几天前,我们有幸受邀参加了世嘉与Creative Assembly(以下简称CA)组织的试玩活动。活动中,CA官方展示了《全面战争:战锤3》的大致战役剧本,并在已公布的10位传奇领主的基础上,向我们公开了第11个神秘的初始派系。
展示环节结束之后,我们针对一些内容更新与玩法机制上的问题,和《全面战争:战锤3》的游戏监督Ian Roxburgh与首席文本作者Andy Hall简单地聊了聊,随后便紧锣密鼓地开始了8个小时的试玩体验。
左为首席文本作者Andy HallIan,右为游戏监督Ian Roxburgh
首先是一条非常振奋人心的消息,《全面战争:战锤3》的多人模式,迎来了一次重大革新。
战役合作的回合流程大改,现在联机玩家可以在同一回合内独立操作,不用再眼巴巴地等待对方结束回合,或者进行战斗了。之前《全面战争:战锤2》推出的混战模式也得到了保留,并且联机上限提高了8人。CA还会继续吸收历史系《全面战争》的经验,为玩家带来更多目标明确、机制特殊的多人战场,甚至是小规模的多人战役地图。
游戏地图依然美轮美奂
CA一直都希望突破《全面战争》系列的固有乐趣,在以单机战役为主的玩法框架上,搭建起额外的玩法分支,为玩家带来更加多样的游戏体验,同时也有助于建立健康的玩家交流生态。多人玩法只是这些额外分支中的一部分,作为玩法基本盘的战役部分,同样有着诸多的系统“革新”。
本次《全面战争:战锤3》的试玩开放了2位传奇领主,一位是之前已经公布的“飚龙”妙影,另一位的身份则有些特殊,它代表着《全面战争》系列中最强大的势力——玩家自己。更加有趣的是,CA对玩家意志的具象呈现,是一名堕落的恶魔王子。
领主选择界面回归了一代的阵营模式,比二代那一条怪东西看着舒服很多
与大漩涡类似,寻找被囚禁的基斯里夫熊神,是整个《全面战争:战锤3》的故事主线,所有阵营的战役目标都与之息息相关。出于对无匹之力的觊觎,一名本应解救守护神的基斯里夫王子,对遭到封印的熊神“厄孙”,痛下*手。他的卑劣行径受到了混沌四神的赞赏,因而升格成为了恶魔王子。
恶魔王子的派系机制与诺斯卡部落类似。通过修建不同的城镇建筑,玩家可以向不同的混沌神明进贡,以获得对应的混沌赐福。除了特定的混沌赐福之外,游戏中的恶魔王子还可以获得综合型的恶魔力量。
虽然身份不明,但这位不知名的恶魔王子,在战锤世界观中确有原型。对于力量的贪婪,以及企图弑神的狂妄,还有周旋于死神之间的狡黠,种种迹象都指向了战锤世界的首位恶魔王子——比拉克。
与比拉克的经历类似,通过在四神之间左右逢源,暗暗积蓄自己的力量,玩家的恶魔王子也能够逐渐解锁强大的肢体变异,从而获得足以打破平衡(补丁)的力量。
肢体变异可以看作是其他领主的装备系统,能够提供多个装备槽位,更换恶魔王子的肢体,就能获得对应的数值与技能效果。相比槽位有限的领主装备,变异系统无论是丰富度还是功能性,都要先进不少。玩家不仅可以在功能与外观上,对恶魔王子进行从头到尾的客制化,而且还能切换角色的武器类型,直接改变单位在战斗中的骨骼模组。
通过调整肢体组合,恶魔王子在战场上的生态位,会发生改变。玩家可以通过特定的肢体,堆叠特殊防御、物魔双防,拿剑盾在人群中吸引火力,也可以解锁一系列的魔法技能与*伤被动,装备双手重武器,负责快速斩将或者*伤关键部队。
以提升游戏乐趣的装备系统而言,这套肢体替换的玩法,非常值得做成标准的RPG机制,普遍加装在后续的《全面战争》当中。不仅如此,一系列优秀的新老机制在本作集中出现,几乎让《全面战争:战锤3》成为了整个《全面战争》发展史上的集大成之作。
比如,CA“极大”地完善了本作的外交系统,玩家可以与其他派系交易领土,而且还能消耗一种叫“臣道”的资源,来制定盟友派系的外交与战略行动;如果与派系的关系够高,玩家还可以在盟友的关键城镇上,修建战争协防工事(War Coordination),此举不止能提高盟友的防御实力,同时还能为玩家提供对应派系的特色兵种,以弥补自身军队体系的短板。
由于事件压力,派系之间的外交关系显得格外重要
对于《全面战争》系列的老粉丝而言,这些机制改动的即视感都很强。一系列外交上的强化,来源于《全面战争:三国》;战争协防与类似辅助军团的机制,则来自《罗马2:全面战争》与《全面战争传奇:特洛伊》。
除此之外,《全面战争:战锤3》的一些派系的独有机制、*与攻城战的地图玩法,也都能找到系列作品的影子。
其中最值得称道的,是《全面战争:战锤3》的围城战。本作终于改掉了饱受诟病的单调城防地图,将历史系《全面战争》中的多段式立体城防体系,搬到了战锤的世界观之下。现在无论是攻城方还是守城方,都可以从多个角度组织进攻与防守,进行张弛有度的节奏拉扯。
震旦地区的攻城战
不仅是有城墙的城防战,部分没有城墙的小镇战斗,也会增加海港、山地等等的特殊地形,考验进攻与防守方的策略技巧。在景观多样性与地形复杂性上,《全面战争:战锤3》的攻城战甚至超越了《幕府2:全面战争》之后的新世代作品,能够与《中世纪2:全面战争》这样的系列经典,直接看齐。
对此,游戏监督Ian Roxburgh表示,CA一向不在乎向以往的《全面战争》取经,只要工期跟资金允许,类似的借鉴完善,还会出现在后续的所有系列作品当中。
在继承系列精髓的基础上,《全面战争:战锤3》也加入了新的玩法元素——城防设施与防御物资点位。与以往的战前部署不同,在《全面战争:战锤3》中,只要掌握点位控制权,并且有足够的防御物资,玩家就可以在特定的点位上,实时部署路障与塔楼。并且,无论有没有城墙,这套即时生效的物资城防系统都能生效,这大大提高了城防战的趣味性与策略性。
适合火枪布防的梯田地形
而且,CA很巧妙地将这一具有塔防元素的强化玩法,应用到了整个战役流程中的方方面面。随着回合数的推进,被囚禁的熊神“厄孙”会发出痛苦的咆哮,在地图上撕开通往混沌魔域的裂口,从而触发对应的剧情战斗。在新加入的城防系统加持下,这些剧情战斗会变得更具挑战性。
除了明显的改动之外,《全面战争:战锤3》还修改了许多战术层面的小细节。比如,本作的闪击战技能,从原先的禁止所有敌军增援,改成了延缓敌军增援的进场时间。虽然强度上有所下降,但沉浸感上明显合理了不少。
工事的种类与效果各不相同
战略层面上的变动更是不胜枚举,光是混沌四神的派系机制,都值得单独写一篇评测介绍。更不要提震旦、基斯里夫,哪怕是预购奖励的食人魔王国,也都有自己的阵营特色。
比如在这次试玩中,我们能够把玩50回合的妙影。妙影所代表的震旦派系,有着独特且完整的兵种、内政与科技体系。
震旦所有的角色、建筑、科技都分阴阳两个类型,玩家的每一次招募、建造与研发,都将影响派系的阴阳比例,而只有全程保持阴阳之间的调和平衡,才能提供最强大的全局增益。 同时在战术层面上,震旦的远程步兵与近战步兵之间,也能形成阴阳调和,进一步提高部队的装填与近战技能。
五行罗盘有四个方向
保持阴阳调和的同时,玩家还需要根据战局走势,定时更改“五行罗盘”的流向。五行罗盘的走向,可以赋予玩家不同的全局增益。但其从启动到生效,再到效果全开,需要花费相当长的时间,只有对整体战局有一个前瞻性的规划,才能将五行罗盘的效用最大化。
最后,震旦派系还有着备受期待的“长牙之路”系统。和特洛伊的神话远征不同,长牙之路的商队并不会进入异次元空间,而是会像正常部队一样,出现在地图上,并且在食人魔山脉间迂回前行。每一个回合,玩家的商队都有可能遭遇食人魔派系,甚至遭到敌人的伏击。作为一个以防御长垣、保家卫国为主要玩法的派系,长牙之路不仅只是一个变相的贸易系统,还能作为长期驻守的玩法调节剂。
震旦商队
可以说,经过5年多的漫长更新,“战锤:全面战争”已经从一个以“士气 8”作为主要势力特色的高魔版历史“全战”,变成了一个极大丰富的,自成一派的作品。它的派系机制之多,玩法之丰富,简直令人眼花缭乱,与以往的系列作品形成了鲜明的对比。
但事物总有两面性,当CA尝试更多花样的同时,机制上的平衡性问题也变得愈发明显。在采访中,Iran与Andy明确表示,《全面战争:战锤3》的电脑AI会有所加强,电脑派系会在战略与战术层面上,主动利用并预防一些特殊机制。但他们也承认,AI的设计目的总是服务于玩家的游戏体验,所以肯定会出现一些取巧或者不合适的地方。
适当降低AI能提高玩家的游戏体验
即便《全面战争》系列一直以来都标榜战略、战术双难度,但即使是开到极难的战术难度,电脑的部队也只是提升士气与属性,具体的AI操作还是存在不小的缺陷。尤其是引入高魔设定之后,AI的缺陷进一步放大。一些关键性的技能,比如克洛克跟史库里的核弹,在AI手里几乎都是放水的摆设,与玩家自用有着天壤之别。
在引入大量复杂机制的前提下,《全面战争:战锤3》能否将AI打磨充分,也是一个待定的问题。仅就目前我们试玩到的内容而言,已经能够明显感觉到,在普通难度下,《全面战争:战锤3》的攻城AI明显是不够玩家宰了。在多通路的立体地图中,AI部队很快就会被玩家各个击破,哪怕数量再高也无济于事。
但相应地,我们也能明显感觉到,守城部队的AI有了加强。AI的部队不仅会规避火炮攻击,而且会无规律地保持机动,甚至后撤、隐藏被锁定的部队。尤其是有着魔法护盾的奸奇部队,它们在守城战中极为难缠,不仅不在意玩家的远程消耗,还会找各种姿势发动标枪式的移动反击。在高难度下,玩家的各种取巧方法都很难奏效。
正在从路口逃散的奸奇部队
不得不承认,在派系与单位的平衡性上,《全面战争:战锤3》也面临着一个极度复杂的局面。
虽然之前CA公布派系兵种时,我们普遍觉得混沌势力的兵种有些同质化,但实际上手之后,才发现这些都情有可原。如果以现在这个派性多样性,再在兵种上玩花活的话,《全面战争:战锤3》的发售日期,可能还得再往后延个一年多。
就试玩体验来看,混沌势力的兵种强度,要远远高于旧世界与新世界的绝大多数派系。同为《全面战争:战锤3》派系的震旦,在面对奸奇时也同样吃力,高甲的玉勇部队与优秀的远程火力,被奸奇魔法攻击与魔屏死死克制。这导致,妙影虽然是个步弓射爆流的新手传奇,但列北卫省的新手期却异常困难。盘踞在兵俑驻地的奸奇部队,往往最为棘手,相比之下,前期自蝰门关涌入的混沌战帮,简直不值一提。
即便是奸奇最低级的蓝妖部队,虽然各项数值非常一般,但其自带的5发魔法弹药,依然令人头疼,不仅穿甲,而且准度很高。只要两到三队蓝妖,就可以在三轮之内,轻松点残黑龙级别的巨兽,对上高甲低血量的单位,也有很强的*伤效果。
奸奇粉妖的远程*伤力很强
集合了各家混沌兵种,自身有着大量变异强化的恶魔王子,更是能在地图上横行无阻。某种程度上来说,目前《全面战争:战锤3》的游戏体验,似乎有向着SFO发展的趋势。高阶与低阶兵种之间的差距当然没有那么夸张,但各家兵种的横向差异化,已经愈发明显。
当然,派系与兵种当然是越多越好,平衡性更多是线上对战才需要考虑的问题,毕竟一代补丁一代神。在后续的更新中,CA也会照惯例加入新的派系,用大地图的形式,把新世界与旧世界的地图统统拉进来,为玩家呈现一个完整的中古战锤世界版图。
到了那时,派系机制与兵种数值上的平衡性,恐怕已经不是最大的问题了。对此,《全面战争:战锤3》的游戏监督Ian Roxburgh表示,《全面战争:战锤3》的“凡世帝国”,会尽可能地减少并合并小型中立派系,以提高后期的运行效率。
希望他是对的吧,不然今年可能就要换电脑了。
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