公司:青瓷游戏
创始人:杨煦
游戏:《最强蜗牛》、《不思议迷宫》、《提灯与地下城》、《使魔计划》(1月4日上线)
游戏推荐:⭐⭐⭐⭐⭐
求职推荐:⭐⭐⭐⭐
公司大致里程碑1981年,杨煦出生
2005年12月-2012年8月,在吉比特担任游戏制作人
2012年,创办青瓷游戏,吉比特是其第二大*
2015年,推出游戏《无尽大冒险》
2016年,推出公司发展中的重要里程碑《不思议迷宫》,成为Roguelike类游戏标志性作品,口碑极佳
2018年,推出游戏《阿瑞斯病毒》,开始从研发公司转型为自研自发公司
2020年,推出《最强蜗牛》,成为挂机放置类游戏又一标志性作品
2021年,代理发行《提灯与地下城》,同年在港股上市
(效仿吉比特上市,给每个员工发了34567元惊喜红包)
又是一个高中辍学的大佬关于杨煦的介绍,网络上能查到的非常少。
本身是一位专注于产品的业内大佬,也是我非常喜欢的游戏制作人。
传闻他是成都人,高中就读于非常知名的成都七中(人均重本,排名末尾读川大的学校)。
高中读着读着,觉得读书没意思,自己就想做游戏,于是果断辍学去制作游戏了。
(本身能考上成都7中,已经说明他双商高于普通人了,因为太早就想明白了自己要什么,选择了不继续读书而已)
小而美的游戏公司如何发行爆款游戏接下来,我想从市场营销的视角为大家盘一盘,青瓷游戏为什么能在一众小而美的游戏公司中脱颖而出。
首先,挑选有潜力的小众赛道,做差异化游戏产品
2012年,腾讯、网易、完美世界的大品类游戏几乎占了一多半以上的市场份额。大公司太多,竞争非常激烈,中小体量的公司基本上没有什么竞争力。
2013年,他们选择了竞争压力小的RPG游戏赛道,推出第一款自研自发产品《格子RPG》,拿下数百万月流水。逆转暗黑的剧情、有趣的闯关模式,以及新颖的宠物养成系统,打响其进入RPG游戏赛道的第一枪。
此后,青瓷也尝试过三国、魔幻、仙侠等主赛道,但似乎都没有激起太大水花。
最后还是在当时小众的Roguelike品类上押中了《不思议迷宫》(从这以后,中小厂商纷纷开始做Roguelike...现在已经成了很大众的品类)
其次,所有的游戏都是强内容产品,玩家能聊起来
从《不思议迷宫》到《最强蜗牛》,我们可以从青瓷游戏的作品中看到属于杨煦的思路——重视内容和玩家自传播。
1、《不思议迷宫》靠玩家自传播做大做强
《不思议迷宫》是一款依靠玩家口碑做起来的游戏,这款游戏的付费点并不多,而发行商雷霆游戏在初期并没有考虑做太多投放与推广。
但借助当时也刚刚兴起的TapTap平台,这款游戏拿下了9.7分的超高评分,有非常多玩家玩了游戏之后去TapTap上写心得、写自己游戏里触发的彩蛋。
通过玩家大量的探索与分享,这款单机游戏获得了玩家的自传播,游戏上线后数据不断走高,这才让雷霆游戏开始投入财力进行更多的推广。
初期的优质玩家平台TapTap 国产里少见的内容型游戏《不思议迷宫》,成就了青瓷游戏。
2、《最强蜗牛》强悍的内容和付费深度
延续《不思议迷宫》的成功经验,《最强蜗牛》同样是一款内容型产品,并且有了更深度的付费体系(简单来说,就是刺激玩家不断的在游戏内充钱),让这个游戏成为了2020年最爆款游戏。
一根名叫“初音”的大葱,一只信奉了道教的“哆啦A梦”,还有执着于骗你钱财的狸猫等等NPC。这里的梗你根本数不过来。
在宣发上,青瓷游戏自己做发行,钞能力必须到位。
早在游戏预约期,就已经在抖音砸了大几百万。还拉上《万万没想到》团队定制了系列宣传片,又找来了腾格尔唱起了主题曲,可以说所有的营销手段,那是应用尽用,不差钱。
会玩又敢砸钱的《最强蜗牛》,让青瓷游戏更上层楼
最后,做好自己的私域沉淀,在核心玩家中打造口碑
青瓷游戏在最早期,微信公众号刚兴起的时候就创建了官方号,并通过官方号与玩家进行深度的交流,包括很多游戏的早期测试、玩家见面会活动等等,都会通过官方号进行组织和举办。
很多纯游戏研发公司并不会自己做私域,更多时候只是简单的将游戏交给发行商,让发行商去做用户维系。但青瓷则不同,就算当时《不思议迷宫》已经交由雷霆游戏发行,但还是积极通过自己的公众号引流和沉淀用户。
今天青瓷的新游戏《使魔计划》正式上线,是一款竖屏的策略卡牌对战游戏,如果是喜欢收集养成的玩家可以去体验一番,后续我也会对这款游戏进行复盘,与大家一起交流。
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