各位日本历史爱好者猜猜这位女武将是谁,文末揭晓
前文再续,书接上一回。上文介绍在1983年,光荣公司推出他们公司第一款SLG系列信长之野望第一代,虽然有着诸如画质差、只有君主等问题,但在当时已属于开创先河,因此一经推出就获得了日本「パソコンゲームランキングブック」个人投票的第一名、PC-8801「WEEKLY SOFTBANK」连续8周的第一名。第二代相当于第一代的“威力加强版”:扩充了地图、增加了可选的势力。1988年,上述“信野”连同85年推出“三国志”一同在美国发售,89年获得美国的年度最佳战略游戏奖。
次年即1990年,第三代“战国群雄传”诞生。
当时光荣公司可能还没有意识到他们即将创造最多续集的游戏系列之一,因此还没有写这是第几代,只知道目前这个IP受欢迎,而且还有很多潜力可以挖,就继续推出新作。
接下来我们看看相比之前有什么变化点:
首先,年代不再仅限1560年,一共有两个年代分别是“群雄割据”的1560年以及“信长之野望”的1582年(群雄割据应该学习自三国志里,而信长之野望应来源于他当时设立了数个军团同时朝各方向推进,志在统一日本)
其次在地图方面比起第一代丰富完善了各主要势力,开始出现势力在开局拥有多个地盘(例如“群雄割据”里2个地盘的有上杉、今川、武田;3个地盘的有毛利、北条;4个地盘的仅三好)。这些如果在第一代,那就是比较失衡的。
不过在此作就可以相对制衡,因为推出了“武将”(这个应该是学习自他们自家开发的“三国志”),终于游戏不再是织田1军、织田2军等,出现了大家现在耳熟能详的很多名字:“羽柴秀吉”、“本多忠胜”、“明智光秀”等等。
其中作为“战国三杰”的综合能力数值经过笔者反复比对,应该是所有武将中开场最高的,特别是主角的织田信长,在“群雄割据”剧本里,他的四维就已经达到总数390(满点400)
在“信长之野望”剧本中更是开场就399,只差1点全满(可能暗喻着信长差一点得到天下的意思)。而羽柴秀吉在两个剧本当中的成长是仅次于男一号,看来羽柴秀吉代替织田信长成为日本“天下人”的理念,在日本是比较认可的。尽管乌龟(即德川家康)从肉体上彻底把丰臣家(羽柴秀吉后来获天皇赐姓丰臣)消灭,但是他也无法彻底消灭羽柴秀吉的影响。
这里插一句,也许是此作推出武将中羽柴秀吉比较优秀,激发起大家对于这位从平民爬到“天下人”探究的热情,1993年光荣公司推出了以他最光辉的前半生事迹为主的“太阁立志传”,至今发展到了第五代。
话题回到“战国群雄传”,由于推出了武将,因此在指令上也增加了武将方面的如人才搜索、人才登用、褒美(三国志的骨灰玩家应该很熟悉,就是奖赏的意思),还有此作尝试推出了武将的成长---“家臣教育”,包括政治学和兵法·战术两项,分别对应武将的政治和战斗两项数值。特别花钱,但是就给了玩家们多了一个育成武将的乐趣(这里插一句,有可能来源于当时日本企业重视人才培养的风气),但是建议游戏的早期大家不要去尝试,性价比不高,得不偿失。
作为试验,笔者帮大家测试了。只能在本城(即君主所在城)使用,可对君主及所有部下。例如毛利元就提高战斗力到了94点。
另外由于有了多个武将,游戏也增加了谋略(本作莫名其妙的放在了外交上)增加了战争工作(内应)、混乱、暗*等等突出日本战国游戏特色的选项。
在作战地图方面比第一代精美了一些。
也增加了内城的地图。
部队的指令上出现了“机动力”的概念(这个来自三国志2),部队终于不是每次只能走1步,也突出了骑兵的优势。
到了山林地形,还可以设置伏兵。
内城特别有意思,让玩家走迷宫,不过这也是真实反映了日本城堡的设置。由于日本土地小以及太多独立势力,因此当时多数城池不大(大坂城、安土城、小田原城等除外),为了加强防守的效果,设置了很多巧妙的设置,比如迷宫,比如进城后有时往下走、有时往上走等等,总之就是要给不熟悉地形的敌人制造麻烦。不过游戏中的铁炮射程仍然是1,浪费了迷宫式的设计,相当于只剩下拖时间的意义。
好,上述就是信长之野望3战国群雄传的介绍。各位玩家如果觉得有兴趣,可以找来玩一下,好好育成大家心中喜爱的武将们,若有其他感想,欢迎在评论区留言。下一回将介绍信长之野望中开创新篇章的“武将风云录”,这个也是很多玩家首次接触或者至今还在玩的其中一作。
开篇插图是立花訚(读音:[yín])千代,是日本少有的女城主,创意的来源是关原会战时,他丈夫率军参加西军,而她所在的本城遭遇九州的东军的袭击,她身穿紫威铠甲,手拿大剃刀,腰系小胁差率领穿著唐红具足的女兵拦截敌军。
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