和往常一样,威力加强版才是《信长之野望 大志》的本来面目。
从最近几作来看,光荣历史模拟游戏似乎陷入了未完成——增加应有系统的治乱循环。无论是《创造》简化过度的战斗系统,还是《三国志13》“点断手”的奇怪内政逻辑。
同样这个新作也没能逃出怪圈,《大志》上市以后遭遇的质疑比它的前辈们更多,轻度化的尝试先激怒了老玩家,又让新玩家望而却步。也因此光荣踏上了漫漫更新路,在修正了整整一年版本后,终于推出的《信长之野望:大志 with 威力加强版》(以下简称《大志威力加强版》)。
根据之前公开的信息,《威力加强版》的改动包含了内政、战争、外交的所有方面,相对原版之多在系列历史上也并不多见。我们体验之后,起码可以说到了今天,这个“新作”终于“完整”了。
大命与大志
关于“大志”这个核心系统——在原版里,被作为“创造”中创造性的替代品在新版中被引入进来。但相对而言,这个新核心元素在原版的权重事实上并不高。
织田信长的“命”
这里可以和前作《创造》做一个小对比。《创造》中,“创造”概念处于整个游戏构思的核心地位,每一个武将拥有的三种倾向“创造、中道、保守”其实是一种“意识形态”系统,对应了三种存在差异的“势力价值取向”,在此基础上,光荣设计了不同的政策提供给玩家选择,同时各家的基于创造性的独有政策再进一步强化势力与势力之间的差异性,维持玩家每盘游戏的新鲜感。
到了《大志》原作中,这个可以称之为“核心系统”的玩法被彻底删除——这倒没什么可诟病的,《信长之野望》和《三国志》系列作品的“核心系统随主题变化”的设计原则决定了这种开发思路,只是新作中“志”本身与系统其他模块的融合度并不高——它不是像创造性一样,深入到内政、外交,全局性地影响玩家对势力的运营,而是通过为少量独有大名定制独有“志”,每种志再提供总共八个对不同领域属性的加成来实现大名间的差异化。
问题在于志本身的不可修改性——如果你是武田信玄,当然可以沿着光荣设定好的志走下去,体验信玄纵横捭阖的一生——但如果你是武田信丰就很尴尬了,只能被框死在“家名存续”的框架里,无法修改,客观上带来了攻略自由度的降低。
丰臣秀赖的志
这种不够深入的成品状态,引来了玩家恶评。到了威力加强版里,光荣在政策面引入了一个类似于P社“政策系统”的“命”系统作为志系统的补充。玩过群星的人会知道,群星中存在一个可以消耗稀有资源获得包括人口/经济/声望增长率、舰队战力等等短期政策加成的系统。
而大志PK里,你同样可以这么做,通过消耗大命点数,提供经济、农业、外交等等普遍为6个月的短期加成,同时提供针对特殊大名的“独有命”来进一步强化玩法差异。例如信长的命“傻瓜的天下”可以为志提供全面加成。而义元的命“雪斋的教诲”则是一个无视战局强制停战的主动外交功能。
大命需要原有行政力加新增的“大命”行政力触发
在这个层面上,“大命”跳出了大志的被动,为玩家主动差异化提供了途径——当然还有一些不满,但至少你可以把它当作是光荣对欧美系的一次学习。归根结底是为了对历史氛围的还原,整体可能有些松散,但因此换来的历史扮演感不算亏本。但在实际游戏中,已经很大程度增加了大名间的差异度。对一直被诟病策略深度不够的光荣策略游戏来说,是个值得赞赏的尝试。
战斗面的改进
这可能是《威力加强版》最为人关注的改进。因为前作为人诟病的问题“全面简化”,这次有了一定程度的回归。
战斗面使原作遭受恶评的关键问题“决战”在新的版本中的改动动作较大,最初这被当做一个 “创新点”提出来——抛开实际体验不论,决战确实很有想法:弱化内政面之后,设计人员大概需要一个持续刺激点来留住玩家,因此他们提出了合战到决战的变化——尽可能地“毕其功于一役”,增加每场战斗的重要性,减少玩家需要手动操作的次数来提升战斗本身的含金量。
战意的引入很可能原本与决战系统休戚相关
但是,我还是要说但是,如果这一切最后实现了,这样想当然很好。但问题就是,《大志》原版的实际运行中,重新设计的农兵/足轻二元人力系统的恢复速度仍然保持了接近《创造》的节奏,一次决战过后,一座城池半个月就能恢复数千人,再加上 AI 出兵设计的缺陷,导致玩家决战*退一波敌人,围城半个月,紧接着又要打一场完全相同的战斗。
更糟糕的是在原作的最初版本,“决战”甚至无法跳过,你就只能一次又一次地重复操作,最后导致了“决战”本质只是“合战”的另一种表述形式,却由可选变成强制性,因此形成了原作劝退玩家的主要原因。
《大志》威力加强版中针对这个问题做出了调整:在原版发布后不久,光荣曾经作出过一次升级,让玩家可选决战或地图战斗。而决战模式中每天一次的“假即时制”取消,提升了游戏节奏;同时引入了类似《三国志13》战前军议的陷阱系统,这些改进将决战重新下调至前作“合战”的权重,节奏也有所提升,让新版本玩起来回归了《创造》和《三国志13》的节奏,打起来也就不是那么烦人了。与此同时,陷阱的引入很大程度上增加了战场变数,也让智力武将摆脱了原作的“鸡肋”地位。
新引入的“陷阱”系统,类似《三国志13》
调整战斗系统的另一个点是笼城战。从我目前的体验来看,这个笼城战的逻辑仍然非常接近《创造》原版,而与《天下创世》之前的细化笼城战有本质区别。
玩过《创造》和系列更早作品的玩家可能有印象,在《创造 威力加强版》回归小地图笼城战之前,《革新》、《天道》、《创造》原版几作不存在笼城战模式,而是采用统一的“城池耐久/士气”表现,攻城状态中,当守备方两者之一数值归零,就判定为攻城成功。
而更早时期的信长野望和《创造PK》中,存在战棋式和即时制的微观攻城模式,玩家可以实际操纵部队选择攻击哪个城门,哪个守备部队,甚至可以在攻城中施放战法。
《大志威力加强版》中,虽然回归了微观的攻城模式,但这个新的攻城战看上去像是在《天道》的基础上细化——玩家可以选择哪支部队攻击哪个城门,但在攻城过程中,无法实际对部队进行微操,这就让攻城逻辑变成了“攻城部队数量的总和vs城池士气/耐久的总和”。
笼城战相对简化
同时笼城中,回归了土龙攻和水攻两种特殊攻城方式,不过这一次不是系列传统的武将稀有技能的形式,而是只要地形条件允许,玩家兜里的钱足够,就能解决问题,这个设计在后期滚雪球的时候相当于消耗金钱提升工程速度。
这种改进或许没法满足系列早期玩家对“微观攻城”的期待,但换个角度讲,相对《创造 威力加强版》和《苍天录》、《天下创世》耗时费力的微操拆塔,新的笼城模式节奏更快,特别是大后期玩家势力成形,需要大量高频攻城操作时,简化的攻城模式可以有效节约游戏时间,又兼顾了笼城之于日本战国时代的仪式感,说得上是个令人满意的改进。
其他变动
《大志威力加强版》的其它部分变化更接近于系列惯例的完善:国替和地方模式也回归了,外交面上,调略这个传统系统也让外交有了更好的游戏性,这些倒都让人满意。
地方模式从事实上为游戏带来了轻度化体验
这些小改进中,特别的意义可能是地方模式在《天道》之后终于回归——就像系列前作一样,现在你可以选择日本的九州、四国、西国、近畿、关东、东北几个部分单独游戏。这个模式删除了原有的历史剧情,改为纯粹的地方统一。
相对数百个城池的全国地图,地方地图无疑降低了新玩家的入手门槛,对老玩家而言,快节奏少量势力的快速游戏也比统一全国的漫漫征途听起来轻松得多。从这个角度看,这个古老系统在今天反而顺应了今天的轻度化趋势——或许可以说过去了这么多年,时代终于追上了光荣。
盖棺定论
最后的最后,我们也终于可以给这个光荣历史模拟系列的最新一作一个盖棺定论的总评——一年后,在完善大志,回归了攻城、调略、国替,引入类似“文明”的建筑系统之后,这一代《信长之野望》才算达成了真正意义的完整。
虽然之前的初步尝试不算成功,但你其实可以看到光荣对这个古老系列顺应新的时代潮流的努力——无论是大志对势力差异化的尝试,还是最初抓住“关原”的特殊历史意义引入的决战,还有相对前作繁琐操作做出的系统性简化,虽然效果让人挠头,可方向大致没错——经过威力加强版的完善以后,也收获了本该有的效果。
往更远了看,也只有在拥有这一次经验以后,我们才有理由在未来去期待一个更理解新时代玩家的《信长之野望》——或者《三国志14》。
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