似乎一到年底,厂商们就开始在SLG的赛道上扎堆了。
2021年最后一个周末,有多款SLG产品上线或开启测试,其中包括4399《文明与征服》、腾讯天美工作室《重返帝国》、网易游戏《战争怒吼》等。
据伽马数据发布的《2022中国游戏产业趋势及潜力分析报告》显示,近几年SLG头部市场年复合增长率均超25%。2021年SLG头部市场规模增长至接近200亿,相较2017年翻了一倍不止。
SLG市场发展势头大好,但细看下来,头部SLG手游的题材选择无外乎“三国”与“万国”,在其他领域的题材探索较少,科幻品类隐隐有增长之势。
究其原因,这可能与SLG游戏的发展史有关。
“三国”与“万国”两分天下
SLG游戏其本意是模拟游戏(Simulation Game)类型英文的缩写。到了今天,SLG则被称为策略类型游戏。
若要探究SLG游戏的历史,可以追溯到1953年。当时美国人罗勃兹根据传统兵棋推演的模式,设计了一款名叫《战术》(Tactics)的战棋游戏并且取得了成功,在美国业余军事爱好者中产生了很大影响。
罗勃兹还创建了第一个专门设计战棋游戏的公司Avalon Hill Company,并且创办了世界上第一本游戏杂志《将军》(The General),随后战棋游戏开始在美国流行起来。
1976年,华特·伯莱特在大型计算机上编写了《帝国》(Empire),这是第一款将战棋游戏完全再现的电脑游戏。
1979年,乔尔·比林斯创立了战略模拟股份有限公司(SSI),将各类战棋游戏移植到苹果电脑上。1982年,席德·梅尔和比尔·斯蒂利一起创办了MicroProse,在80年代,MicroProse推出了多款军事战争题材的模拟和策略游戏,以及奠定了后来《文明》基础的《海盗》。
早期SLG因为受到当时设备性能以及程序限制,多以回合制战棋为主。涌现了一大批优秀的SLG作品,像育碧早期的作品《魔法门之英雄无敌》、光荣的三国英杰传系列等等。
提到三国题材SLG,光荣是绝对绕不过去的。光荣1985年发行了《三国志》第一部作品,到今天,《三国志》系列续作已经出到了第14部。
光荣在打造《三国志》系列时,格外注重对历史的还原和时代感的营造,这也奠定了如今三国题材SLG游戏追求真实感与历史感的基调。
加上近年来政策对于真实历史相关改编作品的限制,如今国内市场的三国题材SLG游戏比如《三国志·战略版》、《鸿图之下》、《卧龙吟》等都力图在地图、美术、人物塑造上还原我们所熟知的三国故事。
相比注重真实的三国题材,“万国”题材就显得格外天马行空,不同时代、不同国度的阵营势力出现在同一张地图中,这种风格更多是从欧美SLG游戏中延续下来的。
我们现在所说的4X游戏是对欧美典型SLG的特点的一个概括,代表这类游戏的4个特征:eXplore(探索),eXpand(扩张),eXploit(开发),eXterminate(征服)。
换句话说,玩家必须白手起家,探索未知的地图,同时扩张、构筑自己的帝国,而其他玩家也在做一样的事,之后去征服其他人的地盘。
最早提出4X游戏定义的是诞生于93年的《猎户座之王》(Master of Orion)。《猎户座之王》提出了4X概念,但真正让4X游戏成为风靡全球的游戏类型的,实际上是席德梅尔的《文明》(Civilization)系列。
《文明》系列最近的一部作品《文明6》在2016年发售后,不到两个月就获得了2016TGA年度最佳策略游戏的奖项。
《文明6》游戏原版已经有18个文明可供选择,并可通过购买游戏DLC增加其他的文明。在游戏中每个文明都是独一无二的,每个都有自己的“特质”、战斗单位和基础设施。
“万国”类型的游戏可以让玩家感受不同文明的魅力,亲身体验“关公战秦琼”式的高随机性对决,这类游戏的灵活性、随机性与内容丰富程度在SLG游戏中是极具优势的。
文章开头提到的几款游戏大多都是采用这类“万国”题材。同时这种“万国”SLG由于有多个文明可供选择,在游戏出海方面有着得天独厚的优势。
SLG成出海香饽饽,万国题材脱颖而出
据App Annie报告显示,SLG、RPG和模拟类型游戏是最热门的三大游戏类别。 过去一年4X SLG游戏支出增长了 32%。热门游戏包括北京江娱互动《口袋奇兵》和趣加游戏《State of Survival》。灵犀互娱旗下《三国志·战略版》也在多个市场占据榜单前列。
国内游戏市场受当前游戏版号政策影响,自7月22日国家新闻出版署发布游戏版号以来,近段时间未有新的版号信息公示。截至发稿日,2021年共计下发755款游戏版号。其中国产游戏版号679款,进口游戏版号76款。
同时,2021年国内移动游戏市场实际销售收入的增长率仅为7.57%,2021年国内移动游戏用户规模增长率仅为0.23%。国内移动游戏用户增长再度放缓。疫情对中国移动游戏市场而言,加速了从增量市场转变为存量市场的过程。
数据来源:伽马数据
可以说,游戏出海已经从游戏公司的可选项变成了必选项。
比起MMORPG、大型FPS等品类,SLG手游的研发成本相对较低,所需求的运营手段也相对简单。这也让SLG成为了许多中型游戏厂商的出海首选。
在海外,FunPlus旗下《State of Survival》《火枪纪元》、IGG《王国纪元》、莉莉丝《万国觉醒》等SLG游戏都有着非常不错的表现。
尤其莉莉丝旗下《万国觉醒》凭借净收入4亿美元和同比增长51%,成为2020年的营收冠军。该作于2018年末推出,游戏主题就深受前文提及的《文明》影响。
在SLG手游题材相关数据排名中,三国题材在亚洲市场中更受欢迎,《三国志·战略版》在2019年上线后通过持续地买量投放形式,吸引了大批的SLG用户,基本稳坐中国大陆畅销榜前十,在中国香港、中国台湾市场和日韩市场表现也不错。
而万国题材的DAU与IAP排名都位列前茅,说明此类题材不仅容易吸引用户关注,且有很强的变现能力。多文明融合让游戏内容拥有更多变化,创造力也更高。
数据来源:ADTIMING
但是当2021年游戏厂商一齐向SLG和海外市场发力,原本就较为成熟的SLG市场便容易出现一些用户饱和与产品同质化的问题。于是有不少的游戏厂商开始瞄准了想象力、创造力更大的科幻题材。
SLG也要做开放世界?
在UOD2021上,FunPlus首席执行官钟英武就表示FunPlus未来将会专注于打造全新的科幻世界与IP。他们认为科幻是一个非常有潜力的题材,而具体的方向会放在赛博与太空上。
钟英武认为:“在未来,SLG将逐渐演变成更为庞大、具有开放世界特点的大型多人游戏产品,玩家可以在游戏世界中有更多的职业选择及更为新鲜的角色体验。由于图形技术、引擎技术的提升,游戏的表现力、沉浸感也将进一步提高。”
总体来看,SLG未来的一大趋势就是——开放。
首先一点就是地图、玩法上的开放,开放世界再一次成为了游戏界的热潮,但大家往往把它和RPG结合在一起,而在如今的许多SLG游戏中,已然有了开放世界的雏形在。比如前文提及的《文明6》、《全面战争》系列。
当然SLG游戏的地图大小很难去和RPG做比较,同时过大的战略深度也会让玩家觉疲于应付,还有很重要的一点是如今常用的国家战争类的题材难以填补开放世界所需要的内容含量。所以世界观的打造在将来至关重要。
对于一个成熟的、长线的IP而言,如果世界观足够庞大且经得起推敲,IP产品就可以进行衍生内容创作,从而围绕角色或平行世界展开的全新故事内容,系列续作以及外传作品。
UGC/PGC用户也可以基于庞大的世界观和IP世界,利用游戏提供的内容编辑工具或引擎,创作更多的游戏内容。
因而以宇宙为背景、以星球为单位、具有无穷想象空间的科幻题材更容易满足未来SLG游戏的“开放”的需求。
如今市场上也已经有了不少科幻题材的SLG产品,像网易的《无尽的拉格朗日》、Scopely的《星际迷航:舰队指挥官》。这也表明了各厂商在该领域中逐步开始了自己的探索。
结语:
钟英武提出,在未来的技术发展中,云游戏与web3.0会最先到来。SLG并不像竞技游戏、开放世界游戏那样复杂,更容易首先登上云游戏平台。
他也给出了一个SLG小型元宇宙的定义方式:即DAU达到1000万即可称作一个小型元宇宙。这也是FunPlus未来的目标。
或许未来,在云游戏、元宇宙等技术的加持下,我们可以共同处在一个可容纳千万量级的科幻世界中遨游探索、运筹帷幄。
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