我不知道一家游戏厂商能做出的最遭人恨的事是什么,KONAMI显然也不知道,所以他们才试图通过穷举来找出这个答案:以《合金装备V》(Metal Gear Solid V)在2015年的终结为界,KONAMI的口碑一路滑向万劫不复。正如《合金装备V》两部作品的副标题,小岛秀夫的遭遇成为了一切的原爆点(Ground Zero),而这系列作品就是他为KONAMI留下的幻痛(Phantom Pain)。时至今日,我们仍然很难以平常心面对一部《合金装备》系列新作,两年时光还不足以冲刷掉附着在这个名字上的记忆,而且KONAMI也没打算放任人们忘记:《生存》不是第一部与小岛秀夫无关的《合金装备》,很可能也不会是最后一部。虽然《幻痛》是永无完工之日的半成品,但这部作品留下的基础与潜力不可能被轻描淡写地入土安葬——《寂静岭》系列就得不到这种待遇了……
制作人是角有二
自公布之日起,《生存》就注定要替KONAMI背负与《合金装备》相关的全部骂名,很难想象本作的制作人是角有二顶着怎样的压力、以怎样的心态坚持完成了这部作品——是角有二是“小岛组”(Kojima Productions)的元老之一,自《宇宙骑警》(Policenauts)起,与小岛秀夫共事近二十年。关于他留守KONAMI一事,我毫无根据地脑补出了“必须要有一位巫妖王”式的悲壮场景:既然总要有人背这个黑锅,至少要找一个能放心的人来背。
2013年,共同为《原爆点》奋斗的新川洋司、是角有二、小岛秀夫
是角的本职为程序员,在游戏开发方面的愿景与小岛有着巨大差异。在项目的起点,他就没打算遵循系列传统,《生存》诞生于非常简单的设想:如何弥补《合金装备V》在游戏性方面留下的遗憾?是角曾在接受《电击PlayStation》采访时表示“我们本打算把《合金装备V》做成可以随意布置迎击、防卫单位的游戏,但这种机制不适用于人类敌人……”为此,《生存》开发团队最先决定的游戏元素就是那些形同僵尸的敌人,就连世界设定都是围绕着这种敌人完成的——《合金装备》系列的世界中不存在这种头部长着水晶的无脑僵尸,所以《生存》的舞台变成了虫洞对面的异世界。
为了方便爆头,水晶的体积甚至比原本的头部更大
通过这些僵尸,《生存》解决了《合金装备V》游戏体验中的另一项遗憾:因为游戏机制出色地贯彻了系列的“反战”精神,致命性武器在大多数场合下都派不上用场。毕竟每位敌兵都是潜在的盟友,而射*敌人只会成为玩家的损失。面对无法化敌为友的僵尸,玩家在爆头时无需任何顾虑,“变着花样*敌”就这样成为了《生存》的新主题。
从《幻痛》未采用的Chico设定中,可以看到《生存》中那些近战武器的雏形
讽刺的是,只有大开*戒才能完全解放《合金装备V》系统的潜力,仅仅是*戮本身就足以构成《生存》测试版的一半内容:近战武器、远程武器、陷阱……面对一波波袭来的僵尸群,玩家需要布置起重重防线,通过高效的*戮阻止敌人进军——合作模式的本质是塔防,不过绝大多数时候都要由玩家来扮演塔的角色。*戮之外的另一半内容是通过收集资源(字面意思上的“捡垃圾”)打造各种机关、掩体,为即将到来的战斗做好充分准备。
可能是由于测试版内容的限制,《生存》的战术显得相当单调:在敌人的进军路线上布置障碍,并躲在后面为所欲为。由于无脑的僵尸不会绕路,连膝盖高的栅栏都能有效阻碍其前进,只要掩体还能撑下去,玩家就能轻松以一敌百,只有极少数罕见的敌人需要通过绕背等特殊途径解决。虽然潜行元素仍然存在,但其重要性仅限于在面对落单的敌人时稍微占点便宜——由于绝大多数敌人动作迟缓,行为模式单一,只要没被重重包围,就算是在众目睽睽之下都能轻松完成背刺。
只要掩体还在,再多的敌人也无法构成威胁
真正属于《生存》的新内容也只有这些围绕着僵尸展开的系统。《生存》中的生存元素大多沿袭自《合金装备3》,耐力的设定基本照搬自随《幻痛》发布的联机对战模式(MGO3),就连地图也是对《幻痛》进行蒙太奇处理的结果,就连四人联机合作模式也是在追随《和平行者》(Peace Walker)的足迹……《生存》名正言顺地继承了历代作品的精髓,却缺乏将这些发扬光大的诚意,《和平行者》充分证明了《合金装备》世界中有很多值得合作对抗的敌人,但《生存》偏偏只选择了僵尸——也可能是迄今为止只展示出了僵尸。
试玩版中的两张地图分别来自《幻痛》中的阿富汗和扎伊尔,矿井地图的旁边就是与Eli决斗的那艘船只残骸
在《电击PlayStation》的同一篇访谈中,是角曾表示“在单机与联机模式中,都有与巨大兵器战斗的任务。我们想让过去作品中的机甲和兵器尽数登场,正是为此,才设定了那些从不同时代、不同地区吸入各种东西的虫洞。”但本次的试玩版中只有Metal Gear Ray以援军身份短暂登场,倘若《生存》的开发团队真的已经在本作中重现了历代的Metal Gear,并且能让玩家与之对战的话,为什么直到现在还不肯透露任何消息啊……
在试玩版中登场的Metal Gear Ray会通过标志性的水炮提供火力支援
倘若能突破“僵尸塔防”单一模式限制的话,《生存》的可玩性还是有一定保障的:角色的升级系统表现出色,属性数值和技能会对行动造成非常直观的影响——例如在高敏捷数值的支撑下,拉弓射箭的动作会变得非常流畅。在重复利用《幻痛》与《MGO3》的武器装备库之外,《生存》也准备了阵容更加丰富的玩具箱。虽然近战武器的动作别扭,处处显露出一股缺乏经费的寒酸,部分合成配方需要的素材数量不像是动脑算出的产物(火药是试玩版的稀缺资源之一,用来做几颗子弹的火药就足以做出一门自带120发弹药的炮台……),但这些细节方面的瑕疵不至于毁掉是角坚持的愿景。
如果非要说有什么能够毁掉这个愿景的话,那很可能是KONAMI的“经营策略”:在Beta测试前夕,官方已经确定游戏会要求强制在线(单机模式也不例外),并且会植入微交易。前者的主要问题是:如果哪天KONAMI不开心拔掉了服务器,玩家会连单机模式都无法进行。至于后者……《幻痛》玩家花在MB coin上的每一分钱,都如同肥料一般滋养了《生存》中与之对等的东西,目前我们还看不到微交易系统的全貌,测试版中也没有相关内容登场——不过那种用来原地复活的药剂显得非常可疑。可以确定的是,《生存》中存在与《幻痛》中前线作战基地(Forward Operating Base)相似的系统,当前游戏通过微交易出售的消费品之一即是防止基地减员用的肉盾。两者都可能会导致玩家拒绝购买本作,或至少是保持观望,而对于以联机合作模式为主要卖点的《生存》,玩家数量不足会直接导致游戏体验遭到毁灭性打击:联机模式下的每个任务都按照四人规格设计,不会因为参与人数不足而降低难度,四人可以轻松应对的局面,换成两个人就要手忙脚乱。如果没有能凑齐四人队伍的朋友,就只能指望随机匹配的路人,在玩家参与热情不高的情况下,一次匹配可能会耗上十几分钟——本次测试期间,我经历过的最短的一次匹配也花了五分钟,在免费体验的前提下,这样的效率实在是算不上乐观。
生存的最高境界,就是多囤积一些复活药……
虽然游戏内容大相径庭,但《生存》让我回忆起了《和平行者》合作模式中的很多闪光点——这让我更希望是角的团队有魄力重现《和平行者》,而不是局限于测试版展示的僵尸塔防。《生存》不可能抚平小岛秀夫为《合金装备》系列留下的幻痛,是角也没有展现出这方面的野心,这只是一部需要借助《合金装备》的品牌营销,以追求“游戏性”(Gameplay)为目的打造的小品而已。《生存》针对性极强的调味料也许能征服特定玩家群体的味蕾,但我不认为这是一部能让任何人感到满足的作品——也许这种“勿忘我”的定位正适合KONAMI对于《合金装备》品牌的规划……前提是他们真的还有相关规划。
我很想念《和平行者》中那把需要合作玩家拎着手摇式发电机追着充能,每次发射都会有Kaz喊出招式名称的电磁炮……
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