从平衡到失衡,被寄予厚望的一将成名,是怎么一步步滑向阴间的

从平衡到失衡,被寄予厚望的一将成名,是怎么一步步滑向阴间的

首页战争策略一将成名更新时间:2024-04-28

阴间这个词是最近经常谈到的词汇,比如各种弹幕视频所谓的"阴间整活"。如果把这个词放在三国*移动版中,指的就是日前很火的阴间武将——界徐盛了。

其实单看三国*移动版这一款游戏,阴间似乎是一个难以避免的趋势。从祢衡五秒、庞德公擦宝物,到马钧水转百戏图,再到郑玄的水果忍者,无论是游戏平衡还是技能形式,似乎都与一个良好的桌游背道而驰。

小编私以为,问题的隐患其实早就埋下,根源便是官方推出的一将成名计划。

版本平衡的解药:一将成名2011

作为中国领先专业的桌游设计与推广厂商,游卡桌游特联合桌游网主办,桌游志、边锋游戏等协办,开展了一将成名武将设计大赛活动,从而拉开了未来持续数年的一将成名系列的帷幕。

一将成名武将扩充包是紧随着风林火山军争扩展包而来的。风林火山出现在三国*后,武将技能大大丰富,玩法花样变得更多,但游戏平衡的问题却越来越严重。

一方面山包武将特有的觉醒系统,冲击了三国*本已建立的强度梯级,并且还出现了左慈这种难以量化的史诗武将。另一方面卖血流武将越来越多,从郭嘉司马懿到荀彧曹丕,大魏武将在孙笨之外一家独大。

因此,一将成名2011在当时是被视为拯救版本平衡的解药的存在。由于全是玩家自我设计,它极大的开拓了官方的技能设计思路。

它也确实起到了平衡游戏的作用。法正、陈宫、马谡,战略性卖血的武将大大增多,甚至还出现了徐庶这种逆卖血流以及专门克制卖血流的张春华。各种新型技能也带给玩家不少的乐趣。

一将成名2011,可以说是非常成功的武将系列。

一将成名2012:思路的承袭与延续

一将成名2012总体上可以看出很明显的继承前任的痕迹。一方面新增了卖血流武将,比如荀攸、王异、钟会(实际上钟会2011年就已经设计完毕,但在2012年方才推出)。

这些卖血流武将更加强调自身技能的协调配合,不再是单纯的卖血,而是通过卖血为自己的另一个技能做更加充分的准备。

另一方面仍是对卖血流武将的克制。马岱的出现,是克制卖血流武将的巅峰。减少体力上限的强悍让他在面对郭嘉之流是毫无惧意、削铁如泥。但问题也随之而来:

官方是不是有些矫枉过正了?

无敌的满宠与拖沓的李儒,武将崩坏的预兆

官方对卖血流的限制,以马岱的出现为顶峰的标志。但马岱很快成为版本新神同样引起了官方的注意。于是官方在2013年修改了马岱,自此,官方的思路再次发生转变。之后,就有了一将成名2013。

一将成名2013武将系列总体上说强度尚可,大多数物件没有什么新的闪光点。但小编在此想谈一下这两名武将——满宠与李儒。

满宠在还没上线之前被大量玩家吹为无敌,实际进入到游戏中并没有那么强悍,但这并不意味着他不强。几乎不需要做任何事就可以让对手付出高回报,否则就将造成的伤害一笔勾销,这个武将凭借着峻刑的控场与御策的龟壳防御,一跃成为版本T0武将。

为什么非要提一嘴李儒呢?旧版本李儒有足够高的强度,但这来源于他极为复杂的技能。旧版李儒是不是就会全场问询,极大的拖沓了比赛的节奏,伴随着强度的增加,趣味性却在逐渐消失了

不难看出,一将成名2013系列武将,已经隐隐有武将设计崩盘的征兆了。

横空出世的沮授,游戏平衡性的又一个轮回

一将成名系列在创办之初,确确实实起着平衡游戏的作用。但谁也没想到,四年过去了,三国*的武将发展似乎经历了一个轮回,又回到了最初的起点。

如果说军争包只是有些武将略显强势,那么一将成名2014绝对颠覆了原本的武将强度认知。沮授的横空出世让武将强度出现了真空,他作为一个绝对强点,面对其他任何武将几乎都是降维打击。

渐营赋予据守强大的过牌能力,堪称原地起爆第一人;矢北有赋予他强悍的恢复能力。上一个版本的满宠,想要回血尚且需要展示手牌。沮授什么都不做,反而还能稳稳回血。

在三国*移动版中,沮授的定级是史诗武将,这是毫无问题的。问题就在于他作为一个史诗武将,面对的全是一群所谓的"矮子",这种情况真的是公正平衡吗?

武将强度两极分化,一将成名迎来绝唱

同为一系列武将,但强度差距却极大,这一特征在一将成名2014、2015中共同存在。曹真、周仓、朱桓、全琮、朱治等武将是三国*玩家公认的几位废柴武将。和他们同批的沮授、曹叡等武将根本不可同日而语。

系列内部武将的分化,间接敲响了一将成名计划的丧钟。为平衡游戏而存在的系列反而再度促进了游戏的失衡,那它还有什么存在的必要呢?

一将成名2015成为了这一系列的绝响。之后虽然还推出类似的玩家设计武将的原创之魂活动,但其内在思路已经与一将成名迥然相异了。

其实五年的一将成名看似杂乱,实则有一条线索一以贯之:为了平衡整个游戏而采取策略性的武将设计,矫枉过正的情况下,游戏平衡再次失衡走向了另一个极端。

换句话说,一将成名计划是一场关乎游戏平衡的博弈,只不过最终走向了失败。如今的我们,已经身处游戏策划放飞自我的时代了。三国*移动版还能为我们带来什么,就请诸君拭目以待吧。

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