日本史上英雄辈出,最能为文艺作品提供舞台的历史大抵有三段:源平、战国、幕末。这三者当中,我最感兴趣的并非存在感最强的战国,而是幕末。
因为那确实是个很有魅力的年代。比起源平和战国,幕末的种种斗争不光孕育了无数可歌可泣的武勇传,更因不同思想与理念的碰撞而多了一层别样的光彩。当新时代的剪影已经隐约出现在地平线上,是固守一直以来的传统还是大胆而彻底地拥抱新事物,观念上的分歧构成了各种冲突对立的底色。宏观来看,这个过程并不算非常激烈,毕竟维新志士和幕府军只经过了伏见鸟羽、会津和函馆三场战役便揭开了明治维新的大幕,但这个过程却充满了个体和民间层面的血腥故事,无数仁人志士死于街头暗*,支持幕府的和支持维新的人们交剑却不知爱,砍得不亦乐乎。现如今去日本旅行,在京都的窄巷间徜徉的人们大抵不会想到,在他们和朋友欢笑留影的路口,也许一百六十年前,就正有一阵微风吹过往下滴着血的刀尖。
这新与旧激烈对抗的年代既是本文主角《浪人崛起》的故事背景,又像是一个隐晦的类比。《浪人崛起》有持守传统的一面。它的动作部分是开发商忍者组一贯的强项,你从中能看到各种从《仁王》到《卧龙》的影子。而它的另一面,欧美化的开放世界角色扮演游戏对于开 发商忍者组来说又是一个全新的尝试。从PS3世代开始,欧美游戏率先实践的开放世界设计和角色扮演要素就如黑船一般冲击着日本的游戏开发者。所以这次,欧风美雨带来的开放世界与角色扮演要素和忍者组拿手的日式硬核动作游戏拼到一起会带来怎样的体验,就令人十分期待。
一如被刀剑和思想相碰的火花照亮的幕末乱世。
《浪人崛起》从内核到形式,都充满了一股朝前看的气质
首先我们还是来聊聊《浪人崛起》传统的那一面。也就是这个游戏里的动作部分,或者说是正面战斗那部分。
这是忍者组一直以来的强项,最近几年它的存在感也很强,从《仁王》到《仁王2》再到《卧龙》。值得一提的是,自宫崎氏的慢速动作战斗系统成为动作游戏的显学,并在欧美收获了无数效仿者之后,忍者组依然坚持的高速动作游戏成为了相对小众的另一面旗帜。相比于宫崎氏的战斗体系更多需要玩家了解敌人的动作并摸索出应对的方案和节奏,忍者组的这一套更多需要玩家主动地去学习系统,经过大量练习掌握不同武器的特性和搭配技能,再经过更大量的练习掌握自己擅长的连招体系,最后到实战中再通过“立回”把对战节奏带进自己练好的体系,并通过反应来弥补出招过程中的错漏。
《浪人崛起》也不例外。和同门师兄《仁王》《仁王2》乃至《卧龙》类似,这个游戏里有着各种各样需要玩家操作的战斗要素,正是它们构成了游戏很有深度,也很要求操作量和练习的动作系统。
我们可以来数一数,《浪人崛起》正面对决的动作系统包含了哪些需要玩家操作的要素。
最基本的普通攻击自不必说,长按普攻键能打出蓄力攻击和攻击会消耗精力条也很好理解。而精力条又牵出了游戏中第一个有特色的战斗要素——闪刃。对于闪刃,玩过《仁王》的玩家应该不会太陌生。它相当于《仁王》中的残心,在普攻之后按下就能恢复一些精力,保证连续攻击之后的续航。但普攻之后何时按下闪刃,以及时刻记住要闪刃就成了考验玩家操作和练习的第一个点。
第二个点是石火,也就是精准防御连反击,或者说是弹刀。这个系统对于熟悉日式动作游戏的玩家来说也不陌生,但石火的特别之处在于,它本身是一个主动攻击而非格挡的动作。于是比起传统的精准防御没按准时机也能架刀格挡的设计,石火的风险显著提高了。此外,《浪人崛起》里有九大类武器,每种武器还有三到五种流派。流派相当于战斗姿态,而每种流派下石火的动作和时机都不一样,这也带来了相当大的练习量。
然后就是武器。游戏中有九大类武器,不同的武器攻击距离,攻击动作帧数,挥动频率以及特殊动作都是不一样的。主角身上能同时装备一主一副两把武器,针对不同特点的敌人切换武器也是很常见的做法。
每种武器还涉及了若干种流派,也就是同一种武器的不同动作体系。每种流派又会带来三种战技,相当于特定的招式。战技的使用要同时考虑敌我距离、战技帧数和角色剩余精力。另外,流派之间存在克制关系,所以还要看敌人的流派来切换自己所持武器的流派以求克制。所幸,在《浪人崛起》当中,流派的克制关系是明牌。你能直接看见自己当前所选的流派面对敌人是克制、被克制还是均势,然后切换到克制敌人的就行了。只不过,流派是需要学的,学流派需要你多多逛地图,完成开放世界里的各种支线任务。有些Boss会有多阶段形态,不同阶段所使用的流派是不一样的,杂兵战当中也会出现不同杂兵的流派克制关系不同的情况,所以得对应着切换自己的流派,这就又带来了一些操作量。
在切换武器和切换流派的基础上,游戏给出了两个进阶的动作,即紫电和烈风。前者是用一把武器攻击完之后马上切换武器带来的附加攻击动作,后者是攻击完之后马上切流派带来的附加攻击动作。这两者都有自身的妙用,但它们既增加了操作量还要卡按键时间,想要用熟,大量练习并形成对其节奏的肌肉记忆是不可少的。
此外,剧情中的重点战斗是可以带两个队友一起出场的。你可以在主角 两个队友之间切换当前控制的角色。在重点任务的Boss战当中,如果你不是高手没法石火战技闪刃连发直接一波带走Boss的话,那你就时常需要让主角吸引敌人的注意力,然后看准绕到Boss身后的队友切换过去,操控这个队友从敌人背后发起攻击。这一招非常管用。和搭档的第一次重逢之战我打了几回都过不去,最后就是凭这个法子过去的……
游戏中有许多要切换角色来过关的桥段
不过,正是切换队友这个系统展示了忍者组的另一面。虽说切换队友也带来了不小的操作量,但这个系统其实是忍者组给玩家提供的一大辅助手段。玩家角色的魅力系技能有不少和队友相关。这些技能包括吃药回血的时候能捎上队友、复活队友的时候能恢复更多生命值以及降低队友所受伤害之类。考虑到这个游戏中大部分时间玩家都是在开放世界里独自活动,和队友一起战斗的时间不算太多,那么还安排了如此多和队友相关的技能就只能认为是忍者组希望给玩家多一点辅助手段,避免出现真的打不过去只能卡关这种尴尬局面了。
这确实是忍者组选择坚守高速动作游戏传统带来的问题。上面列出的种种战斗要素加在一起,已经使得这个游戏在战斗部分有了极大的操作量。对于能适应且够熟练的玩家,战斗节奏会非常快而刺激——石火弹刀打出小硬直,接上战技清空敌人精力条打出大硬直,闪刃补上一部分精力再接处决没准就直接送走敌人了,完全不需要二人转或者切换队友猥琐磨血。但是,就和所有著名高速动作游戏一样,这样的操作量对很多玩家来说,就是再怎么练也未必做得到的。
忍者组显然也不想把不那么硬核的玩家通通吓跑,所以他们还是尽力给玩家准备了一些降低难度的手段。刚才提到的切换队友磨血是一个,吃药提升属性和通过不同的磨刀石为自己的武器附魔给敌人身上套不良状态又是一个——这两者还跟开放世界部分那《孤岛惊魂》式四处挖石头撅树枝的资源收集挂上了钩。
此外,忍者组还给游戏添加了难度选项。就我的体验来看,标准难度下的Boss战大概需要一定次数的重试,但次数不会太多,打过去之后也挺有成就感。至于另外的两个难度,困难难度自不必说,各路动作游戏大佬肯定已经在摩拳擦掌。简单难度我还没怎么尝试,要是简单难度下的战斗策略和操作量基本不变,仅仅是给了玩家更多容错空间的话(比如略微降低敌人的进攻*和连招衔接速度,又或者降低敌人每次攻击带来的伤害),应该也还不错。
所以《浪人崛起》虽然也试图包容更多玩家,但它始终还是没有放弃高速动作游戏的核心设计。哪怕是利用游戏给予的工具(比如切换队友磨血或给武器附魔)来降低难度,玩家也依然需要对动作游戏的一些基本概念有足够的理解——这些基本概念包括了距离控制、方向变化、招式帧数、输入时机、硬直、立回等等。这些正是日本动作游戏的精华之处。
只不过,上述探讨针对的,大概只有限定场景里的Boss战,也就是《浪人崛起》最接近传统高速动作游戏的部分。其他的遭遇,哪怕是相当于精英怪的追捕通缉犯都不在此列。
因为其他遭遇普遍是放在开放世界里的,而开放世界——尤其是一个颇为粗糙的开放世界——介入之后,降低难度的手段可就多了。
我很喜欢这一幕对决
在发售前的宣传阶段,《浪人崛起》一直被着重强调的卖点便是它是一个背景放在幕末时期日本的开放世界游戏。
仔细数数,最近十年里以日本为背景,以日本人拼刀为关键意象的动作游戏其实不少。从2014年世嘉的《如龙维新》到2017年忍者组的《仁王》,再到2019年宫崎氏的《只狼》、2020年Sucker Punch的《对马之鬼》和忍者组再接再励的《仁王2》。
但在这当中,做了开放世界的只有《对马之鬼》。这当然是有原因的。《对马之鬼》的开发商是Sucker Punch,这是PS3世代开放世界游戏刚兴起的时候就已经投身其中,并且以超能力战斗为核心打造了独家体验的老牌选手。他家的《声名狼藉》系列因为一直是PS系主机独占所以影响力上不及R星、贝塞斯达和育碧,但在PS4上玩过《私生子》和《破晓》两作的玩家多半都会对其中的超能力跑图和战斗印象深刻。Sucker Punch在开放世界设计上积累的经验都用在了《对马之鬼》上,因此《对马之鬼》的开放世界虽然明显透着贫穷,但结构和内容上都已经相当纯熟,并没有生瓜蛋子的青涩感,美术风格和水准还尤其令人称道。
相比之下,忍者组在这方面并没有多少经验,两部《仁王》也都是偏向线性流程的动作游戏。以及,虽然两部《仁王》的动作部分广受好评,它们在关卡设计方面也没捞着太好的评价——尤其是《仁王》的玩家很多都是宫崎氏游戏过来的,这对比就更加明显。
所以当《浪人崛起》公布,玩家们看到忍者组要正经挑战一下开放世界动作游戏的设计时,多少还是有点心里打鼓。因为大家也不确定,开放世界会给一个硬核动作游戏带来什么。
角色们的羁绊也是浪人式的
在玩到游戏之后再去细看《浪人崛起》中的开放世界,你会发现这个开放世界整体上还过得去,只是关卡和细节的水平着实一般——加上了潜行系统之后尤其明显。另外,开放世界和游戏核心的动作部分也称不上完美融合,更像是强行叠在了一起。
先说好的方面。《浪人崛起》的开放世界和育碧流的比较像,但忍者组显然归纳了各种育碧流的经验教训。他们认为地图分块是没问题的,要素清单也很难避免,但他们又认定逐步揭示各种互动要素带来的厌烦感会比一股脑全都堆上地图小得多。于是他们使用了因缘等级把地图探索划分成了不同的阶段,保证玩家每多完成一点探索都能得到足够奖励。这确实是个简单易行,效果也很不错的改进。
另外,忍者组还利用抓钩与滑翔翼设计了一套比较接近早期刺客信条(也就是艾吉奥三部曲时代)的解谜式移动体验。有些宝箱需要玩家仔细观察周边环境才能找出结合使用抓钩和滑翔翼到达宝箱位置的移动方案。这就类似早期刺客信条对攀爬位点有较多限制,玩家需要花心思研究攀爬路径的设计。我个人对此颇为欣赏,毕竟后来的刺客信条都不这么干了,能在这里玩倒还挺怀念的。
游戏的优点和缺点都十分明显
说完好的就得说不太好的了。忍者组的局限在于,他们的关卡设计水平和敌人AI的制作水平实在是很一般,这就导致游戏的潜行部分非常粗糙。
和育碧流开放世界一样,《浪人崛起》的开放世界也搭载了潜行系统,并配上了一些清理强盗据点的任务。强盗据点里一般少则四五个敌人,多则十几个,而且这当中还经常会有几个精英。贸贸然冲进去以一对五六通常结局都是重开——这倒是颇为现实。所以设计潜行系统是合理的,既多了一个玩法,又能让玩家通过潜行干掉一些敌人,缓解自己正面战斗的压力。
潜行游戏最体现水准的地方在于路径的设计,以及敌人的位置和行动逻辑。但《浪人崛起》里的据点要么路多到四面漏风,要么就看起来挺开放但真正能走的只有一条,最终还得正面砍过去。此外,敌人的位置和AI也非常感人,经常会出现潜行暴露,主角和面前的敌人打成一片,刀剑相碰火花四溅时,十几米外的其他敌人还跟没事人一样坐着不悲不喜地抠脚的场面……
以及,据点里的敌人是可以钓出去打的。不同的敌人会依据自己的初始位置追击玩家一段距离,但到了这个距离就会返身撤回初始位置。这么一来,假设你直接冲进据点,惹上了三四个敌人,此时你转身往据点外跑,必然的结果就是原始位置离出口更近的敌人会追击你更远的距离,而此时他的伙伴们都已经回据点去了,你就可以从容地,以非常有武德的方式与他一对一决斗。
对于潜行游戏的老玩家来说,《浪人崛起》里的敌人AI非常原始,在这里你见不到敌人之间的联络,见不到警报系统,见不到弱侧补位,甚至有些时候只要你选择了一个虽然没有梯子但在房檐下起跳就能扒住房檐爬上去的屋顶,敌人都爬不上来,于是你可以从容地坐在屋顶,往敌人脑袋上射个十箭八箭。
这最终导致了一个更严重的问题。开放世界里因为关卡粗糙加敌人AI感人使得潜行摸人实在太过轻松,以至于它和真正硬桥硬马的Boss战产生了难度上的极大反差。玩家逃课逃惯了突然要进Boss战就多少会吃瘪——游戏前期主角和搭档重逢后的战斗我就跪了好几次。
以及,在潜行部分,原本忍者组是可以做出自己的特色设计的,但他们并没能做到。这里所说的,是游戏初段就会交给玩家的探测机。探测机的本质是穿墙视野,让玩家看到墙后的敌人。这个设计本身并不新鲜,过往已经有无数潜行游戏实践过。但按照设定,它给玩家提供穿墙视野的原理是发出特殊的高音,并通过回声来定位。那么如果这种高音设计成能被更多敌人听到,并因此而进入警觉状态的话(现在只有敌人带的狗能听见),这项设计就比起过往那些使用时全无代价的穿墙视野类技能多了几分新意,让玩家需要权衡一下是否有些时候为了不惊扰敌人而应该选择不用探测机,换成传统的目视观察来确认敌人位置。这样就能给潜行部分带来不少变化。
可惜的是,这个细节也停留在了“有,但并不多”的层面——和开放世界整体的表现一样。
也许开发者也明白游戏内潜行系统的局限
真正玩上《浪人崛起》之后我最感到惊讶的,是这个游戏居然还有一些角色扮演的尝试,而且并不仅限于数值方面。虽然这些尝试很多都是在效法过往名作,但也给游戏增添了一些风味。
在《浪人崛起》里,主线有些任务会有不同的开启方式。玩家可以选择是跟维新志士一起战斗,还是跟幕府人士站在同一阵营。这样的选择不会对游戏整体的剧情走向产生太大的影响,也不会弄出一个幕府没有倒掉,明治维新也没有发生的“新日本”,但会影响具体的任务内容、主角和重要NPC的关系以及部分NPC的命运——有点类似《热血无赖》中并行的警察线和三合会线,又有点类似《辐射:新维加斯》后期几大势力会就同一件事向你提出委托,要你自己选择帮谁不帮谁的设计。虽然不能改变历史,但决定NPC的命运在游戏里也很有意义。有些NPC在剧情中会与主角对决,但赢下之后若是选择饶他们一命,日后就有可能从他们那里领到任务,获取报酬,甚至能把他们招至麾下,作为在重要任务中一起出场的队友。
有些任务还会带有附加条件。比如要求你去某个藩的宅邸盗取重要物品,但尽可能不要*死守卫,以免恶化委托人和这个藩的关系。为此,你可以使用木制武器或者干脆选择空手,配合潜入来达成目的。这种附加条件的要求让我想起了《神鬼寓言》中的“吹牛系统”,即玩家出任务之前可以自己给自己设定一些更高的条件,以获取更多报酬。
学《神鬼寓言》的尝试还不止于此。《浪人崛起》自带了一个没什么存在感的姿势系统,长按菜单键可以呼出姿势菜单,选中对应的姿势之后主角就能摆出特定的姿势。某些姿势有时可以成为进入特定场所的暗号,听着也挺有意思。然而游戏并没有围绕这个系统设计太多内容,也不像《神鬼寓言》那样把姿势变成了一套普遍适用的交互系统。
游戏有很多创新式的设计,但却没能成为游戏的一部分
《浪人崛起》最RPG化的尝试,是使用了广泛见于欧美角色扮演游戏的对话分支选项。玩家的技能树里包括了说谎、说服和威吓三种交涉型的技能,它们会在一些需要交涉的环节给玩家带来好处。游戏初期有一个小任务要求你帮马贩子找回他被抢走的马。之后你会从抢走他马的强盗那里得知马已经被卖给另一个商人了。于是你去找那个商人交涉,如果学了说服的话,你可以通过说服技能告诉商人你已经知道这匹马是贼赃,并让他把马直接还给你。但如果没学说服技能,就只能花点钱从商人那里买了。
我唯独感到可惜的是,在幕末那样风云际会的环境里,激动人心的演讲和论战其实一点也不比迅猛锐利的刀战逊色。既然《浪人崛起》里已经有了这么多历史上真实存在过的风云人物,要是能在这个用技能对话的基础上多一些对话桥段恐怕会更有意思。只不过,考虑到这个游戏主角甚至没有全程语音,只在很少的一些播片桥段里才会说话,我觉得我大概想得太美了。
以及,上述这些角色扮演游戏的相关设计在这个游戏里也只是很小的一部分,大部分遭遇,无论是重要任务还是开放世界任务,都还是得用刀或者枪来解决的。总之,玩惯欧美CRPG的朋友们别跟我似的点出了说服之后就大大方方地走上前去想跟通缉犯盘道,说服他去自首就行了。
虽然角色扮演游戏的尝试在《浪人崛起》里并不是重点,但我还是乐于见到忍者组在这方面的尝试。如果这次的尝试能给他们带来一些有益的经验就最好不过了。
这些尝试会在以后结出更成熟的果实吗
总的来说,《浪人崛起》想要做的,是一个标准欧美3A式的,有角色扮演要素的开放世界动作冒险游戏。作为制作组的强项,它的动作部分有着足够的深度,并提供了很多乐趣。相比之下,角色扮演部分只能算是点缀,开放世界部分也不够成熟,且没有提供太多传统高速动作游戏正面战斗之外的玩法——潜行部分表现一般,钩索攀爬加滑翔翼的地点解谜不算很有趣,随机任务也不够丰富。所幸还有一些和故事背景非常契合的支线任务能让我们得以一览幕末众生相。
不过,正如宫崎氏提供的范本提高了欧美动作角色扮演游戏的整体水平一样,欧美开发商在开放世界设计上积累的经验也给忍者组带来了不少有益的启示。虽然还不够纯熟,但至少《浪人崛起》里的开放世界也已经像模像样了,如果有更多的机会去打磨,肯定还会比现在更好——哪怕维持这样的水准,也已经远比几年前光荣特库摩旗下的Omega Force挑战开放世界的《真三国无双8》强多了。
至少,《浪人崛起》的开放世界已经足以让我们见证幕末乱世的血雨腥风,动作部分则足以让我们感受刀剑相交生死相搏的瞬间,四溅的火花承载的新旧思想交锋的重量。
从我的私心来说,这个游戏是有加分点的。我最喜欢的日剧叫做《仁医》。那部剧的背景设定同样是在幕末。主角南方仁本是一位生活在21世纪东京的脑外科大夫,却因机缘巧合穿越回了1860年代的江户(东京的旧称),结识了坂本龙马等一系列幕末的知名人物,且全程经历了和宫下嫁、禁门之变、大政奉还、坂本龙马被暗*和江户无血开城等历史事件。他用现代的医学知识在真实的历史之前制作出了青霉素,但在他穿越回到21世纪之后,历史的修正力抹去了他存在过的痕迹,只留下了当初一直辅助他行医的武家女子橘咲对他的思念。
当我的隐刀妹子在横滨、江户和京都的街道上奔走时,我总感觉当年看《仁医》的记忆苏醒了。《仁医》的开头有一段中谷美纪的独白,她在剧中饰演有些身不由己却又深明大义的花魁野风——就好似《浪人崛起》中的村山多加。
那段独白是这样的:
“我们时常把这一切当成是理所当然的——只要自己愿意,就可以随便去到地球的另一边;在任何时候都能随意表达自己的想法;每天过着平凡却又充实的生活;享受没有黑暗的夜晚。但是如果有一天,你突然失去了一切,失去了鸟儿一样的自由、充实的生活、明亮的夜空……当你独自一人被抛进无边无际的黑暗,你能在那里找到光亮吗?你会奋力抓住那光亮吗?或者说,你会拼尽你的一切,为那个一片黑暗的世界带来光亮吗?用你的双手。”
这段独白是如此提纲挈领,以至于在追完两部《仁医》之后,我曾经无数次畅想会不会有朝一日能有一个游戏,让我能亲历它暗喻的幕末血风。
而《浪人崛起》做到了。
我会继续期待着未来的下一部作品
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