自九月中旬“小妲己”爆出四周年庆版本动向以来,王者荣耀体验服的改动就开始频繁起来:有的装备上线几天被删除、有的英雄强化几天又削弱、有的野怪增强几天又增强。不过值得肯定的是新的改革已成必然,四周年版本“峡谷2.0 ”的到来必定会为王者荣耀带来翻天覆地的变化。在此变化中会不会改变王者荣耀过去低博弈高娱乐性的对局特点呢?这引起了老周的深思。
风暴龙王属性及其BUFF属性
近日体验服20分钟出的暴君又升级成风暴龙王,击*后得到的风暴觉醒BUFF强到一波兵线爆水晶。这样一改致使风暴龙王具有举足轻重的地位,可能是自己想打暴君也可能是怕对方打掉暴君,无论处于什么目的对战的双方都会额外关照暴君坑,如此说来对局进行到20分钟左右的暴君坑一战应该是在所难免了。
这样的改动很多玩家开始担忧:策划如此干预游戏的对局,虽然让玩家们知道了自己该干什么但大幅度降低了该游戏的“高度自由性”,会不会因此破坏玩家的游戏体验而“适得其反”呢?
老周却不这么认为,这样一改确实降低了所谓游戏的“高度自由性”,但破坏玩家的游戏体验甚至“适得其反”却不至于,不知不至于从游戏博弈性角度来看反而会让玩家们拥有更愉快的体验。
原王者荣耀博弈性较弱为了使王者荣耀成为一款老少皆宜的全民手游,将兵线做了简化:兵线强度低且补不到刀也能获得80%左右的经济以及绝大部分经验。这样做的后果就是王者荣耀几乎弃掉了兵线博弈,说到兵线博弈老周想到很著名的一个桥段:曾连续三届国服第一的Dopa在LOLS7赛季的一场直播对局中选了卡牌,对方小鱼人上线后下意识的A了一下小兵,对此Dopa对观众说“这场对局已经结束了”,当然后来也合情合理的赢得了对战。
而在王者荣耀上绝对不会出现我传统型法师前期靠小兵压制对方刺客一事——他连我和小兵一块*。除了诸葛亮、露娜等英雄在对线时需要靠小兵叠被动或者创造位移,其它的清起兵来还真是毫不留情。
不止是兵线博弈,还有支援与清兵问题。由于王者荣耀地图较小而且兵线好清,前期法师两个技能格自清掉兵线后去边路Gank,打完一套回来第二波兵线损失几乎为零,完全不需要通过提前控一波兵到对方塔下来降低第二波兵线损失。同时由于射手清兵太快(开个技能10秒左右)支援会很快,导致开局时如果我方打野带着辅助去反蓝,对方打野最好的选择就是直接去换我方蓝。
峡谷地图较小
到后期也是不在乎什么大小龙博弈,反正大部分攻击性强一些的英雄都能单*它们,中路双方牵制了不到20秒,打野把暴君拿了。
虽然目前王者荣耀仍保留着游戏的“高度自由性”,但是moba游戏的灵魂内容之一——博弈性却被大打折扣。如果说玩家们玩游戏始终是追逐乐趣,那么我想玩家们也应该希望慢慢去追逐更动脑子的乐趣。而本次改动让我们眼前一亮:四周年版本能否真正增强王者荣耀的博弈性呢?
四周年版本带来的博弈①补偿射手成长时带来下路对线博弈
首先如果我们拿王者荣耀与英雄联盟多组同类型英雄进行同期数据对比,就会发现一个蛮有意思的事情:由英雄联盟到王者荣耀,同职业同时期的英雄法强与攻击力大约翻了2倍,生命值大约翻了3倍,同时由于地图小的缘故技能冷却时间也得到较大缩减。这时我们来看攻速,如果我们将英雄的普攻当成一个冷却极短的技能,提升攻击速度会缩减他的冷却,如果普攻的冷却也被缩减的话很多英雄后期的攻击会非常鬼畜,所以遗憾的是普攻的冷却时间没有被缩减掉。也就是说:如果把LOL当作一个的基准的话,王者荣耀是不平衡的,射手有些难过。
两个C位的成长指数
同时对比法师与射手成长的影响因素可以看出,射手比法师更难成长。法师仅需要冷却缩减、法强、法穿三个指数而射手却需要攻击、攻速、暴击率、暴击伤害、穿透这五个指数成长,法师一般一两件装备就可以打出爆发伤害,而射手至少要有个三件套,在目前版本正常发育下法师能秒人了射手还是个“奶孩子”。而新版本增加暴君路兵线的收益,同时调整防御塔位置增加射手前期的安全性,这正好解决了中期团战时射手想发育的矛盾。
下路兵线额外收益
双方射手都挤在暴君路发育,为了尽可能降低己方射手崩盘的概率辅助要在边路保护射手。这样一来双方射手辅助面对面时因抢二级、抢四级而引发的兵线博弈会经常发生,边路对线不再是之前的一个压着另一个打,而是看似平静补刀实则暗涛汹涌的随时可能打一架。
②视野之灵&防御塔改动,刺激双方抱团降低博弈损失
四周年庆版本中加入了视野之灵,边路二塔被摧毁后己方英雄可以在二塔处召唤出视野之灵来对方防止野区入侵。在对方看来仅仅推到二塔的优势绝对不足以越塔开团,如果不入侵野区就很难进一步扩大优势,慢慢的经济就会被追回来所以不得不入侵野区。
视野之灵
目前版本我们的团战中,不论优势劣势,只要团赢的时候有波兵线另一边可以说是稳输了。但四周年版本的改动中填入了二塔减速机制:
当二塔被击毁时将原地爆*生一次性的大范围范围减速,仅对兵线生效,降低周围小兵60%移动速度持续10秒。拔除以前存在的,同一路短时间内被连续击破2座防御塔后,基地获得额外护盾的效果。
二塔减速机制无疑是为入侵方降低了入侵失败的损失——以前一波团战推空水晶现在只能推到高地塔了,不过要注意的是入侵野区之前要控制好兵线同时尽量多人入侵。
二塔减速机制
策划这样的作法增加了弱势方的反入侵能力同时降低了优势方入侵失败的代价,玩家无论是处在有视野的一方打埋伏战还是在没视野的一方做规划入侵,都会体验到各自的乐趣。如果问对局中怎样才能埋伏成功或者入侵成功,四个字“团队配合”。
③风暴龙王——最终的博弈
在本篇文章开头我们提到了近日增加的风暴暴君的升级版——风暴龙王。
击*风暴龙王后全队获得风暴觉醒效果:-每隔0.5秒会对周围8000范围内所有敌方单位(包括野怪和小兵)进行一次雷击,每次雷击均会对敌方造成基于其最大生命值4%的真实伤害,同一单位每1秒内只会受到一次电击。-直接获得基于自己最大生命值50%的一次性护盾。风暴觉醒效果持续90秒,死亡后移除。
如果对8000码没有概念的话,马超二技能的范围就是8000码。如此风暴龙王BUFF加持下5人带一波兵线过去强拆高地爆水晶问题还是不大的,所以劣势方单纯要守自己野区还是不够的。在暴君处团战,团赢了拿龙获胜团输了坐等爆水晶。
④除风暴龙王外,还有先知暴君等野怪会引发各种小规模团战,同时主宰路两个战士争夺河蟹的同时又随时可能被打野gank。这些大大小小的博弈都为游戏内容添上了浓墨重彩的一笔,我们就追逐乐趣吧,追逐更有意思的乐趣。
如何应对这些博弈?①前期对线上的博弈——结合英雄特性选择消耗/抢升级
以下路二人组为例:首先如果我们不考虑下路二人组合的特殊技能,不吃河蟹的情况下在第一波兵线射手到达2级第四波兵线清掉第一个近战小兵时射手可以到达4级学习大招。所以前期的暴君路对线时抢先二级或四级的一方可以利用短暂的等级以及技能优势打一波,另一方在这期间只能选择保守应对。
抢四级为例
要么双方不同优势对抗要么双方相同优势互相*扰,这样看来暴君路一直处于一个抗衡的状态。所以这时候我们开始考虑英雄的技能,有些射手大招用处不大则更偏向于先消耗一波,而有的射手解锁大招就跟换了个人一样那肯定要选择先抢到四级。不同的英雄对两种选择的性价比不一样,比如说马可和后裔对线,二者都需要大招,结果在第四波兵线时后羿选择二技能打一下马可消耗一波取得血量上的优势,而马可埋头吃掉第一个兵后升四级配合辅助一波带走后羿。如果后羿也选择抢四级的话,结局就不一样了。
抢到河蟹的经济、经验都会领先,但为保守起见双方抗衡时不会有人冒冒失失的去打河蟹。中路、主宰路双方博弈相似,少了辅助影响的同时涉及到支援、被GANK的因素。
②后期团战的博弈——队友【囚徒困境】心里
一说博弈总能牵扯到最经典的【囚徒困境】,囚徒困境的具体事件就不多说了,结论说明为什么甚至在合作对双方都有利时,保持合作也是困难的——个人最佳选择并非团体最佳选择。将此放到我们在王者荣耀的对局中:很多时候团队中的某一职业由于发育不良而更想刷经济,团队却需要抓紧团战得取胜利,此时这个人的最佳选择不同于团队的最佳选择,这样出现分歧最终会导致团战实力。在新版本中随处可爆发小团战,此时无论个人的最佳选择是什么都应该充分相信队友赶去参团。
两个团队战斗比拼的是实力,而能够将团队实力发挥到极致的方法就是“团结一心默契配合”。
总结王者荣耀风暴龙王的上线确实在一定程度上降低了游戏的高度自由性,但也使游戏的博弈性的到很大程度的发展。游戏自由度的大小是与游戏种类有关的,拿出任意一款MOBA游戏的自由度与我的世界比较都是差之千里,但没有玩家会因此说“MOBA游戏自由度太低,垃圾!”就像有人喜欢吃馒头有人喜欢吃米饭,不会有喜欢吃馒头的人怪罪馒头不想米饭一样糯,自由度也一样,是玩家们在判断游戏是否适合自己时才会考虑的。王者荣耀的特点是公平、深度配合、博弈、竞技,略微降低一些无关紧要的东西来突出自己的特点,对绝大多数喜爱MOBA游戏的玩家来说这绝对是件好事。
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