生于忧患死于安乐 为何很多生存游戏后期会无聊?

生于忧患死于安乐 为何很多生存游戏后期会无聊?

首页战争策略躺平发育猎梦超人更新时间:2024-05-11

生存游戏是游戏中的一大分支,凭借着激发人类天生的“求生*”,让无数玩家沉迷其中。但不知你有没有发现一种怪现象,很多生存游戏的“乐趣时间”都有一个阈值,一旦超过一定的游戏时间之后,就会逐渐丧失乐趣。游戏不同,这个时间的长短也不同。每个游戏都有从充满激情到索然无味的过程,也许是因为看到了世界和平的大结局,也许是因为迟迟不更的新内容。那么对于很多生存游戏来说,越后期越乏味到底是怎么回事?

追本溯源 生存游戏有何乐趣

要讨论这个问题,就不得不提生存游戏的乐趣点。这类游戏通常会采用拟真的环境设计,尤其是在主角上,刻画的尤为细致,从最早的饥饿、口渴、伤病,再到后续的心情、体型等等,生存游戏对于主角的设计越来越贴近现实。人类天生就有求生*,游戏中的角色越是贴近现实,带入感就越强,就越能刺激起你的求生欲,而游戏的第一乐趣点就是活下来的快感。

自然灾害的洗礼、狂暴野兽的攻击、找不食物的尴尬,在很多生存游戏中,开局时面对的都是残酷到极致的环境,而玩家的第一目标就是努力活下去。看着逐渐流逝的生命,你的每一步操作都可能成为最后结局的铺垫,这种短时间、快节奏的游戏体验,是很多其他类型难以给予的。越是硬核,越能刺激玩家们的求生*。当然,越是困难的生存游戏,在你逐步战胜各种困难,苟活下来的之后,那种成就感也是成倍增加的。

生存游戏的另一大乐趣就是对于未知的探索,人类都有探索的*,对于地图上那些“迷雾”覆盖的区域,都极为向往。试想,在你弹尽粮绝,游走在饿死的边缘时,突然找到一个能让你饱餐一顿的果树时,那会是一种怎样的欣喜。

这种探索不仅仅是对于未知区域的探索,对于游戏中主角能力的探索也是乐趣之一。很多生存游戏都喜欢选择孤岛这一题材,流落孤岛的原因也五花八门,常见的有飞船或轮船出现故障、做了个梦、跟着旅游团来的等等。甚至还有游戏根本不解释,直接把你扔到荒岛上。在这种“开局一双手”的情况下,大多数主角要学会如何制作简易工具、捕猎、搭建房屋,这时候“科技树”的不断点亮就会成为你另一个成就感获得渠道。

从你学会了造木棍开始,一步步的逐渐点亮超人般的科技树之后,你会发现很多生存游戏的主角真的是智力超群,造车、造船、造大炮,盖房、盖楼、修飞机。随着你掌握了这些技术之后,慢慢的一些环境因素就不再构成威胁,那种从被动转为主动的掌控感同样让人欲罢不能。

无论是学会新的技能还是探索未知区域,都是属于生存游戏中的成长体系。随着对一款生存游戏的逐渐了解,玩家们会在游戏里生存的时间也来越长,从一天到五天,逐步进步,到最后能够稳定的生存下去。这种成长的乐趣虽然不是生存游戏独有的,但也同样吸引人。

在一些像《方舟:生存进化》、《阿特拉斯》等以联机为主的网络版生存游戏中,与人斗也是乐趣点之一。不同于单机生存游戏中的有据可循,这类游戏里玩家往往才是最大的变数,你辛辛苦苦猎到的食材被人溜门撬锁偷走、好不容易造成的船被人两下就凿沉了。联机生存游戏多了一份社交的乐趣,也多了一些生存的难度。

为何后期会逐渐乏味

上述生存游戏的乐趣我们列举的很多,那么究竟是哪一个乐趣点缺失导致游戏后期“乏味”?答案是上述的乐趣点都在减退。其中,最直接的就是活下来的快感。有人说:“当连活下去都是奢望时那叫生存,当吃饱喝足有吃有穿时那叫生活”。很多生存游戏后期会丧失生存的危险,即便是有危险,也不会像刚刚开局时那么有压迫感,那么紧张刺激。在游戏前期,一个苹果就是你救命的稻草,找到一个就能让你兴奋上好久;而在后期,你坐在高高的苹果山上,却懒得咬上一口。

《one hour one life》中,如果你随机出生在一个富裕的部落,生存压力会大幅减少

同样,在游戏达到了一定的时间点之后,让你失去兴趣的还有一个重要因素——没有目标。不同于游戏初期的想要各种尝试,你的科技树点满,坐拥各种“高科技”设备;你在地图上走遍每个角落,洞悉“世间万物”。这时你成长的快乐也就到此为止,没有什么值得去追求的,唯一能做的就是开一个新档,然后去体验另一种活法。

网络版联机生存游戏虽然这个时期会来的晚一点,但终归还是会有这么一天。生存联机游戏每个玩家都是重要的,很多人都是从死亡边缘携手同行,一步步挣扎上来的,感情极其深厚。也正是因此,如果生存游戏有人脱坑,可能会引发很多大量的玩家同时脱坑,随着玩家的数量减少,所谓的“与人斗其乐无穷”的体验,也势必会减弱。

应该怎么增加后期的乐趣

如果真的想解决这一问题,其实还是有很多思路的,比如拉长“危险期”的时间,让玩家们在不同的时期都要面临着生存的危机或者潜在的危险。这其实也是变相的给玩家们一个目标,让你每个时间段都有事情可做。或许是要制作一个比较强力的道具,亦或许是干掉一个比较棘手的BOSS。只有这样才能持续不断的输出快乐,让玩家们不会感觉疲劳,不过这个目标的度把握得当,尤其是那种需要努力加一点运气的目标,完成之后才最爽快。

打不完的僵尸就是个不错的想法

另一个思路则是在游戏里融入Roguelike元素,其实早在1992年时就已经有生存游戏开始引入这个概念。每次不一样的开局,面对的敌人未知,地图资源未知,相当于一个人在体验不同的人生,用多周目的方式来弥补后期内容的乏味。

诞生于1992年的《UnReal World》,就已经开始融合Roguelike元素

当然,还有一种方式就是增加后期的内容,比如加入创造元素,当然已经有厂商在朝这个方向进行探索,比如腾讯在最近提出的名为SOC的概念,Survival(真实的生存体验),Open World(有着很强的探索性,非常丰富广阔的开放大世界),Crafting(自由的各类建造内容)。在提出这个概念的同时,腾讯也拿出了一款相应的产品《代号:生机》。

到目前为止,游戏只曝光了一个宣传视频,但我们还是能从中看出不少东西,四季交替的季节变换、比较丰富的枪械、自由的建造、对抗感染者等等。《代号:生机》以生存游戏为主题,融合了多种元素,在后期内容的深度挖掘上,应该能大作文章。同时,作为一款多人联网游戏,它很可能解决了一个其他同类游戏头疼的问题——玩家基数不足。有QQ和微信两大社交平台保驾护航,玩家人数应该不成问题。

结语:

生存游戏在不断进化,但游戏的核心魅力却没有变,只有那种在死亡边缘不断试探的快感,才能让人深深地沉迷其中。只要人类不放弃自己的求生欲和好奇心,生存游戏就能带来难以匹敌的快乐,在虚拟的世界里让玩家们学会对于生命的敬畏。

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