(报告出品方/作者:信达证券,王建会)
一、核心推荐逻辑1、《问道》手游基本盘将在中长期内保持稳定流水贡献。吉比特 2016 年推出端游 同名手游《问道》,作为 MMORPG 仙侠类的标杆类产品,端游时期级拥有广泛且 高粘性的用户基础。手游上线近 5 年时间,仍保持着 IOS 前 20-30 名的收入水平, 成为公司的主要收入贡献。我们认为在未来 2-3 年内《问道》手游保持当前稳定表 现确定性较强,《问道》手游作为自研 MMORPG,逐渐进入游戏成熟期,运营方 面,以用户体验为核心,精细化运营,每年定期推出版本更新与开启新服实现六十 用户逐步回流,同时选择与游戏品质合拍的代言人进行活动宣传。
2、细分赛道研运一体探索成功率较高,自研 外延投资双管齐下。公司与《问道》 手游推出同期开启 Roguelike 游戏的研运,硬核玩法 多元化独特画风题材使得公 司自有运营平台雷霆游戏获得玩家的认可,发行《不思议迷宫》、《地下城堡 2》和 《失落城堡》等产品,获得众多硬核玩家的好评。雷霆游戏也成为国内 Roguelike 游戏的聚集平台。2020 年公司探索放置类游戏,《最强蜗牛》、《一念逍遥》凭借其 独特的题材获得成功,公司乘胜追击,在放置类游戏领域逐渐站稳脚跟。我们认为 吉比特不同于同行业公司重磅加码 MMORPG、二次元等红海赛道,独辟蹊径,坚 持“精品化”路线,尝试在细分品类上取得突破。
3、在研发方面,公司内部研发与外部投资并举,紧抓市场风向。公司研发体系分 为三个部分:1、内部团队孵化,例如《一念逍遥》创作团队 M71 即是从 M68 项 目中孵化出;2、给予内部优秀团队外部创业投资,并以此获得游戏发行优先利益; 3、成立吉相资本,外延投资优质研发团队。
4、研运一体,精品化延长游戏生命周期。雷霆游戏平台作为公司旗下的自主游戏 运营平台,在“精品化”运营理念支撑下,雷霆游戏逐步形成以 Roguelike 类游戏为 优势品类,逐步向放置、SLG 等多元差异化产品结构发展。雷霆游戏平台逐渐向 泛用户群体扩张,重点储备作品淘米网络研发、雷霆游戏代理发行的《摩尔庄园》 (计划 21 年 Q2 上线,截至 12 月 29 日预约人数超过 542 万)上线后有望为 雷霆平台的用户基数带来增长,平台成长即将启动新引擎。
二、有别于市场的观点1、市场关注问道游戏的生命周期,担忧《问道》手游在游戏内容全部上线后会迎 来流水的萎缩。我们认为《问道》的流水将有望在未来 2-3 年内维持稳定。一方面, 《问道》同类型手游《梦幻西游》手游等依旧保持畅销榜 TOP5 的水平,用户数 量与付费习惯较为稳定,配合公司常年来精细化运营,用户流失与付费能力下降短 期内不会出现,同时同类型游戏 MMORPG 逐渐走向端转手红利,市场竞争逐渐 缓和。
2、市场担心《问道》手游后,公司难以找到新的增长引擎,我们认为从行业来看, 市场头部效应将向流量集中,细分品类赛道的研发商有望突围而出。公司已经探索 出放置类游戏研发与发行的成功之道,放置类游戏主要是由数值驱动,故事剧情内 核与画风的变化能够吸引各类用户,且放置类游戏的留存与付费情况较行业其他游 戏较好,能够实现快速迭代。同时公司雷霆游戏平台将推出《摩尔庄园》有望打开 游戏平台社交泛用户玩法,扩大平台知名度与玩家覆盖度,打开新的成长空间。
三、公司介绍(一)历史沿革:小而美的研运一体,垂直赛道突破
吉比特网络技术有限公司在 2004 年 3 月在厦门成立,是一家专门从事网络游 戏创意策划、研发制作及商业化运营的国家级重点软件企业。2016 年,凭借《问 道》多年来积累的强大用户群体,顺应市场形式,2016 年公司推出《问道手游》 并且取得良好的业绩,自上线以来一直成为公司收入的主要构成来源。2017 年 1 月,公司成功在上海证券交易所上市。
公司在 2016 年推出《问道》手游,精细化运营实现稳定基本盘,积极拓展新 品类游戏研发与运营。公司自 2016 年开启了《问道》 Roguelike 类游戏的研运路 径,2011 年雷霆平台诞生。先后推出《问道》、《下一把剑》、《异化之地》等产品, 运营 Roguelike 类游戏《不思议迷宫》、《地下城堡 2》和《失落城堡》等产品,获 得众多硬核玩家的好评。2020 年,公司旗下投资研发公司青瓷数码推出放置类游 戏《最强蜗牛》获得玩家与市场认可,成功拓展出放置类游戏商业化之道,2021 年 2 月,公司 M71 自研团队推出修仙题材放置类手游《一念逍遥》,同期同类 steam 游戏《鬼谷八荒》获得海内外玩家的追捧,打开了以《问道》手游为基本盘,roguelike、 放置类游戏细分赛道的领先者。
(二)股权结构:股权结构稳定,高管互联网从业经验丰富
公司股权集中,第一、第二大*持股比例差距较大,公司结构较为稳定。截止 2020 年 Q3,公司的股权集中于实际控制人卢竑岩,持股比例达到 30.1%,其第二大*为陈 拓琳,持股比例为 11.47%,持股比例差距较大,公司发生控制权变动的可能性较小,股 权结构稳定。
公司积极参与投资,旗下拥有众多优质内容研发方与工作室,延伸上下游产业链。公 司参股公司包括游戏研发工作室、游戏平台(taptap),儿童在线教育、动漫 IP 制作公司, 有利于后续游戏产品 IP 精细化运营以及 IP 内容孵化,形成上下游协同效应,放大内容产 品生命价值。
公司管理团队稳定,治理结构稳健。公司董事长兼创始人卢竑岩曾从事软件工程师及 美国 Salira Optical Network Systems Inc.开发工程师,IT 技术熟练,团队管理经验丰富; 公司运营负责人翟健曾担任商务专员、区域经理级雷霆互娱运营总监,工作经历丰富。公 司成立以来,核心技术团队稳定,长期从事游戏开发、运营推广等工作,逐渐形成一套稳 定成熟的运营体系。
公司高度重视人才培养,使用股权激励制度制度激励高管及核心员工。公司对专业人 才培养工作高度重视,通过营造良好的企业文化氛围、采取有效的激励机制、提供多样化 的培训机会,培养员工的忠诚度,有效保证了核心人才队伍的稳定,使公司的各项业务能 够持续运作,保障公司的稳定发展。2020 年 12 月公司发布股权激励方案,稳定研发等业 务团队。
四、财务分析:《问道》手游持续供血,加码研发(一)公司营收:老游戏《问道手游》以及新上线业务拉动公司业绩
收 入 端 :《 问 道 》 手 游 稳 定 表 现 , 新 品 类 拓 展 带 来 业 绩 弹 性 。 公 司 2017/2018/2019/2020Q3 分别实现营业收入 14.4 亿元、15.5 亿元、21.7 亿元、20.5 亿元, 同比增长 10.31%、14.91%、31.16%、31.79%,营业收入持续增长。《问道手游》仍是公 司主要收入来源,Roguelike 类游戏数量较多,但限于游戏用户体量较小,收入贡献由产 品数量驱动。2020 年公司在放置类游戏品类研发运营上取得新的突破。2020 年公司不断 推出新游戏,如《最强蜗牛》(港澳台版)以及《不朽之旅》,一系列因素使公司业绩保持 增长。
我们认为结合后续公司产品 pipeline 丰富以及重磅游戏突破泛用户圈层有望打开新 的产品局面。 公司积极拓展海外业务,从国内成熟上线产品做起,初步打开了海外市场。2017 年 下半年至今,公司先后推出了《问道手游》海外版、《地下城堡》海外版(英文名 《Dungeon Survivor I》)、《地下城堡 2》海外版(英文名《Dungeon Survivor II》)、《长生劫》海外版 (英文名《Tomb Survivor》)、《末日希望(Fury Survivor)》,形成了 Survivor 产品线。我 们认为伴随中国游戏出海品牌化、口碑走好将有望在海外游戏运营上取得新的突破。
毛利率方面,公司整体毛利率保持高位且稳定。公司 2016/2017/2018/2019 年授权运 营业务毛利率分别为 88.15%、97.88%、97.36%,逐年攀升,其他业务毛利率在 2016/2017 年分别为 98.87%、93.96%,毛利率较高,但在 2018 年转变为负毛利率,为-6.57%,并 且负值逐渐增大至-43.83%,公司整体和自主运营业务毛利率始终保持在 90%以上,远高 于行业均值。2019 年度境外营业收入、营业成本增长而毛利率下降,主要系新增数款产品 境外上线运营,但新上线产品毛利较低。
公司盈利表现稳定向好。公司 2017/2018/2019/2020Q3 分别实现净利润 6.1 亿元、7.23 亿元、8.09 亿元和 7.95 亿元,同比增长 4.14%、18.58%、11.93%、18.62%,公司净利 润保持稳定增长。公司归母净利润增速小于营业收入增长,主要原因主要有:(1)本期公 司为青瓷数码研发并运营的《最强蜗牛》提供推广服务,该项服务净利率较低;(2)本期 游戏授权金摊销增加;(3)从 2020 年第二季度起外部研发商的游戏分成支出不再进行摊 销;(4)本期对外投资业务根据投资标的情况预提业绩奖金。
(二)分业务:自主运营业务营收高速增长,授权运营业务营收逐步回升
联合运营业务仍是公司主要收入来源,自主运营业务营收增长较为明显。公司自主运 营主要来源于自有雷霆游戏平台游戏收入,授权运营主要来源于公司自研游戏于第三方运 营商进行合作,联合运营主要是公司与游戏平台合作,将自研或者代理游戏同时上线对方 平台,目前收入来源包括运营商比例分成及自有平台收入。
公司联合运营业务 2016/2017/2018/2019 年分别实现营业收入 7.13 亿元、8.4 亿元、9.48 亿元。营收不断增长,至 2019 年业务收入超过 10 亿元,营收占比始终在 50%左右, 是公司主要收入来源,自主运营业务(雷霆游戏)2016/2017/2018/2019 年分别实现营业 收入 3.35 亿元、3.09 亿元、4.94 亿元、8.81 亿元,始终保持稳定增长趋势,营收占比也 从 2016 年的 25.7%,逐年升至 40.7%;授权运营业务营业收入在 2016-2019 年间维持在 2-2.5 亿之间,公司营收占比自 2016 年 17.5%,减少至 9.5%,反映公司在扩大自主运营 模式规模,同时挤压授权运营业务;自主运营业务、联合运营及境内营业收入和营业成本 皆较 2018 年度增长,原因在于《问道手游》收入增长及《贪婪洞窟 2》《跨越星弧》《失 落城堡》等新游戏贡献收入,营业成本相应增长。
公司自主运营业务收入增长较为明显,联合运营业务收入增长保持稳定,授权运营业 务增长幅度较大。2017/2018/ 2019 年公司自主运营业务营业收入增长率分别为-7.52%、 53.91%、78.31%,由负增长逐渐转为正,增长趋势较为明显;联合运营业务收入增长率 2017/2018/2019 年分别为 17.86%、12.77%、13.89%,保持在 10%-20%之间,较为稳定; 授权运营业务 2018 年为-23.94%,至 2019 年收入为 2.07 亿元,增长率为-1.61%,主要 原因在于老游戏《问道手游》的收入不断增长以及受新上线游戏《贪婪洞窟 2》《跨越星弧》 《失落城堡》等贡献收入。
(三)费用率:销售管理能力提升,高研发投入推动公司创新
费控管理能力优秀,加码研发提升公司产品核心竞争力。公司销售费用率、管理费用 率逐渐下滑,研发费用率总体保持稳定。2016/2017/2018/2019/2020Q3 公司研发费用率 分别为 14.8%、16.9%、17.3%、15.3%、14.4%,累计研发费用 8.63 亿元,持续的高研 发投入不断推动公司自主创新;销售费用率分别为 12.4%、11.2%、8.1%、10.4%、4.9%, 逐年下降,但 2019 年销售费用为 5.35 亿元,较上年同期增长,主要系:(1)《问道手游》 营销推广费增长;(2) 本期新上线游戏增加营销推广开支;管理费用较上年同期增长,主 要系本期管理部门薪酬增加;(2)本期增加深圳及广州两地办公楼相应的折旧;在管理费 用方面,公司 2016/2017/2018/2019/2020Q3 分别为 21.2%/23.9%/7.4%/8.5%/2.6%,2018 年以来逐年下降,公司的销售和管理能力不断提升。
五、业务基本盘:《问道》手游还能保持多久的流水稳定贡献?(一)《问道手游》:MMORPG 游戏生命周期偏长,IP 运营与合理的经济系统维 持稳定
《问道》仍是国内少数同时在线超 100 万的网游之一。《问道》端游的 MAU 逐年下降, 营运能力需要提高。2017/2018/2019 年《问道》端游 MAU 分别为 209.01 万户/144.58 万户/115.35 万户,同比下降了 35.90%/30.83%/20.22%。MAU 从 2017 年的 209.01 万户下 降到 2019 年的 115.35 万户,说明该游戏对玩家的吸引力有所减弱。游戏目前处于生命周 期的成熟期,公司应不断适应市场变化,针对性地对其进行升级开发,进而吸引更多玩家。
《问道》的付费情况在逐步改善。2017/2018/2019 年《问道》端游月平均付费用户数 分别为 14.98 万户、12.32 万户、10.78 万户,同比下降了 27.98%/17.76%/12.50%,减幅 逐 年 下 降 ; 与 此 同 期 , 付 费 率 分 别 为 7.16%/8.52%/9.34% , 同 比 增 长 了 12.23%/8.52%/9.62% , ARPU 分 别 为 33.60 元 /42.24 元 /52.60 元 , 同 比 增 长 了 45.52%/25.71%/24.53%。
《问道》手游延续端游世界观,以绝大多数国人熟悉的封神故事着手,更容易为泛大 众所接受,从而赢得市场认同。《问道手游》用户规模增长迅速,深受游戏玩家喜爱。 2017/2018/2019 年游戏的累计注册用户数量分别为 2266.81 万人、2935.28 万人、4002.07 万人,同比增长了 49.28%、29.49%、36.34%,2019 年该游戏累计注册用户数较 2016 年增加了 2 倍多。《问道手游》MAU 由降转增,运营状况逐步改善。2017/2018/2019,《问 道》游戏的 MAU 分别为 158.38 万、142.45 万、190.93 万,2017 和 2018 年分别同比下 降了 38.79%和 10.06%,2019 年同比增长了 34.03%。2017 年至 2018 年的月平均活跃用 户数出现负增长,2019 年由于营销推广费的巨额投入,游戏整体运营效果显著提升。
《问道手游》付费情况保持较好趋势。首次开放付费,然而《问道》手游不负众望, 次日留存率达 83%,三日留存率达 74.5%,首日付费率高达 30.12%。2017/2018/2019 年该游戏的月平均付费用户数分别为 36.87 万户/41.13 万户/41.92 万户,2017 年同比下降 了 32.40%,2018 年和 2019 年分别同比增长了 11.55%/1.92%; 该游戏的 ARPU 分别为 87.66 元、121.70 元、108.56 元,2017 年和 2018 年分别同比增长了 16.58%和 38.83%, 2019 年同比下降了 10.80%。
《问道》手游在游戏畅销榜排名靠前,深受玩家喜爱。根据七麦数据统计,《问道》手 游近一年来 IOS 排名基本稳定在 20-30 名左右,预计月流水在 2 亿元左右。整体来看,该 游戏在 2020 年第三季度的排名下滑明显,但之后又逐渐回升。
(二) MMORPG 天生强大吸金能力 精细化运营有望《问道》打破生命周期天 花板
《问道》手游未来流水稳定仍有多少的时间。我们认为其流水在未来至少 2-3 年内保 持稳定。《问道》手游自 2016 年上线,其 IP 来源于同名 MMORPG 类端游。《问道》手游 的精细化运营使得其成为成生命周期游戏的代表。凡有大 IP 者,皆打“情怀”牌。而问道这 款 IP 已有 13 年的历史,本身更是拥有接近 1 亿玩家。除了玩法本身,成熟的社交系统也 让不少玩家们在游戏中找到归属感。MMORPG 类游戏 MMORPG 经典 IP 依托强社交属 性及时间累积,本身相较其他游戏类型具备更长久的生命力,为进一步延长《问道》IP 生 命周期,游戏自上线以来始终保持较高频率的内容更新,提升内容丰富度,每年三次大型 版本更新加多次日常更新有效拉动回流;同时,单纯买量之外,通过明星代言、竞技赛事、 IP 建设等多元推广方式巩固用户留存并有效拉新。
对比 MMORPG 类游戏,具有深厚用户基础的产品天然在生命周期上就具有优势。作 为端游时代的人气游戏,网易出品的《梦幻西游》手游自 2015 年上线,近 6 年内仍保持 畅销榜排名前五的成绩,《大话西游》手游保持前 10 名的成绩,《倩女幽魂》、《一梦江湖》 均打破了一般手游 2 年左右的生命周期魔咒,成为国内手游的吸金利器。《问道》端游作为 仙侠类 MMORPG 的领先产品,用户规模逐渐走向稳定,付费点设计合理,伴随着市场上 MMORPG 同类型端游改编逐渐走向饱和,竞争格局稳定。
六、游戏品类突破中,《最强蜗牛》开辟新品类赛道,《一念逍遥》巩固研发效能(一)《最强蜗牛》试水放置类游戏打开细分赛道商业化先河
1、《最强蜗牛》:青瓷研发又一力作,开启放置类游戏商业化新篇章
《最强蜗牛》是由吉比特旗下青瓷游戏开发的养成类手游,并于 2020 年 6 月 23 日上 线。这是一款拥有放置元素的收集养成游戏,由青瓷数码《不思议迷宫》制作人团队核心 成员开发。玩家将在游戏中扮演一只弱小的蜗牛,从 100 年后的末日穿越回到现代,通过 进化、变异等手段,一路过关斩将,打败魔神最终拯救地球。该游戏自上线起便蝉联畅销 榜的 3-5 名之间,上线 10 天 iOS 流水超 1.04 亿。2020 年 6 月 23 日,该游戏在 iPhone 游戏畅销榜位居第 5,2020 年 7 月 3 日,拿下了第二名的宝座,这也是该游戏自上线至今 最好的位次。在 2020 年底至 2021 年初,该游戏的热度有所降低,排名基本稳定在 20-40 名。
2、《一念逍遥》自研修仙 放置类取得突破,验证公司研发体系成功率
《一念逍遥》是一款水墨国风放置修仙手游,由吉比特自研,雷霆游戏发行,于 2021 年 2 月 1 日上线。《一念逍遥》主打的“放置 文字”游戏玩法同样是雷霆游戏一如既往的风 格。文字 MUD 本身是靠玩法和精彩的系统、内容设计吸引用户,由于无需额外设计战斗 过程,可以节约大量开发成本。《一念逍遥》同样选择风格化的包装的做法,使用流行的水 墨画风格,来尝试补足文字玩法这方面的短板。 自上线以来,《一念逍遥》整体热度较好,游戏畅销榜排名位居前列。该游戏的 iPhone 排名基本稳定在 8-12 名左右,iPad 排名稳定在 30-40 名左右。2021 年 2 月 1 日,该游戏 正式上线,便吸引了大量玩家,在 iPhone 的游戏畅销榜排名第 7,展现了良好的势头;第 二天便拿下了第 5 名的高位,这也是该游戏从上线至今的最高排名。此后,该游戏排名有 所下滑,在 2021 年 2 月 19 日,其 iPhone 游戏畅销榜的排名为 6,排名再次进入前十。 我们预计上线首月实现流水 3-3.5 亿元,全年预计能够实现月流水 1 亿左右。
(二) 放置类游戏:成熟数值体系 风格化题材,低成本的大成功
放置类游戏玩法简单,门槛低,强调游戏角色成长性。放置类游戏的主要特点是,需 要用户在游戏操作的方面占比低,该类游戏主要强调游戏中角色的成长性,而与其无关的 游戏内容则被边缘化。随着前几年国内移动游戏市场向重度化、强竞技方向靠拢,主流的 移动游戏主要集中在 ARPG、MoBA、卡牌等游戏类型,放置类游戏则逐渐成为小众游戏 类型,但近几年多款放置类游戏的表现良好,该类型游戏逐渐取得突破。
与其他游戏叠加的放置类游戏,留存率远高于其他类型游戏,以“模拟经营 ”表现最 佳,“模拟养成 ”内部差异较大,“射击 ”表现有待提高。根据《2020 放置手游报告:“放 置 “类游戏的设计思路及投放策略》统计,“模拟经营 放置”无论是次留还是三日留,亦或 是七日留均为放置类游戏中的佼佼者,次日留高达 53%。
“模拟养成 放置”次日留可达 52%, 而“模拟养成 模拟经营 放置”的次日留仅 35%。“模拟养成 收集 放置”和“模拟养成 模拟 经营 放置”的七日留均偏低(均在 15%以下),而“射击 合成 放置”的留存表现相对最差, 次日、三日、七日留都比较低。街机、卡牌、休闲类游戏留存率最高。根据《全球各品类 手游数据报告》统计,从品类对比来看,街机游戏、卡牌游戏、桌游和棋牌游戏的平均七 日留存率更高,均在 20-25%之间,而策略、动作、冒险等游戏的七日留存率平均在 10% 左右,儿童游戏的七日留存率只有 1%。对于大多数手游而言,保持较高的月留存率是很 难的,因此大多数品类的月留存都会有明显下滑,但街机卡牌类游戏的留存率仍保持在较 高。
七、公司研运一体:注重研发投入,《摩尔庄园》引流效应有望破圈(一)重研发,内部培养 外部投资双管齐下
吉比特加大研发力度,研发投入、研发人员数量增长明显。2017/2018/2019,公司的 研发人员数量分别为 239 人、297 人、360 人,同比增长了 19.50%、24.27%、21.21%, 研发人员占比分别为 48.28%、53.13%、54.30%。吉比特的研发费用逐年递增,研发费 用占营业收入的比例稳定在 16%左右。2017/2018/2019 年公司的研发费用分别为 2.44 亿 元、2.87 亿元、3.32 亿元,近三年的 CAGR 约为 10.84%;研发费用率分别为 16.94%、 17.35%、15.31%。
(二) 运营平台:雷霆游戏平台精品化运营,玩家口碑优秀
“雷霆游戏”为厦门吉比特网络技术股份有限公司(以下简称“吉比特”)旗下游戏 运营平台,于 2013 年 06 月 20 日成立,以“服务体验升级型用户”、"做差异化产品"以及" 口碑大于收入"为核心理念,自创立以来专注于从事网络游戏创意、制作与商业化业务。目 前已建立了包括游戏品牌建设、媒体宣传、活动策划、合作渠道拓展及后续客户服务等一 整套完备的运营系统,具备较为出色的游戏运营能力。旗下产品包括《问道》手游、《不可 思议迷宫》、《地下城堡 2:黑暗觉醒》和《贪婪洞窟 2》等。
雷霆游戏坚持“精品化”路线,代理运营品质良好、研发团队理念与公司相近的游戏 产品。雷霆游戏以用户体验为核心,通过聘请代言人、微信公众号、产品联动、影视剧植 入、与直播平台或主播合作、游戏公会、游戏论坛、品牌 TVC 制作、线下活动等各种方 式进行更有针对性的推广,力求更有效率的运营方式。经过几年的积累与沉淀,公司已形 成了较为出色的游戏运营能力,代理运营的多款游戏品质精良、差异性明显、可玩性强, 获得了较高的人气及口碑。雷霆游戏当前游戏品类主要是 Roguelike,产品凭借独特的风 格获得玩家好评,taptap 评分均在 7-9 分,另一部分是放置类游戏。
(三)产品线丰富,《摩尔庄园》打开新用户圈层
2021 年公司代理产品丰富,主要集中于同雷霆平台调性较为符合的 roguelike 与放置类游戏,二次元、模拟经营产品也在试水。当前最为关注的是《摩尔庄园》 手游,这一全民级 IP 将有望打开公司的受众群体。
《摩尔庄园》手游上线有望打开公司泛用户类型游戏的用户范围。公司近年来专注的 游戏品类主要为 Roguelike 和放置类游戏,在用户体量上较小,《摩尔庄园》是公司在突破 和新品类后的一次勇敢尝试。《摩尔庄园》是由上海淘米网络科技有限公司开发的社区养成 类游戏,该作品以现实生活中的城市为背景,虚构了一个梦幻、美好的虚拟世界。《摩尔庄 园》手游 IP 来源于同名页游,页游是一款以美国“企鹅俱乐部”为原型设计的儿童网络平 台,于 2008 年 4 月 28 日发布,以中国最大的儿童网上乐园作为其产品定位。2009 年,《摩 尔庄园》页游版获得百度风云榜最佳网络游戏奖,成为获得该奖项的第一个儿童类游戏。 在游戏中,每个账号都是一只小鼹鼠摩尔,通过装扮与其他玩家进行游戏互动。《摩尔庄园》 包含多种游戏,如在雪山进行滑雪比赛、在农场进行西红柿大战,甚至玩家可以听音乐、 跳舞以及与选择喜欢的邻居一起创造地下迷宫。
《摩尔庄园》手游是以页游经典玩法为蓝本,围绕移动端特性在画面、玩法和交互性 等方面进行全方位升级的 3D 休闲社交手游。《摩尔庄园》手游的目标用户年龄段处于大学 求学期及毕业工作区间,对于“摩尔庄园”有着自己的情感寄托,同时又钟情于社交类玩 法,希望找到“当时的那种感觉”。手游除了延续页游角色和故事情节外,还增加更多趣味 的玩法,截至 2021 年 3 月,官网预约已有超过 600 万用户愿意加入游戏。预计 2020 年 Q2《摩尔庄园》手游有望上线。雷霆游戏会在内容创意层面和玩家诉求层面做深度结合, 创造足够大的声量和体量,去推广《摩尔庄园》手游。
《摩尔庄园》页游上线以来运营业绩较好,注册用户不断攀升。摩尔庄园目 标用户涵盖儿童、家长和社会三类,儿童是主要的受众群体。根据淘米相关财报, 该游戏上线 10 个月的时间,注册用户高达 1000 万,最高在线估计月 40 万人(共 有 8000 个服务器,每台服务器月 500-600 人)。自上市以来,用户关注度持续攀 升,关注内容以游戏的新玩法为主,并且受儿童是市场的特殊性影响,媒体关注度 主要集中在正式上市期。
详见报告原文。
(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)
精选报告来源:【未来智库官网】。
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