权力是产生预期效果的能力
——哲学家伯兰特·罗素
▲图片来自剧集《纸牌屋》
有了这样的认知,你就可以清晰的感知到「共创感」在商业世界历经发生、成形、壮大、直到现在不断展示应有的力量。
这种新力量运行的方式与承继牛顿力学的管理学和控制论截然不同,它更像电流和磁力,无声无势,无声无息,是开放的,彼此影响的,相互作用的。
它是各种能量合力打造的,无论自上而下自内而外,还是自下而上自外而内,与电流和磁力一样,在激增时都会最为强大;它不但悄然定义了品牌的新价值,也改变了消费者的思维模式, 还创建着新商业,甚至是未来世界。
「共创感」的目标也不是驾驭这种新力量,而是引导这种力量。
为了看清新力量如何运作,品牌猿从全球诸多品牌中选出5个借「共创感」成长的故事:乐高、维基百科、爱彼迎、星巴克、露露乐檬,它们共同伟大但又各具风韵。
这5个故事不一定对你有用,也不是促发你去模仿,复制,学习,但是一定会以不同的认知和玩法,激发出你的新认知——「哪怕只有某一个新思考能吸引你,或是能修正你的道路——即使只是微调一下方向,也至关重要」。
今天,我们看看乐高的「共创感」——一起玩转世界
5.1、乐高,一起玩转世界!
成立于1932年乐高“Lego”,丹麦语是“Leg godt”玩得高兴(Play well),拉丁语意为“组合在一起”(I put together)。
2003年时乐高遇到了巨大经营危机:“几乎离*只有一步之遥”,累计债务近8亿美元。
然而,15年后的2018年,乐高却跻身世界品牌500强,成为创新和玩具代名词;2021年以53.97亿美元轻松蝉联“全球最有价值的25大玩具品牌榜”榜单第一。
▲图片来自互联网
2004年那年,让乐高涅槃重生的原因很多:创新为核,使命驱动、优秀产品、开放式创新、数字进化…。
而所有经验都被复制、学习和模仿,甚至超越,唯「共创感」无出其右,无与伦比,无双绝世!
本文万字五部分,请收藏阅读。
本质上,乐高积木70%由通用积木组件组成,玩积木就是「用户参与」的过程。
注意,这是现代商业史上, 品牌第一次认真对待自己的「粉丝&用户」;也是第一个将「培养用户社群」作为振兴公司和核心业务战略的一部分。
自此,乐高共创感之门被打开:从收集意见到测试新品,从传递需求到参与活动,从共创产品到共创生态,玩法不断生成;同时,认证专家、认证玩家、LEGO Ideas、LEGO World Builder等社群、团体和平台如“滔滔江水连绵不绝”。
乐高就像「生命之树」一样,发芽、抽枝、进化、涌现,终于凝聚出能够自生长的新生命体。
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与此同时,我们看到一条清晰的品牌理念和价值观形成脉络。
▲图片来自乐高官网
毫无疑问,你可能已经注意到了,没有伟大领袖,没有宏大叙事,朴实的就像“以用户为中心”这句话一样。
二、乐高共创模式——分圈,分形,分权和迭代!今天,乐高的社群仍在延伸,参与平台纵深推进,新玩法新模式层出不穷,我们如何拨开眼花缭乱的社群/平台/模式,找到可以学习的立足点呢?
套上「共创感」这个圈圈,以四个关键词,即可描述乐高无与伦比的商业模式!
▍▏第一步、分圈——找到参与者。
最好的问题不是市场有多大,而是我们和谁并肩战斗。——《品牌翻转》
用户一般分为两类,普通用户和参与者。
普通用户提供什么?——消费者,用户,普通会员和忠诚度,他们会关注你也会关注别人。
乐高将自己的关键力量都使在了「参与者」身上。
什么是「参与者」?——这些人是社群社区平台「活跃」的贡献者,往往也是品牌/社群动力的核心资源以及价值观的创造者。
乐高根据参与者的类型、热爱和参与方式分成不同人群。
乐高通过分类,让不同的用户更容易快速找到自己的位置、圈层和归属。
值得注意3点细节:
乐高忠诚度和会员的主管/现任Lego Insiders全球主管的Jason Whiting表示:“我们不把Lego Insiders计划,看作是一个一天或一年的事业。我们谈的是世代的忠诚。粉丝们在孩童时代就喜欢这个品牌,作为父母,他们又将这种喜爱传给了自己的孩子。我们想要庆祝这一点,因为这种传承正在发生。”
▲图片来自乐高官网
然而,很少有品牌像乐高一样拥有众多信徒,品牌猿对「参与者」梳理后分布为新三类。
第一类:「共创者」—协同创造新产品新模式新玩法的人。
这里的共创者不是那些试用产品和提出意见的人,而是拥有想象力和行动力,渴望创造新东西的人。
比如:乐高认证专家,乐高大使,LEGO Ideas的创意提供者,乐高世界建筑师的自由职业者,Mindstorm的黑客大学教授等。
第二类:「超级参与者」—与品牌保持持续对话和积极参加活动的人。
比如:乐高玩家团体玩家、LEGO Ideas的点评投票者、乐高世界建筑师的创意扩展者。
第三类:「活跃参与者」-活跃的会员。
首先是会员身份,其次他们会通过消费、分享、关联、资助来实现互动。
与普通用户不同,「参与者」永远都在参与,而且他们的参与确实创造了价值。
▲图片猿创
需要指出的是,参与者不是所谓的意见领袖KOCKOL,不是主理人,而是愿意为品牌投入时间的人,他们期望做点什么事情,与你共同成长,他们寻找长期归属,而不是短期寄托。
今天的中国,B站/抖音上活跃着大把的共创者,而新消费主义兴起和技术民主化又让用户可以轻而易举的参与品牌建设或者抹黑。
此时此刻,是不是抓住了点什么?
▍▏第二步、分形:赋能参与者。
根据参与者的热爱和圈层,乐高协助创建风格迥异的社区、社群、场景、平台和生态,并为之赋能。
第一、和共创者一起创造世界。
▲图片来自互联网
第二、和超级参与者一起玩出圈。
第三、激发和激活创意者玩转世界。
▲图片来自互联网
被赋能的「参与者」会竭力帮助乐高取得成功,他们对品牌心悦诚服的忠诚像磁铁一样吸引更多的人成为品牌社群的一员。
而多维的参与方式更带来勃勃生机的新探索;拥有更多的选择权和自主权「参与者」们,他们能够在这里轻易找到与自己价值观相符合的社群。
假如没有,他们就会创造一个。
▍▏第三步、分权:造物主的权力。
事实上,很多品牌也找到过参与者,组建社群搭建平台,但一段时间后,都逐步消亡,为什么?
因为他们没有分享权力!
这里的权力,不仅是运营的权力,创建社群的权力,还包括成长的权力,构建价值观的权力,影响品牌的权力,改变世界的权力。
你需要认可这句话:创造品牌的不再是公司,而是用户。
这是乐高真正秘密所在,根据圈层和参与方式,分享权力和给予自由。
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乐高认证专家、乐高大使和RLUG社群这些个人,其实是找合作伙伴,把形象权和运营权让渡给超级玩家。
LEGO Ideas、LEGO World Builder、Mindstorms这些平台,本质上是把产品的创作权,开发权分享给了用户。所以小米只能称参与感,而不是共创感。
如开篇罗素的格言「权力是产生预期效果的能力」,不同参与者,超级参与者和共创者拥有创造和改变世界的权力,成为主动的人,那么被调动的热情,将产生最积极的影响与价值,不断创造出新的乐土。
▍▏第四步,迭代,共同成长
创业维艰,其命维新!——《新物种爆炸》
很多品牌将“进化迭代”口号喊的震天响,但是真正做到了,几乎没有。牛皮如星巴克,它的会员体系也是在“不得不”下,三到五年调整一次。
乐高的姿态,是真正意义的敏锐感知和敏捷行动。
▲图片来自互联网
紧随着数字流动场景越界,连接着新人群成长老玩家求变,乐高共创感亦一日千里,言之未尽,仍在成长。
把握了分圈,分形,分权和迭代四个关键词,这种将品牌的控制权移交给品牌支持者的模式,乐高真正意义上跨越了平台、渠道,边界,时空,成为一个拥有无限生命力,多彩纷呈的伟大品牌。
三、乐高「共创感」价值所在——主角和造物主!乐高是一种个人的、孤独的、自恋的游戏。所谓乐高,自我是也…….。
这个伟大的游戏将是21 世纪的特征,人们可以随意特各种文明、文化、艺术品、服装、料理、爱情替代物等,根据自己的喜好,为自己进行拼贴组装。
——《漫游族辞典:给21世纪的世代导航》
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乐高积木为每一位用户带来高兴、快乐、陪伴、想象力、成长......;那么众创感为乐高带来了什么?
1、「共创感」为乐高带来了什么?
第一,敏锐和敏捷地获得全世界的想象力和创意。
几乎任何成熟企业都很重视市场研究&用户研究。然而一旦你看数据报告,事实上已经远离了用户。乐高可能是首个将「用户个体」与品牌紧密联系在一起的公司。
第二,以最直接,完整,高效的链路完成价值交付。
来自世界各地不同文化玩家们的创意不仅节省了乐高设计人员的人工成本,缩短了新品上市周期(数据显示,乐高已经能够将一套产品的上市时间从两年缩短到六个月);更让很多新品从出生就自带光环,将不确定的新品上市转变为确定性。
第三,玩家们「闲置」的创意和热爱获得了展示渠道,甚至变现。
通过各类创意社区和平台,将每个人心中的「作品」,表达了出来,创作了出来,让他们成为社群中的超级明星,这种“重视度”和“成就感”,不是金钱所能衡量。
第四、所有参与者们都得到了一定控制权(如创造、评选、贡献、改编等)。
用户不再是产品的被动接受者,购买者,消费者,而是参与进来成为品牌作品的一部分。他们还能决定生产什么,改变什么,创造什么,那么,卷起袖子帮助传播,提供内容,甚至参与到产品的销售和服务中。
你现在还认为乐高的成功得益于品类独占,产品创新,用户渗透,渠道覆盖吗?
2、「共创感」底层逻辑和乐高3个独一无二。
如果你真的是以客户为中心的,那你就好比是宴会的主人,你在为客人们举行宴会。而有时候,宴会的主人是在为自己举行宴会。
——亚马逊创始人贝佐斯
过往,消费者都是观众,可以选择但无从参与;现在,互联网连接彼此,让我们生活在一个参与剧场式的世界里,观看的同时还可以对表演者进行评判和表达,偶尔可以下场参与。
当下和未来呢?数字重置和激发了*,越来越多的人希望从参与者成为创造者,渴望成为主角,甚至成为导演。
以此而来,乐高「共创感」底层逻辑——它激发、引领、融合了三个观点①我搭台你唱戏②我们都是创造者③人人能成为造物主。
▲图片来自互联网
但很遗憾,乐高「共创感」很难被复制,因为它的3个独一无二:
独1:根植DNA融于价值观。
从领导者到管理层,从战略到战术,从产品到社群,从平台到生态,共创感几乎无处不在。
独2:全天候全方位全周期接入。
你几乎可以在乐高的各个维度各个平台各个生态各个周期都能找到共创的影子。
独3:分享权力且真分享。
你愿意分享权力吗?只要有这格局,一定会有意向不到的结果。
当然,这三个“独一无二”的共创感是逐步生长,而不是规划和制定出来。
3、乐高共创感商业创新启示
对商业创新而言,很难复制但却能学习,具体而言,至少有以下4点。
第一,锚定超级参与者。
找到自己行业/品类的超级参与者,与他们共同连接其他志同道合者和伙伴群体。
比如阿亚那社群的组织者,蔚来的超级用户,樊登读书会的领读人,混沌学园的创新领教,他们都是各个社群的潜在主理人。
第二,赋能&分权社群。
为这些超级参与者赋能,助其成长,说白了就是给平台,给钱,给权,给名。形式和玩法不重要,可以是组建社群,成为明星,表达自己,分润利益.....,哪怕就是一个小小的红花和积分。
记住这句话:拥有更多远不如成就更多,成就更多自然拥有更多。
第三,共创某个部分(不一定是产品),先让做点什么。
能让参与者共创的东西其实很多,产品共创只是一部分。意见收集,情绪分享,图文内容,视频推出,积分游戏,事件活动,产品创意,找伙伴,共益善行......;从分享做起,但可以走的更远,如调动进行二次加工和塑造、改变和扩展,这是行动的一小步,但是共创感的一大步。
蜜雪冰城营销事件“我爱你你爱我”全网改编和全民舞蹈,就是一次了不起的共创感。
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第四,独立部门独立预算。
如果你认定这就是未来(这一定是未来),那么请设立独立的部门,他们唯一的职能就是和用户玩起来。
也许很难创造一个如乐高独特参与感的品牌,但一定会拥有全新的生长机会和新未来,特别在这个人人渴望成为创造者的大时代。
四、乐高共创模式的同频者美国航天局(NASA)—「实验室就是我们的世界,还是整个世界都是我们的实验室」。
2010年,盛名之下的NASA因为“不够创新(国会理由)”难逃削减预算的危机。为了证明自己的想象力和创造力,NASA发起了14项战略研发挑战,把它们放在开放式的创新平台上,供全球参与。共有80个国家的3000人响应,很多研发周期从过去的3年缩短到3个月搞定。
另一波人看到机会,创造了新的流程和平台,开放了实验室,允许知识的流动和流出,甚至成立了新的组织:开放的NASA。2019年的某个项目,三天内69个国家聚集了2.5万人呢响应,共同挑战某个太空问题。
▲图片来自互联网
在中国,小米的参与感是乐高最好的同频者:从最初的发烧友到100个梦想家;另外,蔚来的超级社群和阿那亚的新社群同样拥有这样的基因。(后文中国篇会详细拆解)
▍▏1、AFOL(乐高成人玩家)的新社群
自从2005年乐高开始正视和重视乐高成人玩家,这成为乐高的战略所在和创新驱动。
1)、与「乐高大使」一起引领「新社群」
乐高在成人玩家中选出「乐高大使」,并由此分形出各种各样的新玩法。
“我们希望让真正热衷于乐高玩具的用户参与进来,他们将成为乐高品牌大使,这绝对会产生非常强大的功效。社区的惊人力量领先用户通常比企业本身更能展示品牌的潜力。”——乐高客户体验部门负责人Kalcher
2)、与「乐高认证玩家社群」玩转世界
当「乐高玩家团体」被官方认证后,就形成乐高专属的RLUG(Recognized LEGO User Group),通过认证的社群。
紧贴RLUG,乐高顺理成章地推出了乐高大使平台LAN(Lego Ambassador Network)。
RLUG会登记在乐高的LAN平台上,任何人都可以看到全球每一个RLUG的名称、地点、信息、人物以及简介。目前全球有360个认证团体加入到LAN。
来自不同认证团体的AFOL(乐高成人玩家)可以在平台上分享、交流,并和乐高官方进行互动。
乐高大使网络汇聚了全球一些最活跃和最具创新精神的AFOL社区。这些认可社区与其他AFOL社区以及乐高集团本身合作、参与和知识共享。Recognized Community 分为三种不同类型(RLUG、RLFM和RLOC),每个社区也是独一无二的。
——LAN网站
3)、与「乐高认证专家」(LCP),一起创造世界
乐高将“破坏规则者”中的「乐高专业认证大师」(LEGO Certified Professionals,简称LCP)引进公司,让他们直接参与到品牌构建和产品的创新中。
这些超级用户不但是超级玩家,更愿意将兴趣转变为兼职或全职工作。截止2021年,全球有21位「乐高专业认证大师」。
“他们可以成为公司 的一份子,同时又能够继续执行他们各自的日常工作”;“他们向乐高提交发展计划,而我们授予他们使用乐高认证的权利,然后由我们来激发长尾效应”。
——乐高客户体验部门负责人Kalcher
▍▏2、与乐高的超级玩家合作外部平台。
在乐高的超级玩家中,还有另一类玩家,他们同样热爱乐高,但更具商业头脑,并且是数字内容的先行者。
▍▏3、让乐高信徒(Believer)找到自己的社区。
1)、LEGO Ideas——群智初现
2011年乐高和日本公司打造了LEGO CUUSOO项目(由玩家们自己创作作品,投票决定生产套装)。2014年,合作结束后,该平台更名为LEGO Ideas,成为乐高专属的线上社区,开始了自己的“演出”。
这里汇聚了全世界各地的玩家和创作者,对乐高的未来产品进行想象、创造、提案。
迄今为止,乐高LEGO ideas拥有超过180万注册会员,提交了超过36,000个项目。有两百多个作品获得了1万票的支持。2020年时,入选10w票的作品已经超过了26个,是以往的几倍数量。推向市场的几十套,发布几小时内就被抢购一空。
2)、LEGO World Builder(乐高世界建筑师)——彼此赋能
乐高与Tongal公司(连接自由职业者和视频制作的平台)合作,他们为玩家们提供一个创意开发彼此赋能的平台,鼓励他们协同创作乐高的新概念,新故事、新产品。
不同于LEGO Ideas,LEGO World Builder(乐高世界建筑师)更多地是世界观的构建以及故事情节方面的挖掘和发现新的创意。
▍▏4、和新玩家共创「数字新生态」。
1)、共创新生态——群智涌现
2013年,乐高机器人“头脑风暴”Mindstorms系列的发售。但是不久,机器人执行各种不同的动作的软件便遭到黑客入侵和改编。
乐高经过思想斗争后,并没有对黑客们谴责,更没有取缔,反而接纳了他们,甚至开始鼓励黑客改写代码。
Kalcher 回忆道 “我们最终决定与他们合作”。
2)、数字新时代——抓住未来
“游戏的本质也随着数字化的兴起而演变。竞争有多种形式,不仅仅是产品,还包括孩子决定如何花时间,生活方式会如何改变。”
“也许这是一个与YouTube有影响力的人争夺注意力的问题,所以诀窍是,我们如何进入这个流程,真正创造合作,让游戏成为生活的一部分。”
——彼得·金,乐高数字消费者参与的副总裁
可以想见的是,这些新的数字项目,既可以是产品,也可以是不同类别玩家的连接节点,并不断演化出「新社群」的入口,它们会以更敏捷,更智慧,更灵活的需求响应机制,完成与不同场景和人群的精准适配,让数字智能释放出人类无与伦比的群智生产力。
对乐高和信仰共创感的品牌来说,这是最好的时代!
参考:《超级用户,是如何让乐高唤回生机的?》/《乐高:玩儿什么? 玩家定!》/《乐高风靡世界的商业秘密是什么?》/《乐高的案例表明,产品再好也离不开全方位营销》《乐高简史》/《跨越90年浴血重生,乐高为何长盛不衰,赢得全世界粉丝青睐?》/《超级参与感》/《参与游戏》
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