战棋组首席设计师John McIntyre昨天宣布由整个战棋组办一次推特问答。除了John自己,一起回答的还有战棋组的Dominic Calkosz和Mitchell Loewen,另外还有其他开发人员也来凑了热闹。所以同样是一小时,这次有足足三个多设计师同时疯狂作答,而且还是提前一天开始收集提问,还是在有比赛的同时开始回答……毫无疑问,这波工作量和信息量都完爆了Iksar、Celestalon乃至Matt London……
这样的问答肯定是把方方面面都问到了,他们也都答到了,无论是当前版本的更替,还是英雄轮换、操作门槛这样的设计理念。这次他们甚至在修bug这一点上都答了不少(远比Nathan更有货),其中还有一位首次出现和社区互动的Christopher Nuzzo,他正是整个炉石的测试主管。还有几个“干货”回答预告了战棋模式的表情屏蔽功能和更多特殊成就。
卡牌设计
你们预见到多彩龙和化学怪人的combo这么强了吗?
Mitchell:我们知道多彩龙和化学怪人的combo很强,但到底能有多稳定是很难在上线前预估出来的。我们决定了冒这个险,让它们上线了,等意识到问题以后我们就改了。
加入银背族长的考量?
Mitchell:出于好玩,因为银背族长的身材相对于费用来说非常好!不过它很有可能待不长。
移除幼苗催生员的考量?这牌不是很不错吗?
Mitchell:我们也很喜欢幼苗催生员的,只是觉得这种设计是可以来一阵走一阵的。以后它有可能回归。
为什么想到要把1星怪从每个16个变成15个?
Mitchell:我们既要1星随从足够丰富,好让玩家每局都有多样性,又不希望1星随从太多,以至于太难搜到高星随从。现在我们在部分种族里加入了第三个1星随从(野兽和元素),所以我们决定做这个削减,从而使得1星池的比例不过大。
考虑英雄太多了进行轮换吗?
John:这个问题我们讨论得很多。由于我们已经在向玩家卖皮肤了,所以尊重氪金这点我觉得是比较重要的,这里面肯定有些玩家是会不高兴的。
目前的英雄选择极其多样,坏处是很难随到特定的英雄,但也有好处在于你很难遇到同样的英雄,这让每一局都多样化。所以与其把那些弱的、不有趣的英雄移除,我更希望对他们进行重做,当然同时要保留特色。疯狂金字塔就是个很好的例子。
我们倒是确实讨论过“狂*棋”的点子,各种英雄在那里都可以保留(样子),但现在没有着手开发的计划。而你提到的按赛季轮换,这种方案确实是我可以再多想想的。
你们会在设计时考虑到操作门槛吗?像各种需要手速的机制。
Dominic:操作门槛是很重要的,我们也知道我们现在在这点上做得还达不到我们自己的要求。已经有很多设计就是因为我们不想手速泛滥所以已经毙掉了的,在剩下的那些设计里我们也是有对其加以限制的。比如塑造法术的设计,早期的版本门槛高得多。
对于那些能无限的手速玩法,我们最终是希望能把它们做成那种“选择性加入”的体验,就像是在英雄选择的时候就选好,而不是比如打到一半三连出了霍格然后不想手速也得手速。因为就像你说的,还是有人喜欢手速的,我们不想彻底移除它。总之,我们目前还没有明确的计划。
【Dominic接受国服采访时说过早期金色纳迦给两张塑造法术】
雷鳞海妖还有希望回归吗?
Mitchell:我们试了几种重做方式了,比如改成战斗开始时,或者触发不算法术,等等,但没有哪一个是我们满意的。
军情鳍处特工替换毒鳍鱼的考量?
Mitchell:这是两种不同的下毒方式,其中前者对应复仇机制,也就是当时正推出的新机制,后者对应战吼这个种族特色。我认为这两种各自的体现都是不错的,我们也想探索其他还有什么可能的下毒方式。
为什么蹦蹦兔不行?
Dominic:蹦蹦兔在女巴那里上限极高,在其他所有人那里都很低,在这种5%的局里很难兼顾好玩和强度。不过我们是有可能探索类似的设计的。
战棋有可能像云顶那样彻底重做吗?
John:我们更倾向于零碎地改,像暴风城那次加入复仇那样。我们觉得每次更新的时候有些牌熟悉、有些牌新鲜,这样更好。
有没有哪个随从是永远不会轮到退环境的?
John:没有绝对,但有些随从确实更不会退。我有时候把这游戏看作一张网,随从是一个个节点,中间连着它们之间的配合。比如跳蛙,它和瑞文之间联系很紧,和鼠群、老鼠等其他亡语野兽也很关联,那么如果要把瑞文退环境,很多野兽就一下子变弱了;而如果我们只是简单地换一个新随从进来,效果是“你的亡语随从获得 10/ 10”,这哪怕能弥补野兽,但还有其他很多流派是不能这么补的,比如跳操,鹉大机,甚至扎普都要贬值;当然我们也还可以为海盗和机械都再补新设计……但瑞文这么好的把它们全都连在了一起。你拿到了瑞文,后续就豁然开朗了,这样就有选择,有选择就有决策,这样才是游戏性。
所以瑞文这个随从特别重要,移除它牵一发而动全身,不像比如移除乌瑟尔。这不是说我们永远不会移除它,如果真移除了也能为新流派开辟空间,让游戏有新意,那也是健康的。我们只是需要补上足够多的节点和连接,让整张网继续保持牢固。
伙伴有望回归吗?
John:回归是有可能的,但要回归的话应该只持续4-8周,从而保证新鲜感。
测试期间有什么特别逗而又差点就上线的梗吗?
John:噬魂者曾经和铜须配合的时候是可以让身材翻倍的,相当于噬魂者吃噬魂者。那是我见过的最大的身材。一局过后我们就一起约定不许配铜须了。
有什么过于疯狂实现不了的设计吗?
Mitchell:曾经有过一个6星纳迦,效果是“塑造法术:直到下个回合,使一个随从变成金色”。事实证明它和永久保留的效果配合起来太强了。
John:古夫曾经有个和平主义的、限定次数的技能,让他的下场战斗打平。乍一看挺有意思,但实际用的时候就成了强势跳本。我们觉得鼓励速本玩法的设计已经够了,而且也应该让速本速得更动态。
又问弱英雄加强。
John:我们是想继续加强的。希望大家能把想看到什么英雄改动的反馈告诉我们,这很有用。
我到现在还是不知道魔蝠吃的随从还在不在池里。
Dominic:魔蝠吃的随从是返回池里的。记住一个基本的规则就行:如果和一个随从完全不见了,它就会回去。
系统功能(bug)
战棋补丁更新的开发周期是怎样的?提前很多吗?
John:战棋的大更新【.2补丁】是提前很多开始设计的,因为有很多工序要等先有设计。设计影响插画,插画影响动画,动画影响音效,等等。为了保证体验,大更新要提前一年。后面我们会在临近上线时再做平衡测试,因为要到那个时候我们才对当前环境比较了解。
而.6补丁的小更新只是为了让环境有点新意,所以它们是从更临近的时间开始做的。平衡补丁/热修则是有几天,不超过一周。
修bug的过程一般是怎样的?
Christopher:一般我们在测试或测试执行时发现的bug会汇报到质保团队,比如通过邮件、slack【“钉钉”】、扯嗓子喊等。拿到bug以后我们先试着复现它并记录在JIRA【一款问题跟踪及管理软件】里,然后工程师开始想办法修,然后根据优先级的不同选择放入一个将来的补丁里。
上线后的问题步骤也差不多,区别只在于汇报有内部的也有外部的了。
什么样的bug修复或改动才值得上一波热修?
Dominic:值不值得上热修往往取决于有没有热修是已经安排好了的。我们知道有时候会有bug要修,所以会提前排好档期,早做准备。但如果一波热修刚上线完又刚刚发现了新bug,再安排一波热修就难了,于是只能搭下一波。
还有就是服务器端和客户端补丁的区别。有些bug在服务器端就能修,我们就不要求大家每次一有补丁就得下载了。这也是为什么客户端的修复往往慢些。
哪些bug修复或改动外人看起来简单,实际复杂得多?
Dominic:原因各种各样。有时候是出问题的结算本身太复杂太难测,我们以为修复了结果质保发现又引发了新bug,不得不推迟——比如老版雏龙走私商那次;
还有的时候,要修一个bug得把核心规则改掉,所以要彻底大改以免影响游戏的其他方面——比如曾经冰冻和爆炸陷阱的结算改过一次,那是为了幼年克鲁什而作的核心改动;
还有的时候就是没预想到的限制了——比如老版跳蛙导致游戏崩溃,就是因为数字太大,而且不仅是超大的“数字”,还有超大的个体数量,那就不行了,结果我们得换种更巧妙的办法重新将它实现。
我不喜欢看见对手发表情,有希望出屏蔽吗?
Christopher:我们现在已经在开发战棋的屏蔽功能了!
还添加60/60雌斑虎那样的特殊成就吗?
John:我们已经在做一些新成就了,不过它们没有60/60雌斑虎那么刺激,或者说那么的有方向性。
战棋赛季奖励能透露了吗?
John:还没好说。
其他
库尔特鲁斯怎么就喜欢上室内装潢了?
Mitchell:@Matt London
Matt:学校里的每一个舞会监护人都一样,他也不例外。他们都明白,学生冲进来之前才是最享受的。
能问问战棋组的人战棋水平如何吗?
Mitchell:我们团队里MMR特别高和特别低的人都有。两类玩家给出的体验反馈都很重要。但在做平衡性的决定时我们更多的考虑高MMR的设计师的意见。
战棋组的人会不会偷偷对传统炉石就叫“炉石”感到不爽?凭什么就他们能直接用这个名字,其他模式都得另外命名。
(首席美术制作人)Linus:我觉得恰恰相反,我们花了很长时间给“炉石”这个模式及其开发团队起不同的名字,区别于我们所有人做的“炉石”这个游戏,所以有些人是既做“炉石”又做其中的“炉石”模式。还是待在战棋组简单。
当人们开始嘲笑“终结特效(finisher)”这个名字的时候你们是什么感想?
DeckTech:我就说,那显然不是我们的本意。这种东西要改名还挺花钱的,如果只是幼稚的玩笑,笑笑也就过去了,但有些人(特别是女性)真的担心它会导致性*扰,所以得改。
而且“strike”本身也更准确,因为并不是只有真的“终结”对手的时候才出现,双赢。
【之前已经介绍过,“在……上结束(finish on)”有非常污的意思,所以才改成现在的“打击特效(strike)”】
我的问题短。招人吗?
Mitchell:官网链接
我是说战棋招不招人……
Mitchell:现在可能没有,但以后有了的话也都列在那里。
其他的其他
潜行?
John:那我们也悄悄地加。
(cos古夫的账号)古夫想念他的伙伴了。我能把他要回来吗?
Mitchell:我来当你的伙伴,古夫(爱心)。
你们个人最喜欢战棋里的哪种玩法?
Dominic:我个人最喜欢做出全新的结算机制。对我来说最让我兴奋的就是一张新卡出来后要把每张现有的牌与它的配合都过一遍。就比如阮大师和克苏恩的触须。
(Leo)哪位战棋设计师能在一场火力全开、自由混战的打拳架里胜出?
(Cora)Dom看起来就好斗。
(Leo)可John拥有的是McIntyre的招牌上勾拳!
(Cora)而且他还是在蛮荒的北加州长大的,那里的吓人玩意可多。
(Gallon)*害德纳修斯大帝的最有可能是哪个调酒师?
John:你最想不到的那个。如果我把名字说出来了你就想到了,那他们就不是了。这是悖论。
(Leo)是John*。
(Gallon)是的,我也觉得凶手才会那么说。
(puffin)你们什么时候再做更多的企鹅相关的牌?
Dominic:你回来就做。
【前设计师puffin这个名字就是海鹦的意思,海鹦≈企鹅】
炉石外的话题里,战棋组讨论过的分歧最大的是什么?
Dominic:(引用打拳架)
John:银背族长。这个不算炉石的话题,因为银背大猩猩是活的生物。Mitchell和我是对的,Cora和Gallon是错的。
(Gallon)银背族长×诺莫瑞根步兵√
(Leo)(摇头)诺莫瑞根步兵配合不了艾萨拉的刃豹。
最喜欢什么奶茶?
John:自从两年前不去公司上班以后就再没喝过了:'(等哪天回去了一定要来点。我比较喜欢泰式的。
【暴雪,或者说欧美整体都很喜欢这新奇玩意,毕竟还不普遍】
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