Kickstarter这个网站想必桌游玩家们并不陌生。随着众筹模式的兴起,无数的优秀作品通过这个平台的助力获得成功。然而这毕竟不是一个中文网站,国内玩家对它的关注程度大多及不上摩点。尽管你对那些KS上熠熠发光的作品并不陌生,但还是有很多被巨星光芒掩盖的佳作被国内大多数玩家遗漏。而我们今天要给大家介绍的就是这样的一款桌游——《骰子战争》(Dice Wars)
《骰子战争》是一款在2017年众筹成功,并在2018年年中正式推出的桌游。它的众筹目标最终达成率为266.46%,虽然和那些大热作品相比还是有一定距离,但这个数值也足以让笔者对其充满期待。
打开崭新的桌游,我们一般都会享受从硬纸板上一个个拆下指示物(token)的快乐,而打开《骰子战争》,你会发现所有的指示物(token)都已经取下,并且按照类别放好了。虽然只是一个细节上的设置,却让人感受到无比的暖心。
打开游戏的外盒,可以看到五个收紧的绒布袋和一盒卡牌以及垫在它们下面厚厚的一沓版图。四个绒布袋装着的是每个玩家各自的组件,总共包括三个部分:各自的单位骰子(四个普通单位的六面骰,两个精英单位的八面骰和一个英雄单位的二十面骰)、各自的检定骰子(两个六面骰和一个二十面骰)、若干伤害标记。游戏的单位骰子与通常的骰子相比要大的多,同时单位骰子的每一面上也绘制着代表他职业的精美花纹,无论是观感还是手感都极佳。
第五个绒布袋中装着的是游戏中用的到的各种指示物,比如说增减益指示物和城市指示物。卡牌则是用于提示不同单位所拥有的技能,其上也绘制着不同的职业的立绘插图。
不过游戏在卡牌上的美工并不是讨喜了,画风比较古拙,不算是笔者欣赏的类型。同时卡牌摸起来的质感也比较差,有一种廉价扑克牌的感觉,如果不上牌套的话折损会比较严重。游戏卡牌无论是做工还是美术设计和骰子相比的差距都很大,也难怪这个游戏里骰子才是主角。
这是一个典型的美式桌游,玩起来更像是电子游戏中的战棋。游戏中所有的战斗和技能检定都需要依托骰子来进行。作为一个以骰子命名的游戏,骰子在游戏中的占比自然不止这么点,不仅所有的检定都需要使用骰子,玩家的所有单位也都是骰子,玩家所控制的部队种类也需要通过骰子来决定。游戏的实际玩法并不复杂,操作简单,但细节较多,游戏的规则书有整整二十页,但有些过于繁杂,重点不够突出,阅读起来也较困难(和初版的星杯传说有几分相似)。再加上该桌游目前只有英文版,所以笔者先为大家简单的把规则梳理一遍。
游戏规则游戏开始时,每个玩家需要投掷7颗单位骰子(4个基础单位六面骰,2个精英单位八面骰,1个英雄单位二十面骰),根据骰子情况生成军队,如果投掷结果里有2个精英单位(八面骰)相同,重投其中之一。如果有两个玩家的英雄重复(二十面骰子),则两个玩家都要重投自己的英雄骰子,直到所有的玩家持有的英雄都不同为止。
全部决定好了之后各自取出对应的单位卡牌。基础单位和精英单位的卡牌每个玩家各自有一组(所有的基础单位同时分享一张卡牌)。而英雄单位卡牌所有玩家共用一组(可能这就是英雄单位不能重复的原因吧)。每张卡牌右上角的四个值分别代表了攻击,守备,移动和攻击范围。在右下角则是每个单位各自的主被动技能。每一个单位的生命值和他的等级有关,普通单位只有一点生命值(所以没有各自一张卡牌的必要),精英单位两点,作为主将的英雄单位则有三点。
之后将游戏的版图按照3*3的规格拼接起来(因此整个游戏的占地会很大),玩家各自在自己靠进的那一片地图上将所有的单位布置在可以合法通行的区域(即山岭和水面之外)。
玩家的每个回合可以选择自己的两个单位,各自进行一次移动和行动。
移动:每个单位都各自的移动力表示在卡牌的右上角,数字表示最高移动值,移动值耗尽则无法移动。在移动结束后,你必须选择单位的朝向,来自你后方的攻击会获得攻击加值。进入最普通的平原只会消耗一点行动值,而进入如森林,沼泽,高原,魔源,城市这样的崎岖地形需要消耗两点移动值,水面,城墙和山脉属于不可进入地形。
行动:游戏中的行动分为四种:普通攻击,使用技能,占领城市,警戒防御。
1.普通攻击
不同单位根据攻击圈内的标记而有不同的攻击形式。发动物理攻击后,攻击方玩家和防御方玩家各自投掷两个六面骰,加上所有的攻击力/防御方后比较大小。若攻击方大于防御方则防御方受到一点伤害。魔法攻击则改为双方各自投掷一枚二十面骰,享受的加成也随之变成魔法加成,其他差别并不大。
每个单位的攻击形式也各不相同,主要分为三种
近战穿透:攻击范围为二,可以穿透单位。(由于存在友军伤害,所以未必是好事)
远程直射:只能选取在一条直线上的目标,无法穿越单位或障碍
弧线抛射:瞄准攻击范围内的一个格子,可以穿越单位或障碍
2.使用技能:
所有单位的主动技能会以红色文字书写在卡牌右下角,发动技能首先需要指定一个技能范围内的合法目标,然后进行技能检定投掷两枚六面骰。和跑团的设定类似,技能在你判定值不同时会有不同的效果,如果你骰出的值足够高的时候,会有强大的增益。但如果你的检定低于技能生效的最小值,则不会有任何事情发生。
3.占领城市:
当一个单位位于城市中心时,可以花费一个行动去占领城市。如果是一个未被占领过的城市,则你要从绒布袋中随机抽取一个城市标记,并将标记放置在城市中心格上并且找获得对应的城市卡牌。如果你占领的是其他玩家控制的城市,你从之前控制城市的玩家手中夺走对应的城市卡表明这个城市现在由你控制。
每张城市卡牌会标明其自身的特性,可能是攻击加值或者是防御加值,但所有的加值奖励都只会在本方控制的城市周边时才会生效。少数的城市会拥有技能,但使用城市的技能,也需要花费一个行动。
4.警戒防御:
通过这个行动让一个单位进入警戒防御。此时该单位防御力获得一点加值,且当一个敌方单位进入警戒防御单位的前方三格时,敌人单位必须立刻以任意一种方式攻击警戒防御单位,无论是武器攻击或是技能攻击都可以,并且会受到等同警戒防御单位攻击的反击。
和一般的类似游戏不同,《骰子战争》的行动分配及其灵活。游戏中玩家每个回合的所有行动移动,都可以穿插执行。这个穿插不仅是指两个单位的移动和行动可以任意组合,两个单位的移动也可以拆成若干个小部分来进行(比如可以移动两格,进行行动,再移动两格),非常的灵活。
当一个玩家结束后轮到下一个玩家行动,直到任意一名玩家达成了胜利条件。
游戏一共有三种胜利条件。
1.弑君:消灭一名敌方英雄单位。
2.统治:消灭一名敌方的所有非英雄单位
3.外交:至少占领三座城市,并维持你的三个回合。每持续占领三个城市一回合,玩家的回合开始时可以获得一个皇冠标记物,当一名玩家累计获得三个标记物后获得胜利。但是一旦玩家在回合开始时占领的城市数量小于三了,玩家需要立刻弃掉所有的皇冠标记物。
游戏本身还附带了一些变体规则,但在这里就不赘述了。
战况简报游戏的版图全部拼接起来占地面积真的很大,所以这次游戏中我们使用了自组地图规则从而使得游戏的版图适应了狭长的桌面。本次的游戏参与者共有四名,除了笔者之外分别是,阿墨,星辰和阿日。游戏的规则是死斗规则,玩家想要获胜需要排除掉所有的其他玩家,或是达成外交获胜。
由于本次的版图是狭长的地形,两个面对面的纵向玩家靠的距离极近,相邻的横向两位玩家不仅多隔了一块版图,而且地形崎岖,难以通行。因此笔者前期的主要战略重心也就放在了对面的阿墨身上。
阿墨本次随机到的阵容比较合理,主要由近战的低级兵种和擅长法术的高级兵种组成,而笔者的则全部都是近战兵种。前期笔者将己方的英雄横向移动,形成一种想要向相邻的星辰势力侵略的假象。但在后方留下了两名干将,一名精英单位圣骑士,和一个普通单位枪兵。阿墨可能是轻信了我的动机,也将自己的英雄向相邻玩家移动。
这个行动可谓正中下怀,笔者趁着阿墨后方空虚的间隙,先发制人,向其发难。操控圣骑士和枪兵两个单位从后方袭击阿墨的行进队列,率先击*了阿墨一个普通单位狂战士。阿墨此时才发现情况不对,但是英雄单位移动的距离过长,此时已来不及回援,只得派遣整个队列中段的精英单位魔法师,和一个盾卫回头反击。但魔法师的物理防御依然薄弱,而后排的物理肉盾已然被扫除,在一番激烈的骰子之后只是两个精英单位只是各损失了一点生命值。
情况显然向着对笔者不利的方向发展了,游机作战有了战果就该撤退了。笔者见势赶紧让圣骑士给自己加了个冲锋光环逃离战场,让枪兵呈警戒防御之势在后方阻止敌军追击。当然阿墨显然并没有将一个小小的普通单位放在眼里,直接试图从枪兵的身前穿过去追击圣骑士。然而这一次骰子显然没有眷顾阿墨,魔法师受到了枪兵的猛烈反击不幸阵亡。而恼羞成怒的阿墨将怒火倾泻在这个枪兵身上,盾斧手跟进继续输出。这个强大的枪兵这次显然没有那么好的运气了,英勇就义,但拖延敌军脚步的战略目标还是达成了。最终这样一连串的摩擦以我的小占优势结束。
另一方面,星辰和阿日在地图的另一边陷入了僵持。星辰显然想要进攻阿日,但是阿日严防死守,在地形险要之处设下了重兵把守,在后方更设下了两个弓箭手待命。如此阵型星辰显然师难以攻下,而阿日的兵力也无法随意外出,双方陷入僵持。
当笔者和阿墨之间的摩擦结束后形式出现了新的变化。另一侧的两股势力虽然陷入僵持,但兵力状况都比这边健康很多,便口头约定休战,横向展开攻势。笔者在版图的中段控制了一个中立城市,并以此为基点调整了下队列,而阿墨侧的地图则没有这么好的条件,只能在河边调整队形准备进攻。
阿墨的势力相比于完好无损的阿日而言显然弱了很多,此时星辰稍加思考便发现这会是一个更容易攻打的对象,于是便调整兵力朝向,将战争的矛头指向了立足未稳的阿墨。在一番激烈的骰子较量之后,双方的英雄都受到了一点小伤,并折损了一些普通单位。
趁着两方激战之际,笔者的主将也渡过河流,包抄星辰后方。而阿日也乘机挑起战事,在中段挑起新的战斗。星辰腹背受敌之下,势力溃灭。所以笔者并没有受到什么损失便扫清了星辰留下守城的为数不多的战力并占领了他的城市。此时算上笔者自身角落里的城市已有三座。
在我拿到了第一个皇冠后,仍在场其他两位玩家都感受到了压力,开始筹划占领我的城市。由于所有的势力都集中在远离我初始城市的角落,所以主要的攻势冲着我的另外两座城市。笔者在中段留下了一个精英单位刺客守城。按理说刺客是最不适合守城的单位。但在这个游戏里并不是这样,刺客可以让一个单位无法指定他为目标,这对于突然袭击而来的敌军无异于丢失了一半的攻击机会。而在星辰城市的是我的英雄单位和剩余的兵力,也并不易于攻陷。来袭的大军消灭了一个另一个我放置在路上呈警戒防守之势的枪兵(枪兵又死了,真是太没有人性了),和守城的刺客(因为攻击和占领城市是冲突的行动,所以城市并没有沦陷),我的有生力量已然所剩不多,但三个皇冠已然到手。笔者得以侥幸获得游戏的胜利,通过外交给这片大陆迎来了和平的曙光。
小结这是一款总体规则简单的美式桌游,节奏明快,易于上手。同时骰子的做工精良,很符合骰子控的需求。作为一款类战棋桌游,适用于绝大多数战棋富有的策略,但能否有效执行还得看天命。可重开性极高,毕竟随机的版图加上随机的骰子加上随机的战况,这所有的一切都让每一次游戏的过程充满了不可预知性,所以几乎每一次游戏都不会相同,再加上游戏附带了许多个模组对可玩性的进一步扩展,游戏的重玩性可见一斑。
当然游戏的缺点也很明显——过于依赖骰子。游戏开始的兵种是随机的,这意味着很可能会随机到一个不合理的兵种配置,在先天上就受到了很大的劣势,游戏的战斗结果也是随机的,虽然可以通过一些手段来增加数值,但是对于骰子的结果来说杯水车薪,游戏的加值通常在1-4之间,而骰子的结果范围则要大得多。所以总的战况往往不在玩家的掌控之中。总的来说,《骰子战争》是一款欢乐向的战争游戏,不用太在意输赢,尽情享受厮*的过程吧。
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