15年间历经数次改版,上架3万多款游戏。
文/安德鲁&阿景
去年12月,Steam迎来了自己的15周年。2018年全年,Steam平台共有9000万月活跃用户、4700万日活跃用户和最高1850万的同时在线,游戏总量超过3万款。
Steam是PC游戏的门面。但Steam当前的成功并非一蹴而就。从诞生至今的15年里,这个数字商店经历了巨大的变化,它从一个简单的“CS 1.6启动器”变成了一个平台,玩家可以在平台上买到游戏、写下评论甚至参与到开发过程中。
Steam的15年发展可以大致分成这样几个阶段,从中我们能看到这个平台是怎样一路发展到目前的状态的。
2003年9月12日,Steam平台诞生了。
起初Valve用Steam来控制CS等游戏的补丁发布、外挂治理,以及为Valve其他游戏内容提供入口。这些看起来没有什么特殊的,很多玩家将Steam看作是PC游戏的威胁,因为它需要保持全程联网,而当时美国只有20%的家庭接入了宽带。在Steam的服务器认证方面,全场联网并没有起到什么作用。相反,玩家还因此经常无法进入游戏。再加上缓慢的下载速度、不甚美观的界面,以及频繁的补丁,很多玩家都觉得Steam的使用体验极差。
从上图可见,Steam的缺陷非常明显:唯一能看到的游戏是Valve自家的,而且没法再当前页面直接购买。Steam客户端本身缺少商店样式的首页,重点只放在了连接(不同)玩家上,而没有关注玩家消费。
2004年《半条命2》(Half-Life 2)的发售在很大程度上成就了今天的Steam,从这款游戏的商店界面的占比就能看出这一点了。Valve的立场很明确:如果你想玩这款广受好评的射击游戏,你就必须先注册Steam账户。Valve的第一方游戏玩家成了Steam早期的种子用户。
对于Steam平台而言,《玩偶功夫》和《数码战争》注定是会被记住的游戏。不过这两款游戏本身却无甚亮点,《数码战争》是一款普通的策略型游戏。《玩偶功夫》则出自已经*的狮头工作室,主要玩法是用鼠标操作的2D格斗。
但《玩偶功夫》和《数码战争》成为了第一批非Valve开发的Steam爆款。这是一件意义重大的事,它标志着Steam从一个下载器、启动器转向一个正式的游戏商店。
从2006年的版本能看出,Steam商店在向着成型的方向发展。在当时很新奇的“数字销售”的概念诞生了,同时也预示着一些后续的内容——Steam陆续加入了免费试玩和高清(游戏介绍)视频等要素,这一阶段Steam上的游戏总量已经超过了100款,商店的展示形式等可视化问题也逐渐显露出来。
2007年的Steam有进一步的演化——不错的搜索功能、与Metacritic类似的评分功能以及“畅销游戏”和“最新发布”等标签,很大程度上提高了商店的易用性。同时Steam开始重视自己的用户资产,加入了社区论坛来做用户的聚拢、归类。
而在Steam客户端内,社区论坛的首次出现带来了很多关键性的功能,如数据统计、好友列表、社区群组和语音聊天等等,这些都构成了当前Steam重要功能的雏形。
Valve《军团要塞2》也在这一年发售,这款游戏如同此前的CS1.6、《半条命2》一样,极大地拉动了Valve粉丝的活跃,并且至今仍是Steam用户在线Top 10的游戏。
随着Steam平台游戏总量进一步扩充,怎样整合数目庞大的数字资产也成了问题。这一时期Steam加入了更多便于浏览的功能,比如分类浏览、升级的“最新发布”清单。
同时,首页顶端的spotlight、可以滑动显示的有细节好图片、以及更大幅的banner广告,这些元素都让2000万用户得到了更好的选择游戏的方式。
此外,在软件页面,Steam的云端存储技术也首次出现,这项技术提供游戏的自动同步存储、CD-Key绑定、以及系统设定,这让玩家在不同的电脑上玩同一个游戏变得更容易。这成了Steam相比其他平台的一项竞争优势。
优化了浏览、挑选的体验后,Steam开始进一步强化“购物平台”的属性。2009年加入了“5美元以下”和“10美元以下”两个加个分类,算是彻底拉开了Steam用户“冲动消费”的序幕,低价分类很大程度上构成了日后“喜加一”的基础——玩家在游戏库中囤积了大量低价游戏,买完之后永远也不会通关的低价游戏。
之后的版本中Steam又继续强化了促销的视觉呈现,开始以百分比的方式来展示折扣力度。大篇幅的(促销)活动图则提示着玩家Steam已经逐渐成长为一个庞大的游戏平台,后新加入的Mac游戏也让Steam得以扩展到Windows以外的市场。
在上线9年后,Steam平台游戏总量超过了1000款,这使得发掘新游戏变得更困难。这一阶段Steam引入了推荐工具来简化发现新游戏的过程,也为目前最主要的“队列”功能提供了雏形。
Steam用户所拥有游戏的资产属性逐渐加重,账户被盗的案例也越来越多。为此Valve引入了Steam Guard,用2步验证(先通过电子邮件,然后通过Steam手机App)来保护账户。此外,Steam游戏工坊计入了长期以来呼声很高的游戏模组(modder),自此mod开发者可以在平台上分发自己创作的mod了。
随着Steam游戏数量增加,DLC数量也迅速堆积起来。也使得Steam商品分类进一步细化——商店过滤列表里增加了DLC的选项。同时,DLC和Demo标签加入了游戏页面。Steam青睐之光(Greenlight)在这一时期出现,Steam凭借青睐之扩大了开放程度,其间大量的独立游戏因此而得到了曝光机会、触及原本难以影响到的大众玩家。同时,因为上线作品良莠不齐等原因,青睐之它也让Steam的一些管理策略受到质疑,并于2017年被取消。
此外,Steam发布了手机App,使聊天、购物和远程游戏安装成为可能,这一App上架之后Valve还推出了Steam市场(Marketplace),玩家们有了交易游戏内道具资产的场所。
继Mac版本后,Steam也加入了对Linux的支持,至此这个PC游戏平台打通了整个电脑端。而Valve的野心还不仅限于此。大图模式(Big Picture mode)在这时候出现了,这是Valve准备进军客厅(原本由主机设备主导)的先兆。Early Access机制早期也是为了这个业务方向而设计的。从这个阶段EA的表现形式能看出来,早期的EA并没有能发挥出最大作用,只是一种大型的banner或是搜索分类。
此外,在家直播(In-Home Streaming)的功能让笔记本电脑、平板等设备变成了高端PC的显示器。
广播提供了一个切换到Twitch的选项,类似的设定除了让朋友分享、家长监督更编辑之外,也加强家庭硬件之间的联动。后来Valve还进一步推动过“抢占客厅”概念的业务,比如强化的串流功能、推出Steam手柄等。但这些举措并没能实质性撬动PS/Xbox在客厅的地位。
用户个人档案在这个时候也扩展出了一个像RPG游戏一样的等级系统,一部分原因是为了激励社区交互,比如交易道具或是发表评测。
这类用户机制的完善出现得比较及时,2013年《DOTA2》上线后的火爆也拉动了Steam用户增长。到2013年12月,Steam总用户量达到6500万,同时在线人数突破700万。
2014年到目前这4年,Steam商店的整体形态已经趋于固定。随着个性化推荐的上线、社区流行建议取代Steam原有队列,Steam也开启了个性化推荐为主的时代。至此,商店界面的大体布局已经少有颠覆性的变化了。这几年商店功能方面值得一提的不多,无非是2015年加入了Steam Link和Steam Machine来进一步支持Steam Controller、2016年添加VR分类目录,以适配Oculus Rift和HTC Vive。
去年或前年的Steam看起来和今天更是没什么不同。Steam Greenlight消失了,取而代之的是Steam Direct,这个功能让所有人都可以提交游戏给Steam平台,而不再要求社区的认可。
受益于这方面的政策转变,现在几乎一切游戏都可以发布在Steam上(除了非法游戏和钓鱼游戏)。2017年《绝地求生大逃*》的发售在很大范围内刺激了Steam用户增长,最高同时在线突破1500万,年内全球新增账户6300玩个。仅在中国,用户数就在一年内增长了500万左右。
Steam近期还上线了新的涉及成人内容过滤选项,至于这个功能对未来Steam游戏库有什么影响,我们暂时还看不出来。近两年Valve还在大力推动直播,包括开发者在游戏页面上的直播,还有正在预售的Steam.tv这些事项都在逐渐推进。除此之外,Steam还有一个正在增长的视频部分值得提及。尽管这项业务在早期遭受了争议,但是非游戏软件已经成为了商店重要的一部分。
Steam现在似乎正处在一个起点上。借助Steam Greenlight和Steam Direct,平台的游戏库已经足够大了,但是从目前的状态来看,Steam规模还会变得更大、内容还会更多元。Valve正在加入新的发现机制,比如新上线的开发者和管理员页面。
未来的Steam看起来可能会非常不同,就好比从目前的Steam来看,你很难总重看到曾经“CS启动器”的影子,但今天的Steam正是脱胎于最早的那个“CS启动器”。
[文章来源:PC Gamer;作者:Matt Sayer, Tyler Wilde ;游戏葡萄编译整理]
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