《戴森球计划》评测:登九天揽月,建银河帝国

《戴森球计划》评测:登九天揽月,建银河帝国

首页战争策略星河舰队人类命令更新时间:2024-06-30

作者:NGA-hjyx01

测评说明:<戴森球计划>是一个完成度很高系统也很丰富的策略游戏,完整体验游戏的内容与魅力需要很长的游戏时间,本评测文本意为抛砖引玉,向还不了解本作的朋友 我开始玩的已经够晚了,大概是无中生友 介绍游戏,未来在长时间的游玩后可能还会给出深度测评 因此现在放出的内容是:奇迹(上)

0、引言:国产游戏之春

从<归家异途2>、<鬼谷八荒>、<戴森球计划>到<烟火>,国产游戏在新春即将来临之际引来了一阵井喷式的爆发。<归家异途2>有着颇有口碑的前作作为支撑,虽然2代基于暗黑地牢的游戏机制设计有很多不尽如人意的点——尤其是数值设计,但整体上称得上良作。

而剩下的3款游戏则都是一个不大不小的奇迹了:<鬼谷八荒>命中了尚处于荒蛮地带的仙侠题材——这一块只有<修仙模拟器>、<觅长生>等寥寥无几的几款质量上佳的作品,鬼谷几乎是在张三一人开发的情况下依靠着高质量的立绘、优秀的游戏立意和老少咸宜的刷刷刷玩法在只有中文语言的情况下创造了国产单机游戏steam 18W人在线的新记录。<烟火>同样是由一个作者“月光蟑螂”个人包办了从美术、编剧、制作甚至到PV的独立游戏,虽然用RM制成的游戏略显简陋,但它凭借着出色的故事和卓越的叙事技巧同样获得了广泛的好评。

但真正让我感到惊讶的是<戴森球计划>:这是一个类似于<异星工厂>或者<幸福工厂>的建造类游戏,建造类游戏会有它特定的粉丝群,但不太容易出圈,甚至对比这两个前辈而言,<戴森球计划>中完全不存在敌人和外部压迫,只是纯粹的建造而已,看起来并不那么容易吸引更多玩家的目光,但事实上它的热度大幅超过了两个前辈。<戴森球计划>在登录steam之后,在steam社区、reddit、discord等几乎我能看到的每一个国际社区都受到了交口称赞。

这种成功来源于游戏的优异品质:<戴森球计划>作为一个游戏而言,最让人惊讶的是目前在EA阶段,它的基础玩法系统、优化、美术设计等内容几乎无可指摘,之前也有程序员在知乎上对开发大佬不吝溢美之词:这也仅仅是由一个5人的国产团队开发的游戏而言,但它呈现出来的工艺水准和技术实力却让人刮目相看(上图:知乎网易程序员评价戴森球主创)。

这是一个难得的,国产游戏凭借着“游戏性”与“游戏系统”而非文化特色引起了广泛的关注,而这个处于EA阶段的游戏,也确实是有它非同寻常的点,那么,到底什么是戴森球,戴森球计划又是何意呢?

1、戴森球与戴森球计划分别是什么?

“戴森球”,是弗里曼·戴森在1960年就提出的一种理论。所谓“戴森球”其实就是直径2亿km不等,用来包裹恒星开采恒星能源的人造天体。这是一个利用恒星做动力源的天然的核聚变反应堆。戴森认为这样的结构是在宇宙中长期存在并且能源需求不断上升的文明的逻辑必然,并且他建议搜寻这样的人造天体结构以便找到外星超级文明。

换言之,“戴森球”是目前还处于理论物理阶段的一种天文构想,一直以来也有很多科研工作者和科幻爱好者提出过自己的设计方案,但是在现有的科技条件下还暂时没有付诸实现的可能。而<戴森球计划>就是这样一款将“梦想变为现实”的游戏,游戏的制作人很显然对于航空航天的基础知识有不错的了解,最终以“建设戴森球”为目标,游戏通过“推进科技树”作为驱动力,以多个层级的能量网建设、材料加工和物料运输作为具体玩点,以一个拟真物理学特性的星系作为舞台,提供了一整套“从零开始建设戴森球”的核心玩法。

2、游戏的主要玩法内容介绍

游戏的重大魅力之一就在于将复杂的现实世界具象化为玩家可以掌控的内容:最终建设戴森球的目标可能看起来非常复杂也遥不可及,但游戏(至少是在前中期)有着非常优质的引导内容,下面就来介绍一下游戏玩法与系统入门:

首先我们需要选定一个随机生成的星系:由7种恒星(元素构成各有差异)、白矮星和中子星和黑洞(目前的版本尚未实现)构成,对于新手玩家而言不需要纠结于类型,随机选择一个星系开始即可,如果觉得星系尤其特色之处(比如能够很方便的获取初期稀缺的钛矿)那么可以保留种子用于下次游玩或者分享给大家。

然后就可以架势这飞船驶向我们的目的地了!初始游戏会自动导航给你一个拥有丰富铁铜煤石等基础资源适合开局的星球

到达星球后的第一件事是“回收”飞船将其变为材料,游戏中任何制造物品都可以无损耗回收,因此在初期的建设期不用太有强迫症,可以等到科技基本成型后再慢慢的调配生产线。

收集获取材料是游戏的起步:最开始都需要依靠小机器人来完成,事实上这个机器人也几乎是无所不能:可以建造科技树已解锁的全部材料和建筑,采集的材料会保存在背包中。

可以注意到屏幕下方的“能量槽”:游戏中唯一会被消耗的是“能源”,后续生产线的建设核心问题之一也是提供足够多的能源,同样的,前期小机器人面临的最大问题同样是能源不足:无论是行动或者制造都需要能源,在飞行时还会快速消耗能源,可以把采集到的所有可燃物投入机体来提供能源,前期尽可能多带能源而不是建造材料出门确保更多的行动时间(虽然没有时间上的紧迫性,但是反复跑路终归是无趣的~)

如同<星际争霸>或者<工人物语>,我们不可能永远依靠一个“工人”来干活,在<戴森球计划>中可以认为小机器人兼具了“工人”和“基地”的功能,但如果所有的采集和建造都由小机器人完成,那么很显然会越来越跟不上生产和建设的需要,下一步我们所需要做的,就是完成基本的“采集”、“运输”、“加工”和“存储”工作。

游戏中可以在下方可以看到各个类型的建筑:最开始常用的是1到5类型,分别是电力、采集、运输、仓储、加工。

电力是一切的基础,从风电、火电、太阳能等等能源供应的一路升级是游戏的核心逻辑之一。对于新手玩家建议随身携带大量的风电站和继电器,遇到矿区直接覆盖满即可。采集是针对各类矿产资源,在没有运输仓储机制之前,它们并没法“自动化”的工作,你需要把产品拿走才能继续生产,而对于“铁矿”和铁矿的基础制品“铁板”、“磁圈”而言,由于游戏有着非常庞大的需求量。

建议在拥有加工设备或者需求之前先专门建一些仓库来存储铁矿和铁矿的基础制品。运输是所有“工厂”类别游戏的灵魂:高效的运输线兼具了美感和实用性,也是建设类游戏的核心乐趣所在,<戴森球计划>中的运输线在前期略显“僵硬”,初始传送带没有高低差也只能做90度的转角,建议快速升级出2级物流的分拣带能够大大提升传输和生产效率。

需要额外提一嘴的是矩阵研究站:在渡过了第一阶段的科研期(蓝色方糖)后很快会进入一个红色方糖紧缺、蓝色方糖相对过剩的时期,这个时候不要停产蓝色方糖!可以把科研站转为研究模式,用蓝色方糖当“燃料”来进行研究加速(当然了这个游戏没有外部压迫力,愿意慢慢玩慢慢等也没关系),后续多余的方糖物料同样可用于研究加速

在熟悉了基本的“生产线”建设以后,下一步在科技树的引导下“有目的”的生产:观察科技树需要的资源,去构建对应的产业链,这里值得一提的是建议“科技”和“机甲升级”并驾齐驱,因为机甲性能的提升能够大幅改善探索和生产的效率。

这个时候可以更多的用宏观的视角来进行管理,比如查看各资源的生产情况:但是<戴森球计划>目前还没有一个成熟的报表和报表映射系统,比如我可以看到单个资源的产量,但是不能判断它是处于高或者低的水平、不能诊断其原因、更不要说快速转跳到问题节点。

接下来需要的是生产原料的“精加工”和稀有资源的获取,也就需要开启星球乃至星图的资源视角,来规划作为整体游戏进程上的方向,星辰大海的旅程,在这个时候才是拉开帷幕。

3、从capable、efficient到fantastic

对于<戴森球计划>而言,它最大的魅力在于提供了一个基础规则明确、功能强大的“沙盒”,最开始玩家是可以capable“做到”每个级别的“搓方糖”,然后会慢慢的学*结如何更高效的“搓方糖”:比如生产线的布局、能量的供应、各级别产品的配比。而相对于某些在后期系统高度重复只是换了个名字再来一次的 我没有针对棒打小龙虾 游戏。

戴森球在各个阶段提供了差异化比较大的系统和乐趣:小范围材料的采集生产与粗加工、大范围多种材料&复杂生产与精加工、星球间的物料供应与采冶分离工业布局、星系内的能源供应和物流优化。在游戏的每一个阶段,玩家慢慢的从capable“做到”到efficient“高效率”的做到科技推进与物料生产的内容,这种“学习”的快乐毫无疑问是一个优秀模拟建造类游戏的重要特质,而<戴森球计划>也很好的做到了这一点。

而这种规则下的沙盒也可以如镜子一般的映射出我们每个人的志趣所在,比如你完全可以凭借自己的喜好把行星做成一个插满风电站的刺猬

又比如程序员在这个游戏中玩出了编程的感觉:逻辑思维的习惯在多年的工作中会慢慢编程看问题分析问题的方式,也就是一种思维模式。而拥有着各种艺术细胞和恶搞天赋的达人们则把这个游戏完成了一个整活和布景游戏:毕竟但凡是建造游戏,整活大师们和我们玩出来的都不是同一个游戏

当玩家们能够在自己的喜好和创造力下达成无限变化的可能性时,这是一个游戏真正变为fantastic(梦幻般)的时刻:在创作者制定的良好框架下,玩家如同阅读这个世界、书写这个世界,凭借自己的创造力,让自己的游戏方式与游戏世界产生了奇妙的化学反应 戴森球计划变成了自己的形状 ,这是优秀的策略游戏的魅力所在,也是一个没有“紧迫性”目标的<戴森球计划>能让无数人从天亮坐到天黑的魔力来源。

4、游戏目前所存在的不足

对于游戏的优点上面提了很多也就不再赘述,但目前EA阶段的<戴森球计划>绝不是一个完美的游戏,它还是存在不少可以更加改进的空间,当然,部分内容已经在官方的未来更新计划之内。

压迫性目标

可能很多人并不一定喜欢压迫性目标(比如外部的敌人、入侵、天灾、资源的入不敷出等),但对于策略游戏而言,压迫性目标的存在永远是有价值的,比如*戮尖塔的进阶设置。战斗类型压迫性目标的存在可以为“战狂”类玩家提供更多的游戏乐趣,而资源类型的压迫性目标其实是可以为老手玩家提供更多的成就感:如果规划得当行动快速,你也可以是带领人类逃脱三体人追击的那一个星河舰队舰长。对于游戏的中长期乐趣而言,“可选的”压迫性目标是必须的,目前类似于<异星工厂>的虫群类型的敌人已在未来的更新计划之中。

智能化系统

在如此高科技的时代我们的“CPU”却严格绑定与机器人,没法实现比如设置一个资源点让其自动导航、或者快速切换到我们的建筑群去进行对应操作;此外就是上文提到过的“报表”系统无法提供问题分析与快速跳转功能;对于整个建筑群和系统的操控方面,目前也处于亲力亲为的原始阶段,并没有提供进一步的“科技化”:这可能需要一些编程类建筑的设计,比如“当储量不足XXX”时采矿/生产

电老虎机器人

耗能也太快了...尤其是刚低空飞行那个阶段,要么把燃料仓变大,要么减慢一点速度,中前期一直要补燃料有点繁琐

各类型恒星的差异化特色

更多类型的星球(包括黑洞)也是目前官方的重点更新计划之一,可能是我玩的还不够多,目前并没有特别明显的差异感。虽然可观现实上可能就是差异没那么大,但是为了游戏乐趣还是可以考虑在系统沉层面进行丰富。

5.评分

神仙优化

极其高的完成度

优秀的内容引导

各个科研阶段都有差异化的游戏乐趣

当窗外的太阳升起时,游戏世界的太阳也从地平线升起,那一刻太美了

目前框架内容上无限的可能性

无可选的压迫性目标

无可编程机械,智能化系统稍弱

恒星差异化特色略少

机器人耗电过快

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