游戏行业说的“黑马”作品通常有两类,一类是指打一开始便冲出重围,成为人人讨论的游戏,另一类则是在相对远离聚光灯的地方,在不经意间发展得枝繁叶茂,直到某天被更多人注意到“原来有这么多人在玩这个!”
《桃源深处有人家》(后称《桃源》)便属于后者。
在游戏迎来一周年之际,官方表示,目前《桃源》的注册用户已超过1000万,并保持着4.8的苹果商店评分和7.2的TapTap评分——要知道作为一款上线一年的手游,能在TapTap保持这样的评分并不容易。而在周年庆版本发布当天,游戏冲上了iOS游戏畅销榜第18,实现了团队“站着赚钱”的目标。
而且作为一款由腾讯发行的游戏,《桃源》显得气质迥异, 带给玩家的意外也不止于此。
譬如作为内购手游,《桃源》没有太多直白的商业化要素,产品的一级界面也找不到充值消费端口。如果不是有意识地点开商店,我偶尔会有种在玩买断制游戏的错觉。甚至因为这款游戏由腾讯极光计划发行,还有玩家调侃这次“腾讯终于想明白了”。
但事实上,对这一切感到意外的不止是玩家。
在商业化起点较低的情况下,包括制作人在内的不少人,都没有对产品收入报以太高的预期,如今游戏可圈可点的成绩同样超出了他们最初的设想。
另一方面,开发《桃源》的五十一区工作室,过去的代表作是《荒野日记》《荣誉指挥官》《战就战》这些文字模拟生存或是竞技游戏,并没有模拟经营类产品的开发经验。
所以像是要给《桃源》里的一些建筑实现内嵌玩法,他们往往都需要迭代好几个月,开发过程中夹杂了诸多惊喜与意外,但这一切最终也让《桃源》变得更加有“个性”。
当然,单说成绩与努力多少有点唯结果论,“游戏究竟好不好玩”,恐怕才是你我最关心的问题。为了进一步理解《桃源》,我们采访了五十一区工作室CEO兼制作人叶田,和他一起回顾了游戏一年来的历程。
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很多人觉得,《桃源》的成功来源于“皮相”,即结合了《千里江山图》的国风、治愈美术设计,以及多元化的模拟经营玩法,特色一目了然,才取得如今的成绩。但如果你亲身下载体验,会发现这些并没有完全触达《桃源》的创意核心。
《桃源》最大的不同,其实在于真的打造出了“生活气息”——游戏中设计了大量的建筑动画、场景互动、情绪细节,以此打造出一片能满足玩家预期的“桃源”世界。
这种思路被叶田称为“超出预期”。五十一区的“超出预期”更加注重设计,而非简单地“卷”堆料、“卷”画质,团队觉得后者不是一个良性的创作循环,很容易拉高产品的开发成本,导致最后还是需要用户买单。
而在设计层面下功夫,很多时候也更能激发出产品自身的特色,让玩家共鸣。
这背后往往对应着一整串环环相扣的设计思路,譬如《桃源》既要引入负责干活的工人,又不能让大量的NPC围着主场景萝萝山转,毕竟“如果山上全是人,那就没法叫桃源了”。
于是,他们决定画动物。画到兔子的时候,主美灵光一闪,觉得白兔子和白萝卜有几分相似之处,便索性把兔耳涂成绿色,创作出了游戏的核心形象山灵“萝卜人”。这样一来,桃源少了人来人往的喧哗,多了与世隔绝的仙气。
可仙是灭情绝欲的,人和桃源不是。
为了增添烟火气,他们又给萝卜人填充了许多人性化的生活细节,譬如从闲暇转变为工作状态时,萝卜人会发出各种各样的小表情;打牌的萝卜人跑去工作时,最后离开的家伙会偷看其他人的底牌。
围绕这些细致的情感体验,《桃源》在听觉方面的投入也比大家想象中要高。他们过去曾和十几家音乐工作室合作过,最终反复筛选,才找到感觉最对的两家。而为了音乐表达与游戏剧情能形成强关联,《桃源》所有音乐都由团队自己写词,再请人帮忙谱曲。
在具体玩法部分,“超出预期”则对应着“回归游戏最本真的乐趣”。
譬如按照这类“种田”手游的常见设计,随着游戏推进,玩家拥有的田地数量增多,通常会引入“一键收菜”功能,但叶田表示,有时候不必所有的设计都以方便为核心标准。如果《桃源》快起来,可能反而会丢失原本朴实的生活气息。
所以《桃源》至今坚持没有加入这一功能,玩家仍需要逐一点击来收获自己种下的作物。这也是大家说《桃源》更像是一款买断制游戏的原因之一,它在设计层面的许多细节上都不鼓励玩家去追求“效率”,更希望维持这类经营游戏的本源乐趣。
谷仓设计也是如此。《桃源》里的谷仓用以存放各类作物和生产品,容量上限并不高,玩家需要反复完成“种植-生产-交付订单”的循环流程。
在这些过程中,习惯快节奏的玩家可能会时常停下脚步。等待生产之余,玩家的关注点又会聚焦到前面提到的细节设计,刷刷剧情聊聊天,瞧瞧萝卜人玩游戏,或者是对着屏幕发呆。偶尔你还可以点开某个建筑,参与其中的内置玩法。
这也符合产品最初的定位:做一款“慢下来”的游戏,不用“订单”与“建设”去制造焦虑,让玩家自己决定真正的游戏目标。
《桃源》上线后迭代的版本活动更是如此。在春节活动中,游戏除了推出各种各样的新春建筑、外观,也搭建了从小年开始的“备年货”环节。玩家可以手动贴对联、打扫房子、贴窗纸、祭祖等等,在看春晚时还能鼓掌互动,或是偶尔走神看看舞台旁边的人都在做些什么。
图源:B站@喜欢桃园
《桃源》的春节版本也获得了不少玩家的认可,很多人认为它帮大家找回了以前的“年味”。除夕当天,它在没有任何买量和运营的情况下登上了微博热搜第12名——这是《桃源》迄今登上的最高热搜。
归根结底,“超出预期”不一定是大家完全想不到的神来之笔,可能只是在设计层面精益求精,找到那些玩家有感觉的地方打差异化,提高体验。叶田表示,这并不是只有五十一区才能完成的东西,很多产品往这些方面思考多一些,做得多一些,同样也能找到自己那个“超出预期”的答案。
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当然,也不是所有人都能接受《桃源》的这些设计,因此这需要项目组足够有魄力。一方面,玩家已经适应了快节奏的游戏模式,慢下来的游戏体验对他们而言本身就有些“反直觉”。另一方面,《桃源》也应该舍得让玩家下线,虚拟的萝萝山不会是玩家生活的全部。
《桃源》所传递的生活情绪是递进式的,最终依旧会回归生活。所以团队更希望,大家也能借此找到现实生活中那些曾忽略的快乐。
譬如游戏中的许多细节,其实就来源于团队成员们对日常生活的观察。叶田出门去苏州斜塘老街或平塘街吃饭,偶尔会听到评弹唱,觉得很有意思,就和团队交流,能不能把这些内容也做进游戏里。借助这些本土的传统文化,《桃源》具备了更丰富的内涵,也实现了更多拟真的生活感。
而《桃源》这种强调情感与生活的设计理念,也直接影响了产品长线运营的态度与思路。一方面,它相当重视现有玩家的情感体验,并持续保持与玩家高强度沟通,每个版本都争取在社交平台上和玩家互通有无,进而持续改善产品——直白点说就是,他们真的很听劝。
譬如玩家经常吐槽抽卡容易歪,他们就加入了保底消耗品“创物神笔”,购买后玩家抽出的金色甲级建筑必是当期UP。
在这个月初的周年信中,他们也是宣布将直接赠送玩家100抽,不玩虚的,上线就抽,也算得上是一股清流。
这些都使得玩家在版本更新前就拉满了期待值。
针对那些大家持续吐槽且短时间无法立刻调整的问题,团队通常也会先予以反馈,再用行动给出证明。
像这次推出的主屋扩建与DIY系统,以及实现安卓与iOS的多端互通,就都是玩家们心心念念许久的功能,证明了此前的许诺并非“画饼”,也让大家对“后续拉高活动任务的各项奖励”的承诺有了更多信心。
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《桃源》也希望把将玩家们在游戏内注重生活、追求美好的理念更多传递到现实之中。
上线至今,《桃源》已经多次举办了各类公益活动,玩家在虚拟世界中的一个小举动,都可能真的帮助到现实中的某个陌生人。
譬如他们曾举办520营养餐活动,玩家在游戏中制作“蛋炒饭”和“鱼香肉丝”并捐出后,项目组会将这些“食物”落地成山区学校贫困学生的营养餐。
图源:B站@塑料叉FOKU
当时有不少玩家积极参与了此次活动,最终目标捐赠量超出了预期10倍,达到2125万。视频自发布在B站以来,已经获得了超500万的播放量,评论区里也不乏参与了活动的玩家来留言,许多人表示亲身感到了“小小善举”所能带来的正面效应。
就像网友评论所说,“一道菜可能我们在楼下快餐店就能点到,但对她们来说可能就是一次读书的机会。”
同年冬天,《桃源》还与腾讯公益合作,发起了“冬天不冷了”公益活动。这次他们直接在游戏中加入了公益NPC,玩家只需要捐赠乡票和完成“萝愿小事”,就能向寒冷地区的乡村儿童送去冬衣。该公益NPC也成为了相关公益合作活动的统一收口,后续玩家只需要捐赠一些日常积累的虚拟道具,就可以帮助到各个偏远地区的儿童。
《桃源》所潜藏的公益能量显然也超出了预期,这或许也是来自于游戏本身所传递的温馨氛围。在这方面,《桃源》更像一条将五十一区、玩家和远方的朋友连接起来的情感纽带,并尽可能将温暖分享给更多人。
结语
说回《桃源》本身,如今看来,这款产品的突出之处都相当明显:更加符合审美升级后的游戏市场,独特的氛围沉浸感设计,以及打通现实与游戏的情感体验。
只不过,作为长线运营游戏,《桃源》以往已经推出了不少差异化内容,如果后续他们想在美术、剧情等内容上再做创新,恐怕会面临更大的创作压力。毕竟,《桃源》这一概念对内容创作的水平要求并不低。项目组既要保证内容足够好看、吸引人,又不能让它们太过华丽,脱离了朴素范畴。
叶田也表示,部分内容他们目前都还处于积累创意的阶段,同时也在尽可能拉高团队产能,设计碎片化剧情,保证玩家能持续体验到新内容。
不过他也提及,后续的第四座山头或许将是游戏最后一次扩充家园面积,未来项目组会更加集中于打磨各类细节设计,把《桃源》做得更加细腻。比如像《集合啦!动物森友会》那样,构建足够多的反应链,以及加入更多的涌现式设计,让玩家能不时感到惊喜。
在游戏之外,《桃源》也可能存在一些尚未完全发掘出来的潜力内容,譬如萝卜人这一IP形象。在此之前,官方推出的萝卜人相关周边就受到不少玩家欢迎,同时也有网友自制了游戏中的萝卜牌。叶田表示,萝卜人的诞生完全超出了团队的预料,说不定有一天它不会局限于《桃源》本身,而是变成类似中国的“小黄人”或“蓝精灵”。
在我个人看来,《桃源》的出现与成功或许还能让人联想到更多东西,譬如近几年游戏市场存量竞争,倒逼精品化等话题已经老生常谈了,而随着玩家审美不断提高,开发者或许确实需要转变思路,想想怎么才能以超出用户预期的设计来找到新答案。
如今《桃源》的出现与成功,已经初步验证了这种差异化的设计思路。如果他们照着最初的想法持续做下去,未来说不定还会给行业和用户带来更多的惊喜与可能性。
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