记得开玩《赛博朋克2077》时,第一次感到失落是走出阴暗酒吧,点击小巷里*马特造型的NPC,对方悠悠说了句套话——类似“你好,伙计”或是“看什么看”那种。瞬间我被打回 DOS 时代玩《侠客游》的时刻,独闯天涯的孤独感沿着背脊溜进大脑。
《侠客游》是1990年代的角色扮演游戏系列,由东京ARTDINK公司开发,印象中我玩到的版本是台湾省第三波公司汉化发行的中文版。《侠客游》是较为早期的开放世界游戏,广袤的地图,无尽的任务,生老病死,成家立业。由于缺乏主线剧情,作为玩家的我总是在没头没脑乱跑,饥渴寻找每一个能说点对白的 NPC。可大部分人只是背景,他们长一样的脸,说差不多的话,见得越多,就越觉得这世界处在生死之间的灰色地带,乏善可陈,任何丁点的变化都能让我激动不已。
这些年来,如果不是主要角色,游戏世界中大部分的 NPC 存在感仍然很弱。他们像你在《模拟人生》中填充建筑物角落的花瓶,只能远观,不可亵玩。其实这些虚拟世界背景布的人类元素,所能提供的互动有时还不如《模拟人生》里那个花瓶多。
当然这都是我从玩家身份看到的空虚,最近新上的爆米花电影 《Free Guy》 则选择代入普通NPC的视角,不无戏谑地展现最常见的开放世界游戏——MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)中的生态(不)平衡。
电影中这个游戏叫做 Free City, 它符合大众文化对电子游戏最常见的认知:在类似GTA系列呈现出的罪恶都市中,无数玩家登陆服务器化身超级英雄——当然罪恶都市里的英雄更像黑社会成员,通过做任务升级和付费充值,解锁更多的道具、技能和地图,纵横四海,浪迹天涯。
当然 Free City 也沿袭了好莱坞对于游戏世界通货膨胀般的想象,从玩家人数到游戏功能都追求“更大、更高、更强”。这是目前我们对人类未来游戏化想象中最具新自由主义味道的那种,在诸如《头号玩家》的游戏世界中,技术早就以假乱真,带宽也不是问题,声色犬马,光怪陆离。游戏引擎程序可以解决所有问题,设计师和程序员更像是《饥饿游戏》中的游戏大师,信手一指就可以从虚无中拽出两只猛禽,提高游戏难度。
而现实中的游戏,即使厉害如GTA也显然做不到这些。这也许是为什么在 Free City 的世界中,爱打游戏的观众会不停看到各种游戏的叠加,《蝙蝠侠》、《正当防卫》、《精灵宝可梦》、《半条命》等等。当然还有在所有开放世界中必不可少的路人甲们,那些路边招客的性工作者、妻子被巫师劫持的痴心大汉、等着和你玩捉迷藏的小朋友,还有特别把执法辖区当回事儿的警车和警察。
《Free Guy》的主角就是这样一个稀松平常的背景人物,他是女娲造 NPC 时最潦草的那抹泥巴,没有姓,也没有名,就叫“男人”。这种敷衍的命名也营造了一种普世味道,在游戏世界中,每个路人可不就只是个“男人”、“大哥”、“队友”、“性感女郎”吗?“男人”的职业是银行柜员,生活轨迹简单重复,每天开心起床、买杯咖啡、返工笑脸迎客,每隔几分钟就会有英雄来抢银行,他负责趴在地上、配合气氛。“抢银行”应该是 Free City 一个难度相对较低的任务,很容易拿来刷经验。“男人”和银行里其他NPC ,从保安到经理,一秒钟都缴械投降。反正他死了,也只不过是一个子系统暂时结束,马上loop回去重新开始,起床又是一个好“男人”。
这部分算是影片的铺垫,但我觉得最为精彩。原来从NPC视野看人类行为如此好笑。真的,你想想看,在你生活的城市,北上广深、台北亦或香港,一大早出门到地铁站短短五分钟路程,你已经走过三次群殴、两个哥斯拉气愤地踩着立交桥,还有一个不是网速不行就是新手上路的英雄,对着一堵高墙上窜下跳、不得要领。每个从奥利匹斯山上下凡的超级英雄都像多动症患者,兴冲冲地开着蝙蝠车、飞机从你身边呼啸而过,冷不丁就给你一拳。
如果你是个被捏成S型的女性角色,运气好会有霸道玩家卷你上车兜风,不好的话可能会被哪个厌女症英雄直接开车辗过。而你总是宠辱不惊,目不斜视、脚不停息地走在上班路上。生死对你只是可以互相转换的1和0,死就是重生,生就是等死,*死你的是头号玩家还是203号玩家,本质上没有区别。死在谁手上都活该,毕竟,如果你不去银行被打劫,这些英雄就少了一个任务可做。你不入地狱,地狱就不好玩了。
而事实上,你也必须要去银行,因为脚本就是这样写,你别无可做。故事在这里出现转折,由于是好莱坞电影,这转折的动力自然来于对人类普世价值的追求——爱、平等和自由。剧情教育观众,每个 NPC 本质上都是人工智能,而得益于 Free City 源代码撰写者的真善美,像“男人”这样的人工智能一旦被“爱”或其他什么美好的东西激活,神经元就会蓬勃生长,一发而不可收拾。他拥有近似人类的感情,对命中(代码里)注定的女人一见钟情,他还有数字原生物小强般的生命力——有点像《黑客帝国》里那些无法被赶尽*绝的史密斯先生。
下半段电影于是就未能免俗地变成超级NPC救世界。每次看到这样的桥段,我就觉得电子游戏已经变成人类经典叙事的新皮肤:被压迫者团结一致反抗强权的老瓶里,农奴、性少数、被殖民者、动植物、有色人种又多了新的革命兄弟——人工智能。尤其是“男人”在岸边振臂疾呼,鼓励其他NPC勇敢说不,一起去争取没有*戮的家园时,我脑中闪现了十几个差不多的电影场景。
而本来很多3A游戏的叙事也都是在和好莱坞取经,前几年备受好评的互动电影游戏《底特律:变人》也有这样一个转折点。备受剥削的家务机器人挣脱程序控制,忽然觉醒,联合起来走在城市广场游行示威,又黑进电视台广播厅向全世界人类宣布自己的《独立宣言》。
这样的爆发不难理解,更容易共情。玩游戏多了,我渐渐相信很多人都有上帝情结,城市建设也好、枪车球也好,甚至是和二次元谈恋爱,在玩游戏的过程中我们既是游戏角色也是上帝本人。当然如果你还开发设计过游戏,这种造物主的感觉更是强大。我们在游戏中的化身,英文叫做 avatar,来自梵语。印度神话中,avatar 就是神灵降临后的那个存在。
印度游戏研究学者 Souvik Mukherjee 曾经撰文追溯硅谷的新世界文化和印度教神话的关系,线索之一就是IT产业对于 avatar这个词汇的挪用。想想看实在是神来之笔,真的,作为玩家的我们对于游戏世界里的NPC来说,可不就是造物本身,我们每一次打开游戏扮演角色,不就像是降临凡间,穿上人皮(或是兽皮),来尘世里走一遭吗?NPC 们永远活在圣洛都或不夜城里,我们却可以随时跳出,毕竟神仙也有神仙的烦恼等着我们抽时间处理。
这样的体验中,我们确实是NPC的主人,是人工智能的主人,是机器人的主人。它们是为我们存在的工具。要知道,robot 的词源是东正教教会语中的“奴役”或“苦劳”。当我们把 NPC 想成由十进制数字组成的字符串,奴役它们不会让我们产生愧疚之意,就好像绝大部分人不会觉得自己在奴役计算器一样。但游戏中的 NPC 越来越具象,越来越拟人,我们不是《黑客帝国》里的尼奥,不能时时刻刻看穿虚拟世界的假象,这0和1变成了我们的队友、boss,甚至是梦中情人。这时候,奴役他们,还真有点不道德呢。
人类和 NPC 的共情,也源于很多人偶尔会感觉到自己也只是某一部戏剧、一本小说或是一个游戏里的人物。一些 《Free Guy》里的情节很容易让人心有戚戚,每天朝九晚五、打着鸡血返工,总是在生活点滴中看到阶层差异造就的不平等,整个社会对于女性的物化,可真是人生如戏,戏如人生啊。
艺术家 aaajiao 近年的作品《洞穴模拟器》就探索了这种“玩家”的双重身份,他捕捉到一些生活瞬间,在其间人们会感到生活出现了bug一样的漏洞,恍神自己是否只是一个游戏角色而已。记得《底特律:变人》在很多充满社会对抗的地区特别受到欢迎,尤其是人工智能的独立宣言提到“我们要求有住房,有生育权”时,无数佛系青年为之动容,这可不就是新世代最迫切也最卑微的呼声吗?
不过,共情常常伴随着投射,想要活下去,想要获得劳动报酬,想要生儿育女的到底是人工智能,还是人类自己?这是大量科幻作品,游戏也好,电影也罢,很多由此产生的情节让我百思不得其解:为什么人工智能想要人权?就拿《底特律:变人》而言,什么是生育,是机器人工厂的复制粘贴流水线吗?什么是住房,人工智能们也需要两房一厅吗?是为了居住还是因为他们计算力更强?能够炒房融资?进一步问,人工智能想要的就是变成人吗?在《底特律》中,大部分人类又贪婪又可怜,为什么从他们手下逃出来的人工智能还想要变成人类呢?
《Free Guy》的结尾也要为这个bug打布丁,生为人类的女主角爱上觉醒的人工智能“男人”,这让她陷入艰难境地,“男人”没有肉体,见面只能在看上去粉红美好的新游戏里。但身为程序员以及游戏的缔造者,她比任何人都知道,这爱情的难度大概是地狱模式。换个角度而言,宛如上帝的女主角和游戏角色的爱情其实更像是天堂模式,她甚至可以像宙斯一样没事就微服私访几个游戏,和不同的NPC谈谈情跳跳舞——我们不就是这样打游戏的吗?
但好莱坞毕竟是好莱坞,这样古希腊式的情感关系还是太过激进,于是聪明的 NPC 为女主角卸下包袱:“我只是个NPC而已,我喜欢你,是因为编写我的那个人喜欢你,我只是他写给你的一封情书而已。”英明了一整部电影的女主角福至心灵,退出游戏,跑向男二号——另一个游戏设计师,一个认为程序员其实是作者(上帝)的人类男性。而我们的头号 NPC“男人”,就好像《卡萨布兰卡》的结局一样,挽起游戏中他的好朋友——一位名字就叫“好朋友”的 NPC,走向新生活。
有趣的是,电影中旧游戏世界(类 GTA 世界)和新游戏世界(和平斑斓可以坐着独角兽遨游的开放世界)又一次呼吁了人类玩家的转向。这两年,越来越多的游戏开发者选择制作重社交、轻暴力甚至无暴力的游戏。我教书的本科生课堂里,很多同学都会谈到玩《光遇》时如何被画面和社交感治愈,更不用说风靡全球的《动物森友会》了。这些游戏本身都是玩法设计、美术叙事各方面的杰作,但社交隔离甚至社交封锁中的疫情世界无疑更推动了它们的流行。所以,又一次的,是人类而不是“男人”和“好朋友”们选择了一个没有枪的游戏世界。这也很合理,对NPC来说,采花种草和与人搏*又有什么区别呢?
RCT是一家专注用AI开发NPC的科技公司,早些时候,我有看到过他们现场演示 NPC 抢银行的demo。这个作品的原理是,在游戏场景银行中,除了玩家控制的劫匪角色外,剩下的四个 NPC——柜员、经理、客户以及你的队友,都是基于深度学习的人工智能。和简单的 NPC 相比,这四位可谓深不可测,拥有自己的性格。所以,每次打开游戏我们面对的都是四个知人知面不知心的NPC。
理论上,那个女性柜员可能受到惊吓昏迷到底,也可能肾上腺爆发勇武抗争;那个大堂等候区的客人有可能惊慌失禁,也可能加入你的队伍。可惜的是,我玩的那次,他们每个人都像热锅上的蚂蚁走来走去,没有什么其他的动作。也许他们是太过高深吧。RCT的创始人说,他们为游戏公司提供服务,在结构上减少游戏公司用于设计 NPC 的资源,用 AI 来做 AI,目前他们的客户就有GTA Online。
如果他们做得更加成功,也许在未来的游戏里,我们能看到更有个性的 NPC,甚至在多人游戏中,我们不知道对方是人类玩家还是 NPC,想想有些期待,也有些害怕——这是人类对于近乎真实的拟态有本能的恐惧,而 NPC 们依然还是工具,他们不会恐惧,也不会期待,不想永生,也不介意死亡。
NPC 想要什么呢?这个谜题短期内看来无解,需要一个刘慈欣式的狂想家,大胆但合理地想像非人类的世界如何运作。亲爱的读者,那个狂想家会是你吗?
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