首先,明日方舟是一个没有同类竞品的游戏。但这不是因为没有同类游戏,而是由于明日方舟本身不只是个游戏。
海猫是越共东方出身的,很显然,舟游也是打算在做游戏的同时,像东方一样讲一个宏大的设定,和一个没有止境的故事。(当然也包含像东方一样的各种百合CP要素)
且不说非海猫本意的,那些自发的把舟游角色搞成粉圈一样的行为。单就截止至两周年为止的舟游生态,是欣欣向荣的。游戏内的设定,把骨肉皮都完善了,至于妆,则交给生态自己发挥。
生态稳定最大的一个要素,我认为就是“冷处理”。现如今,官方逼死同人的现象屡见不鲜,有正面意义的也有反面意义的。像暴雪守望先锋的同人生态,明显就是亲自下场过度,什么白左内容都要硬塞进去,都合和吃书更是信手拈来。美其名曰补全设定,其实就是在教你只许搞A,不许搞B,搞B就是官方钦定OOC。
而舟游,对所有非官方剧情,同人,妄想都是冷处理,不置可否。你有自由发挥的权利,我也有沉默不予回应的权利。
其次,生态成功,是舟游成功的一个要素而非决定性因素。
舟游的成功,更多的是在于他在一个合适的时间节点(手游版号收紧的2020年之前一年的2019),设计了一个【宅浓度60%,一般向浓度40%】(一定程度上吸引到了女玩家,且非本意地被部分女玩家当成了向男玩家群体争夺二次元一般向手游话语权的工具,因而引发了对立流量循环),带有废土末日风格界面及剧情(最近这几年的流行主题,另一个流行的主题是赛博朋克)。
此乃天时。
二次元养成游戏的本质,此乃地利。
角色设计、玩法设计、关卡设计,此乃人和。
最后,从舟游二周年公布的核心玩家数来看,活跃玩家也就在60-80万,这个数量是真实的,这个市场能承载的极限也就这么大。
如果有竞品游戏想要入局,必然会面临需要和舟游玩家争夺玩家群体的困局。新增玩家是无论如何都达不到60-80万这个量级的。就好比与雀魂争夺日麻玩家群体的雀姬,目前已经凉了大半个一样,争夺一个较小的存量市场,后进者一定是步履维艰的。而资本的逐利性会让他们放弃啃这个又小又硬的骨头,而转为去投入在流量更大的游戏类型上。毕竟一个珍贵的游戏版号,要是投在小众题材上,万一翻车可就蛋打鸡飞了。
所以,舟游如果有竞品,那必须是和舟游同时代出现且竞争至今。
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