《全球行动》拆解分析和关于RTS游戏困境与发展的思考

《全球行动》拆解分析和关于RTS游戏困境与发展的思考

首页战争策略全球行动1.10.30更新时间:2024-04-11

前段时间才接触到思维导图软件XMind,有点相见恨晚的意思,于是决定对《全球行动》做一次拆解分析,上手学习使用XMind的同时,也顺便将前面大半年关于RTS游戏的一些零碎化想法进行整理。

《全球行动》是由创梦天地研发,极光计划发行的现代军事题材类即时战略(RTS)手游。玩法上以资源运营、操作深度和战场策略作为三大侧重点,强调其公平与竞技两大游戏属性。

《全球行动》的核心玩法:

1.玩家在进入游戏开始匹配前从两个阵营中选择本局游戏中的阵营。(阵营即星际中的种族,不同阵营的建筑与单位类型不同)

2.玩家通过匹配或组队系统与另外两名队友在随机地图和另外三名对手交战(随机地图指已有的制作好的地图中随机,而不是帝国那样的随机生成地图)。

3.玩家通过建造或升级建筑获取人口与资源,生产作战单位与敌人作战,率先摧毁对方三人指挥中心的队伍获得胜利。

4.核心玩法元素:

建筑:

指挥中心

指挥中心是玩家的大本营,一方三人指挥中心都被摧毁即为游戏失败。同时指挥中心还是唯一提供人口的建筑,也会提供建设场地。

施工工地

用来提供建设场地,所有建筑都必须在建设场地上才能建造。

发电站

提供电力,所有建筑都需要电力,不然会停止工作。

补给中心

增加玩家资源的建筑,《全球行动》中没有资源单位,只有补给中心这个一个资源建筑。

兵营,突击车工厂,特种车工厂,空军工厂,机场,船坞

分别用来制造对应作战单位,机场用于飞机停靠与修复加油。

洲际导弹发射塔,空中打击系统

用于购买和发射超级武器

碉堡(狙击塔),火箭发射塔(炮塔),防空中心(防空塔),鱼雷发射平台(海军平台)

防御建筑,分别克制步兵,装甲,空军,海军。

单位:

军队分为步兵,突击车,特种车,空军和海军。高级兵种需要升级对应生产建筑等级才可以生产。

《全球行动》的游戏框架:

《全球行动》游戏特色相对来说非常明显,毕竟目前没有很多的同类竞品,总的来说就是前面说的“玩法上以资源运营、操作深度和战场策略作为三大侧重点,强调其公平与竞技两大游戏属性。”

资源运营主要是体现在补给中心对资源产量的加成不是线性的,而是随着补给中心数量的增加,新补给中心的资源产量是越来越少的。

这是之前我自己实测的数据:

这个设计我觉得不仅是比较新颖和创新,在玩法和策略上也是在增加玩家之间互相博弈的深度,可以极大的增加玩家对抗性。同时这样的设计也可以避免优势方玩家快速滚起雪球。

操作深度体现在许多战斗单位有不同形态和技能,需要玩家手动的实时操作。

这个设计我就不太认同了,毕竟几个月前我才写了RTS游戏如何降低操作难度。因为我觉得RTS游戏只有想办法降低入门难度,或者说把操作难度变得有梯度才能更好的推广出去,这种设计在我眼里有点南辕北辙。

战场策略是我弃坑的一个重大原因,先在这里解释一下,后面会有更详细的解(吐)释(槽)。

战场策略的一大表现就是游戏之间的兵种平衡是“一物降一物”,这样的设计意味着玩家必须要做一个全能型选手,也就是要实时根据战场情况,选择能克制对方部队的兵种。

在端改手的大环境下,相比较其他品类的游戏,RTS手游算得上姗姗来迟。我最早接触RTS手游是《指尖帝国》,时间在17年高考结束后的暑假。虽然这款游戏在当时感觉完全就是帝国的死忠粉在端游的基础上进行了无脑的手游化,比如完全套用帝国的美术资源,音效;操作模式并没有对于移动平台进行相应优化,而是提供了一个很简单粗暴的自动攻击按钮。但是不得不说,作为我接触到的首款RTS手游,当时的我对它乐此不疲。

RTS游戏之所以会在端改手的潮流下慢一拍,很重要的一个问题就是顾虑游戏操作模式上的接受度,正如天美在吃鸡端改手时的顾虑一样。

如何去适配移动端做出一套体验不劣于甚至是优于PC端的游戏操作模式,在接触《全球行动》之前对于这个问题我有过一些思考,也初步总结出了一个软硬件互相结合的解决方案,但是《全球行动》给出了一个更轻量化的解决方案。它的这套移动端操作模式已经达到了我预期体验的百分之八九十。

对比PC端和移动端的操作模式,PC端键盘的输入在移动端可以通过UI按钮来完美解决,但是鼠标的输入移动端比PC端少了一个甚至可以说是两个维度。手机屏幕上的滑动和点击只能对应鼠标的滑动和左键,但是正常情况下一定还会用到一个右键,在某些游戏中中键也会被用到。

如果要想把RTS端游的右键与中键功能复用到手机上,那就只能通过增加UI按钮的方式,而这就会挤占原本对应键盘功能的UI按钮位置。参考吃鸡,最终的玩家体验就是操作维数过多而导致操作效率降低,当然随着游戏习惯的逐渐养成,玩家渐渐适应,也衍生出了多指操作,肩键操作等应对方式。

而在《全球行动》中,设计师在单位的移动逻辑中引入了自动攻击逻辑,同时对于原本的生产和辅助单位进行相应的替换和转移,比如生产单位替换成了生产建筑。这些更改保证了单位在移动时即使加上了自动攻击逻辑也不会出现操作偏差,进而使得玩家仅仅只需要鼠标左键与滑动(也就是手机屏幕上的点击与滑动)就可以满足游戏99%的操作需求。

在游戏平衡的设计思路上,《全球行动》和星际争霸二有些异曲同工的味道。为了游戏的策略性和观赏性,两者在兵种的平衡性上都采用了“一物降一物”的思路,即任何一个兵种都会有对应克制他的兵种。这种设计思路保证了设计师对于游戏平衡性的掌握,但是对于玩家,尤其是对于追求个性的玩家来说却是一种折磨。因为这样的设计要求玩家必须时刻基于战场形势,做出对应的策略改变,这样才能获得胜利,也就是要求玩家必须做一个全能型选手,不能偏科。

但是更多的玩家在游戏中追求的就是一种个性上的发挥,就像《英雄联盟》里玩家会将某些英雄当做信仰一样。这种抑制玩家个性的游戏就很难让玩家对游戏产生足够的忠诚度。

从目前的市场上来说,RTS游戏确实是式微之势,但是我更愿意把原因归结于端改手的脱节与设计思路上的固化。端改手的脱节导致错过了大量在移动时代涌入的游戏玩家;而玩法上的固化更多的也是国内目前没有愿意去吃RTS游戏螃蟹的人,没有吃螃蟹的人,游戏背后的资本也就不愿意去推动,也就直接导致了国内RTS游戏的匮乏。如果说《全球行动》能吃上第一口螃蟹,相信不久之后会有大量的RTS游戏诞生,设计上的固化也就自然会被创新突破。

除了这些之外,如何降低RTS游戏的操作难度我认为也是RTS未来发展可能需要考虑的问题,但这个问题在我之前的文章有专门写过,这里就不再赘述,感兴趣的小伙伴可以去我的公众号上面看看。

RTS游戏单说帝国时代与星际,它们的用户忠诚度其实相当高。但是游戏属于我称之为“半必需品”的范畴,“半必需品”就是也会存在和必需品这样“市场接受度并不取决于本身质量而是取决于领先同类竞品多少”的属性,一言概之就是说如果说市场上都是不怎么好的游戏,那即使游戏很差也会有人买单,但如果市场上的游戏都很好,游戏质量就算很高但是因为比不过同期竞品,所以也不会有太好的市场,这本身就是必需品的一种属性,游戏固然不能被称作必需品,但是考虑到它也会有这样类似的市场反馈,所以我将它定义为“半必需品”。

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