》从立项开始就面向的全球市场,相应的来自于海外销量也要比国内更高,而《超级巴基球》同样瞄准了世界市场。
《超级巴基球》的创意,起源于《星球探险家》。作为一款自由度奇高的沙盒冒险探索游戏,《星球探险家》的野心出奇的大。玩家在游戏里能随心所欲地改变整个世界的地貌,创造独特的物品。从某些方面来看,它简直是一款能供人游玩的物品编辑器。
借着这样的自由度,有许多玩家在《星球探险家》里创造出了机器人去进行对战。但因为这些机器人没有行走的动画,脚不移动,只能往底盘上装轮子来凑合。当时帕斯亚的开发者就想,要不要专门做个机器人对抗的游戏出来。为了让这种对战更具有对抗性,他们设置了一些规则,后来还加入了持球进攻的元素。结果他们发现,踢球其实比机器人互殴更好玩,于是干脆舍弃了机体对战,只保留纯粹的球类竞技。既然到了这个份上,超级机器人的概念本身反而成了多余,不如设定不同角色,让他们在球场上竞技。
当时的这款游戏,内部名字叫做artifact——是的,和V社后来的那款卡牌一样——可惜他们没想到在Steam上提前注册,结果被V社抢了先。在那之后,他们才用上了《超级巴基球》这个叫法。
玩家在《星球探险家》里捏出来的复联空母。
照这样反推回去,《超级巴基球》其实早在三年前就立项了,几乎和《波西亚时光》同期。不过相比后者最多时五十多人的团队,这支开发小组显得很精简,他们人数只有前者一半,但最终呈现在我们面前的画面,却比《波西亚时光》更为精美。当然这也在情理之中,《波西亚时光》有那么大一个开放世界要做,《超级巴基球》的场景却只包括了几个球场和它们的周围。尽管如此,《超级巴基球》那足以称为国产游戏佼佼者的画面,依然让我感到了欣喜。
就是在看游戏漂亮画面的过程中,我发现试玩里出现的一些建筑,好像非常眼熟。我以前去重庆玩过几趟,总觉得在哪里见过它们。考虑到《波西亚时光》里依山而建的小城波西亚就从重庆获得了不少灵感,我问帕斯亚科技的副总裁邓永进这次他们有没有在游戏里表达对重庆的热爱之情。结果他的回答是《超级巴基球》里的山城元素,比《波西亚时光》更甚,像“南天门”那一块,对应的就是重庆注明的“朝天门”,而这整个地方是一个渡口,则是参考的Producer的老家“大渡口”的。在这个地图的远处,我们甚至还能找到帕斯亚科技所在的蒲田大厦。
《超级巴基球》的场景。
这件事让我想起了育碧。去年育碧发售的《孤岛惊魂5》故事发生在美国蒙大拿州,虽然游戏把蒙大拿描写成了一个邪教徒遍地走,瘾君子多如狗的地方,但当地人民买得很开心,险些把实体版整断货。当然,帕斯亚科技的游戏走的都是电子渠道,所以《超级巴基球》就算在重庆卖爆了也不可能断供。不过我之所以联想到育碧,还因为他们的游戏开发策略有些类似。
《超级巴基球》的开发者们。
去年《波西亚时光》正式发售前,我也采访过帕斯亚科技的创始人吴自非,当时他告诉我,除了“明年三四月对外公布的一款球类游戏”外——正是《超级巴基球》——帕斯亚还在开发好几款新作。准确来说,他们同时在做模拟经营《波西亚时光》,球类竞技的《超级巴基球》、解谜游戏《原生体》(可能要改名,现在还没敲定),以及另外一款尚处在保密阶段的手机游戏。
《孤岛惊魂5》
这些游戏类型的跨度如此之大,让我情不自禁地想起到了育碧——他们的《刺客信条》、《纪元》、《孤岛惊魂》等游戏系列,也是横跨了动作、城市模拟、射击等完全不同的类别。育碧无愧为业界巨兽,他们每年都会推出数款游戏,加上设计偏工业流水线,给人一种例行出年货的感觉,但实际上他们旗下的工作室多达数十家,并没有哪款大作是真的在一年之内从设计到完工的。
与之类似,我在采访中得知,帕斯亚科技内部也有四个开发组在研发上面提及的那些作品。实际上无论《波西亚时光》、《超级巴基球》还是《原生体》,都雕琢了至少三四年。这和我的想象大相径庭。帕斯亚科技最近虽然博得了满堂彩,但它毕竟只是一家中型公司,到底哪来的勇气同时开这么多坑?
我把这个问题抛给了邓永进。
“《星球探险家》之后,我们面临着两个选择。把整个团队集结起来,突击一个项目,尽快推出新作品。这个选择比较简单,但从长远看,这么做有风险。如果一款游戏没卖好,帕斯亚可能就黄了。另外,我们开发的不是网游,游戏从开卖以后,销量会产生自然下滑,这样下去到开发新游戏的末期,资金可能会发生紧张。所以我们换了另一种方式,就是同时开启数个游戏的制作,这样刚开始苦是苦了点,不过运转起来后,每年就都有游戏产出,会给团队带去一个稳定的工作环境,而且大家喜欢的游戏类型本来就不会完全一样,让大家放开手脚去做自己喜欢的工作,不是挺好。”
《超级巴基球》
至少对帕斯亚科技来说,他们做出了不错的选择。《波西亚时光》已经获得了喜人的销量,《超级巴基球》看起来有模有样,那款解谜游戏《原生体》也在磨剑多年后,找到了令开发者满意的制作方向。其中的《波西亚时光》更是承载着《时光》系列的开山重任:它的续作也开始了先期制作,再往后,他们还有更大的计划,想把《时光》系列设定中的整个后启示录世界展现在玩家眼前。我甚至觉得,《时光》系列的规模,会是帕斯亚版的《刺客信条》。
对话至此,我问邓永进,他们的终极目的是不是做3A游戏。
“哪里敢想那么多,”他笑着说,“3A成本太高了,先一步一个脚印做着吧。”
···
采访过程中,还有一个最近闹得比较大,我也很关心的问题:金吉尔到底该不该死?
金吉尔是《波西亚时光》中镇长的女儿,天生体弱多病。一些玩家玩家在想方设法刷够好感,终于和她结婚过了五年日子后,她终于病倒离世。这其实是游戏的隐藏要素之一,因为正常情况下,玩家在游戏里过个三年,所有的任务差不多都该打通了。金吉尔的这个结局,引来了不少玩家的抗议,《波西亚时光》Steam版的近期评价也因此从“特别好评”下降到了“褒贬不一”。
《波西亚时光》在Steam上最近风评被害。
在回答我的问题前,邓永进先给我讲了讲另一个故事,另一个发生在《星球探险家》里的故事。正如之前所说,《星球探险家》用的是Unity引擎的开放运算语言系统(OpenCL),玩家能在游戏里自由修改小到物品大至地貌的几乎所有元素。会根据OpenCL的算法,这样会不断生成几M大小的文件。如果是本地玩单机,你造个超级机器人出来,新生成几M的数据并不会带来任何问题,问题在于《星球探险家》很大程度上,并不是帕斯亚的游戏开发者说了算。
由于这款游戏前期的资金,主要来源于Kickstarter上的玩家众筹,帕斯亚科技不可能怠慢这些金主,所以玩家们有什么诉求,他们就会尽量满足。但玩家们提出的要求里,包括了多人联机。不停生成几M文件在单机环境下尽管温和无害,可是在几人甚至十几人联机的情况下,这些数据就需要通过网络进行不停传输,导致联机奇卡无比,而这块游戏,也因此最终落了个毁誉参半的评价。
与金吉尔结婚。
这次事件让帕斯亚科技的游戏开发者们意识到,玩家的意见不能不听,但也不能都听。所以在开发《波西亚时光》时,尽管玩家们多次呼吁,他们依然坚持不肯往游戏里加入联机部分。从某种程度上来说,金吉尔之死可视为同样事件的再现。如果我们细心,会发现游戏从金吉尔的初登场就把她描写成了一个病弱女子,她最终病死这件事并不出人意外。邓永进告诉我,金吉尔的结局在开发之初就已经安排好了,绝非开发人员后期恶意设计。
但这件事情在国内玩家里持续发酵,特别是Steam上的大量差评,已经把帕斯亚科技逼入了两难境地。作为市场和运营,邓永进不得不去劝说设计开发人员,希望他们能对游戏进行修改。“我们团队中的有些同事都差点哭了。”他说,“感觉挺委屈的。”
有意思的是,育碧在这里刚好又能拿来当一个对比。今年年初,《刺客信条:奥德赛》的DLC“暗影后裔”因为女主角卡珊德拉草草结婚生娃而遭到了玩家的抗议,育碧随后向玩家道歉,并对结局进行了修改。
相信并不遥远的未来,我们就能见到金吉尔的happy ending。
而在帕斯亚科技内部,他们最后也选择了妥协。在保留金吉尔死亡的结局之外,他们在未来还会往游戏里增添额外剧情,让她有办法活下来。至于这段新剧情该怎么设计,邓永进说开发人员还在商量。
“但不管怎么做,既然要做,就要往好了做。”
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