文/石睿
本文目的:在制作三消游戏时,要带给玩家良好的关卡体验,就需要设计者对关卡的难易程度进行把握。而影响关卡难度的因素,无非是关卡中的所有元素,包括空白格,冰块,雪块等等。本文以常见的一些元素为例,尝试从每一个元素入手,对单个元素分别进行初步评分。
关卡评分整体思路: 单个元素分别评分 → 多个元素之间的关联 → 关卡整体难度评分。
其他说明:本文选取的常见元素特性,理解上均以《开心消消乐》为准,时间关系不对元素做详细说明。
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一、元素说明
这一节中,首先将本文要探讨的常见元素进行归类,使后面的设计更有头绪。以下是按照地图层级进行的归类。
底层元素——组成地形结构的最基本元素,一般不可被消除,不可被移动
中层元素——参与消除的主要内容,一般都可消除,移动,中层元素又分为基础元素与特殊元素。
上层元素——可以覆盖中层元素的一类元素,在地图上的层级最高。
二、基本地形难度
概念1:地图上某个位置的连通度——指的是此位置最多可形成的三连消除组合数,比如下图中最左上角位置,连通度为2。
概念2:地形的整体连通度——指的是在某一关卡底层元素确定后,所有可消除位置的连通度数目之和。
本节以连通度为唯一维度,评定该关卡的地形难度:
进而可算出总连通数和平均连通数:
三、冰块难度评分
冰块的特性为必须消除被冰块锁住的元素,因此可以用连通度来定义难度。
根据上图位置,计算连通数:
进而可算出冰块元素的总连通数和平均连通数:
这里可以发散一下,计算消除各冰块的步数期望(当然冰块不能被消除)
单步消除冰块位置的个数期望:
算法公式:
1、一定基本地形下,地形单步消除元素数 = K*地形平均连通数。(K值这里取3)
2、单步消除某个位置冰块的个数期望 = 地形单步消除元素数*(该位置的元素连通数/地形总连通数)
说明:其实这里的单步消除冰某一位置的元素个数,可以理解为对该位置元素造成的伤害期望。
四、可消除类障碍元素难度评分
以雪块为例
雪块——雪块的难度,依据围绕雪块位置的可消除数来评定:
得出可消数后,就可以用一个系数来量化难度。难点在于这个系数要与其他元素的衡量系数产生量化关系,才能对关卡整体难度进行量化。笔者目前还没有好的方法,希望能有机会学习更多。
类似的其他元素基本思路都从元素周围的可消除数入手。
五、基础元素订单收集
本节内容为:关卡过关目标为收集指定数目的基础元素时,如何根据基础元素的初始化和掉率,来评定难度。看图理解吧。
六、特殊订单元素收集
特殊元素订单收集——指的是某关的过关条件为收集指定量的特殊元素,如消消乐中的豌豆荚关。
按照单一特殊元素订单,单一入口计算,每消除指定列的9行,视为收集到1个特殊元素。
同样需要用到地形的基本连通数:
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