不完全的《二分之一》,ADV与战棋的双料特工

不完全的《二分之一》,ADV与战棋的双料特工

首页战争策略太古之火更新时间:2024-04-24

《葬花·暗黑桃花源》作为一款出道作,凭借优秀的故事素质于steam上大获好评,实属惊艳。《二分之一》则作为数年后的零创游戏的另一款视觉小说无疑让人期待,此外又加入少见的战棋游玩元素,生出的黑白交织的故事,会给玩家怎样的体验?可惜的是,《二分之一》并不尽人意。

音画出色的ADV故事,恰如其分

本作首先是个ADV,在此有着更大的比重,较高的音画质量也很能表现制作组在此的心力。作为一款视觉小说,本作视觉上最利于传播与获得标签无疑是立绘,白方的的大又白带着擦边球意味迅速传播,这绝对是项利好,有关注度的开头才有接下来的事,也为下面这个标签做足准备:“二次元手游”,这并非为了贬低什么,而是对于剧情的评价总归是主观的,为了避免这样的不公,也给出一个大致的预期,并防止剧透,给出这个的标签是完全合乎其体的,再进一步给出总结便是,本作写得并不深刻,但二游的标签贴得好,元素堆砌也够,能给个及格分。

在ADV其他的层面,本作CG精美,过场图颇多也给够对文字的补充,偶有崩坏,算是便宜糖配红酒服下;音乐则极为上乘,契合阵营人物配合氛围的同时成为剧情的一大包袱点;配音方面,国产配音一直争议颇多,但客观来说,全配音与名配音绝对是本作的加分项。

杂谈里,制作组不断提到其心神往之的《十三机兵防卫圈》,其实这款要素设定颇多的游戏创作时其实也惧怕设定间的冲突,因此有许多取舍,例如天台围栏的手帕,而本作大概是为了防止走前辈的老路,在大的设定,例如社会事件的详尽情况几乎是没有细致的描写的,大背景就是大背景,别说经不起推敲,是根本不给推敲,采用的是一种很方便的做法,还不时掏出已有的作品作为背书。

例如本作最大的背景节点,即白虫的到来,在游戏很早期就能看到“消灭人类暴政,世界属于三体”的NETA,但到最后除了给出它真的很像三体的设定外就是成为黑白争斗的背景版,它就没什么出场机会了,所以本作依旧回归于个人层面的故事,也就是黑白的群像剧;所以为何往往有差评说本作有庞大世界观却讲的故事太小,大概就因为实际上作为奇幻世界观却也采用不少科幻常用手法,例如架空现实,提及社会发展,或者直接NETA,但又不及太空歌剧之类的冲击力回应可能的期待。

到了故事讲述时,本作对于解释前因后果似乎有着奇怪的执拗,就像说甲在路上遇到了乙,就一定要转视角到乙讲一下乙之前做了什么为什么要来,就是说着说着主线又跳到了单元剧,等角色各自就位又归到主线合流。从杂谈来看制作组认为这是碎片化叙事,我不想说的太失礼,请各位作家和编辑伸出你们的惯用脑。而文笔方面,就比较白了,三言两语便能解释来龙去脉,有画面表达,就不太需要文字了。顺带,因为这种跳跃的讲述方式,本作经常需要UI上的换章,如果是换主视角就算了,同个人不同章都要跳出来切换,除了炫耀前作未竟的动态美术,也就是LIVE2D外,想不到为什么。

最开始许多玩家认为的已经结束的主线过后,还有大量的个人档案故事作为补充,也就是里故事,它们有角色的日常白开水,例如安妮与戏;也有使用与主线不同的作为展现反差与个性的地方,例如琉璃与伊莎贝尔;有纯为设定服务,例如奥利维娜和多罗西。这样把整体故事讲得很碎,因为主线过短发挥,各自之间的角色形象的重合也不太所谓了。

本作二分黑白两个阵营,希望各占其理,表现起来却是各不占理:黑方代表人类文化,打着复兴人类的旗号,代表人类与外星种族间的隔阂,一如传统作品中为了正义与理想的角色,站在制高点,但黑方角色大多一副复活之后我不知道我在哪,但我要大*四方的姿态,还因为个人背景连续展示又大同小异,令人疲倦,连二游角色一样让人喜爱都做不到,说是高尚,完全站不住脚。而白方说是反乌托邦,但由于社会设定的缺乏,除了文化与技术管控严格外,并没有高压环境与被洗脑的感觉,说是虫附体,实际上上从立绘到故事都少有外星人的异物感,除了一次大筛选;到了个人层面,白方说是理性,到故事表现时大量的语气词,实在是要多理性就有多感性。全体观之,双方还都很种族主义,一副烧死异端的情形,要玩家去站队任何一方,这是否有点?

至此,本作的ADV环节表现出色,虽说距离官方自己的预期说明相去甚远,却也足够,文字不足的表现里由音画补足,这就是ADV的优势。

官方认可跳过的战棋,鸡肋万分

谈及塔防方面,这里先放一下小小的私货,就是我这个作者上一年在跟朋友们谈及国游时,说到反面例子,总会点名一款同样是战棋的游戏《太古之火》,显示我出对它的怨念颇深。原本天真的认为《太古之火》凭借特别有撕裂感的肉鸽与战棋缝合及其大多无效的build池和让玩家的算计无效的偏斜等设计(虽然通过后续的难度降低让主线易通过而使build等设计集中到了超长线的无尽模式减缓了撕裂感),已经足够成为我玩过的最令人难受的战棋,不幸的是,《二分之一》成功地突破了这个下限。

初见塔防,是在剧情进行之中,也不会有特别的标识,大概就是到了一定情节随制作组心情出现,因为同类型情节也不一定有。此时的战棋实际上承担的更多是演出的作用,而非供玩家游玩,再加上制作组对初见玩家的定位,加上了对新出现的角色的教学,共同导致的结果便是被大多数玩家吐槽的婴儿式教学,而且还是没过一段故事来一次;手把手的点击限制,与手游新手引导如出一辙,让玩家感到自己的智商被侮辱。

真论下来,其实自有妙处,只是亡羊补牢:一方面,制作组本身在缝合ADV与战棋,把战棋融入剧情中或是割裂战棋于剧情外?答案便是把它变成演出的一环,虽然最终效果有点蠢,但确实成功了,市面上也有先例,比如明日方舟。另一方面,塔防的棋子效果用文字描述总是令人不清的,而本作又在此及其突出,因为角色的技能描述也往往偏向于氛围塑造,单是在敌友判断的描述词条上都有模糊,那不如让玩家实操一遍,画面一过,大家都懂。最终结果就是,走马观花的一个新角色出来就要教玩家一遍。其实这个问题可以通过技能的小动画表示出来,实际更这么做了,仍然要教,就不能理解了。

初见之后,玩家对塔防也有了印象,除开那极像手游的小人之后,最大的感受就是,反馈实在太奇怪了:打击受击等音效的匮乏无力尚能接受,操作上的滞涨感就完全让人难受了,玩家操作一定要一板一眼地一步步点击,就连结束回合都不能在全员不可操作地情况下自动进行;到了回合更替,一定要有个占时1至2秒的双方回合UI展示,卡顿感更加明显;而到了敌方回合,敌人也会先装模做样地思考一会儿,然后慢慢走步到预定格子。如果是为了说白局势,也完全不需要这么慢地动作与反馈,作者只能归因为为了让玩家能够回溯操作回合悔棋,让后使代码记录战况而导致的,类似于战神传送会先到世界树这个场景待一会。又说回最开始的手游小人,其实作者是很支持的,既然手游这一块是强项,那么成为国游特色又何妨,也够耐看。

主线剧情之后的战棋关卡才是真正的关卡,通过后解锁更多剧情档案,现在在这些真关卡中解析游戏机制。对敌人的推拉,场景互动碰撞伤害,这些其实都没所谓,本作在战棋的定番之外最大的机制是延迟攻击,也是无趣的源头。制作组在杂谈中提到了他们设计了其他战棋中少有的角色机制,在此作者猜是黑方的安妮与琉璃,因为她们都是本身无伤害只能跑而靠召唤物输出的角色。敌人会在走格过后显示出下回合的攻击格子后停下,永远慢玩家一步,玩家只需要保持Hit&Run就立于不败之地,恰好与上述两个角色机制吻合。大部分的关卡也只需要玩家攻*,所以最后也不需要动脑,成为大部分玩家口中的低智关卡。

想必有火眼金睛的玩家能够看出,本作不少机制与上文提到的Into the Breach陷阵之志有所雷同,但本作差就差在了目标的设置,陷阵之志的目标在于保全建筑,也就是玩家的生命值,敌人的攻击也指向建筑,类似于塔防游戏;而更大的棋盘与环境设置给了推拉的空间;限定回合数更是需要撑过的最大目标。本作没有习得最核心的机制,再取用附带机制,就画虎不成反类犬了。不需要推拉,因为伤害完全足够;限定回合,玩家*的绝对够快。后续自由关卡在胜利机制等的小变动,体验也能说明问题。

制作组谈到战棋是为了玩家爽感,其实爽感也可以来自玩家自己的即使是自认为的聪明策略,而不只网游的暴*小龙虾,本作棋子不论机制性能都极强,即使是网游的自动寻路系统遵照上述的范式也能通过,这样又能利好谁呢?如果是为了不熟战棋的玩家,也完全可以不设置现在的简单数值而采取大几十几百的数值给到养成空间,就不会像现在浅薄的养成池,更有前例,相信也会是设计组更有经验的方向。

至此,本作的塔防环节就是食之无味,弃之,所有人都说不可惜,但到了内容解锁环节又必须游玩,玩家也没有办法。

这两大环节完毕,本作未能如愿完成战棋与视觉小说的融合,甚至有不少未打磨的细节与bug,不过制作组较能互动,接受建议,也有优秀的作品在前,那么还是希望下一部作品能够更好。

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