从《小小五千年》到大众化三国题材手游,超越不了当年的单机神作

从《小小五千年》到大众化三国题材手游,超越不了当年的单机神作

首页战争策略小小群英传更新时间:2024-05-07

最近在体验了一下一款比较小众的三国题材策略手游,名为《小小五千年》,看着这个游戏名字,忽然间有种感觉,三国题材游戏,现在连三国这个字眼都不敢提了,真是有点可悲的感觉。

造成这样的原因,无非是因为太多三国题材的劣质游戏充斥着手游市场,让玩家一看到三国这两个字,脑海中都情不自禁地浮现出LJ的字眼……

游戏无好坏,差的只是制作人,咳咳,言归正传,之所以会闲着去体验《小小五千年》这款手游,只是因为看到了上图这样的一个对战场面,对于三国题材策略游戏最吸引人的地方,往往不是游戏的策略性,而是古代战场那种千军万马的战斗场面,磅礴而热血。

然而明白这个道理的大有人在,但是想要实现这的战斗场景实在是不容易,所以很多手游开发商即便知道这么回事,为了节省游戏开发时间成本等等,战斗的场面往往都是简化来做。

虽然《小小五千年》展现的只是一种蚂蚁人的画面,但是各种地形场景的配合,以及不同兵种外形,还有小兵数量的堆积,在整体上还是可以给人一种战场的厮*氛围。

也正是因为这样的画面吸引了我,然而进去后就有点失望了,毫无操作性可言的画面只是当做一种自动播放动画观看,次数多了,有着一种审美疲劳感,同时还影响了游戏体验的流畅感。而后面还推出了跳过战斗画面的操作功能,游戏就正式进入了流水线操作。

除此之外游戏的策略性方面也没有多大的体现,作为手游,摆脱不了数值的堆积,策略在大量的数值下显得有点微不足道了。

兵种的克制,将领技能和羁绊的搭配,这些本来是游戏中的核心重点。然而将领的装备强化以及星级品质的设置,所有的智谋策略最终还是敌不过金钱的攻势。

千篇一律的手游卡牌营运玩法,带给玩家的是一种已经玩腻了的圈钱套路。所以这游戏体验下来唯一给人印象的地方只有因为各种修复bug或者更新而补偿了很多抽卡券,但因为别的游戏都是十次抽卡出极品,而这游戏却是三十次抽出极品,再多的抽卡券也敌不过大消耗。

看到这些不变的策略游戏,忽然间有点怀念当年的单机《三国群英传》系列作品了,作为三国题材策略游戏,可以说是yyds了。

现在很多网游手游的三国题材策略游戏,都有着《三国群英传》的影子,或者根本就是在其基础上,然后弃其精华,来添加各种营运玩法。

当年的单机《三国群英传》系列作品,不管是在策略,培养,游戏里面的经营,游戏剧情,还是战斗场面都成为现在无法超越的存在。不是技术上超越不了,而是心态上超越不了。

抛开其他的排兵布阵不说,单纯就是在战斗中就给人一种无限的代入感,还记得当年的那一发半月斩吗?横扫敌军,即便只剩一个武将,有时候也能够单挑百万雄兵。

虽然当年的游戏只是横版画面,在战斗的时候也是擂台战的方式,但是士兵和将领之间的碰撞,也是给玩家一种真实的代入感。

游戏中还可以通过自己的运营,最后统一全世界,这种成就感。显然是现在的手游无法给以的,手游之间更多是体现玩家间的互动,有时候这样的较量往往也体现在现实金钱的较量,最后所获得的是一种迷茫和疲惫。

这样想想,手游三国题材策略游戏,我们玩的究竟是什么?最后也只是玩了个寂寞,有这个时间和精力,还不如在单机中体现一下各种不同的结局和统一三国的成就感。

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