日本游戏曾引领世界:任天堂的红白机与像素风,《真·三国无双》“一骑当千”的战斗热血,《塞尔达传说》、《最终幻想》等沉浸式角色扮演、奇幻世界的设定,被改编成系列大片的《生化危机》.......随着游戏玩家规模日益扩大,日本游戏制作人和游戏叙事带来了东亚文化的破圈。
游戏被赋予“第九艺术”的称号,引发了一系列学术研究。格斗游戏的暴力对现实有什么影响?为何游戏里的虚拟世界令人沉沦?游戏会取代电影、小说吗?澎湃问吧邀请华东师范大学哲学系博士后张成,一起聊聊游戏中的东亚文化现象与流行趋势。
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游戏中的女性形象
@起名怎么这么难:乙女游戏里常见的傻白甜女主角形象是否隐含了对现实女性的规训,或是一种偏见?
张成:首先是玩家在玩乙女游戏时,是旁观还是代入,这是以两种完全不同的心态在进行游玩,前者对女主角的态度是“把玩”和“凝视”,后者则是把角色视作化身,是“我”在和纸片人谈恋爱。把玩心态在乙女和gal里都是比较少见的,大多数情况是角色塑造不够好、编剧台词功底差,让玩家在代入角色时容易脱戏。
很遗憾的是,我们时常看到在以女性为“主体”的乙女游戏里,对女主角的呈现依然是带有“凝视”意味的,这种凝视同时体现在角色的形象设计和剧情安排上,即使乙女游戏的创作团队以女性成员为主。
“乙女游戏的女主角人均傻白甜和东亚社会对女性的规训”,谁是因果,是一个鸡生蛋蛋生鸡的问题。很多玩家喜欢用“XX角色的画师是女性”来给角色“媚宅”的指责开脱,借用一下最近很火的上野千鹤子的观点:厌女思维同时存在于男性和女性的思想中。
女性创作团队制作出迎合男性审美的女性角色,不是什么小概率事件,因为即使是现实世界中女性也早就被排挤到了“第二性”的位置。全球范围都是如此,东亚社会更甚。我们也无法要求在现实中就已经成为客体的女性创作者们,制作出不受规训、不被凝视的,完全作为主体的女性角色。这些被创作出来的、非常符合男性*对象的女性角色,又在重新规训玩家和未来潜在的新的创作者,所以我把它称为“鸡生蛋蛋生鸡”,游戏产业还是需要一些更先锋的创作者来打破这些怪圈。
@kuninana:国内游戏中如阴阳师这类有明显和风元素的,对于女性玩家的吸引力为什么远大于其他游戏?
张成:和风不算是吸引女性玩家的必要要素,王者荣耀的画风与和风不搭边,也有很多女性玩家。阴阳师开服时期火爆过,轻度玩家很多,甚至吸引了很多平时不玩游戏的玩家。
王者也类似,很多对游戏接触不多的玩家在玩,“现充”多,反而是硬核玩家玩这类手游的比率偏低。在这样前提下“现充”们也更倾向于大方承认自己在玩某某游戏,受历史遗留因素影响,“游戏玩家”和“男性”“宅男”等标签联系太紧密,能拉到现充路人入坑的游戏性别比例就会更平均一些。
其实阴阳师的玩法还是比较劝退普通玩家的,对肝的要求太多。阴阳师在美工方面与其说是吸引女玩家,不如说是没那么劝退女玩家。可以留意一下NGA的式神统计,推出的卡里男角色和女角色数量基本持平。我自己也是阴阳师玩家,个人体验就是虽然不能说没有,但相比其他二游,阴阳师美工的凝视味相对稀薄一点。
游戏设计理念
@亮!:在游戏这一新的媒介中,故事性是不可或缺的元素吗?
张成:“游戏性vs叙事性”曾经在学界有过非常激烈的讨论,最后这场论争悬而未决,不了了之。从现实出发,总结一下销量或口碑成功的游戏,其实结果很明显:首先游戏可以但不必须叙事。其次游戏作为一种新的叙事媒介,玩家在进入故事世界时,获得的参与感、成就感和由此而生的主体性,都是电影电视的观众、小说的读者无法获得的。
在那些讲故事的游戏里,游戏性和叙事的关系基本可以总结为三种:协调、矛盾和独立。协调指的就是那些又好看又好玩的游戏,比如《最后生还者》《荒野大镖客》,故事感人游戏也好玩。独立就是那些纯竞技游戏。但倒是很难找到“纯叙事”游戏,因为如果一点游戏机制也没有,它就不是“游戏了”。矛盾就是那些游戏系统和故事互相拖累的游戏,这一部分最难界定、主观性最强,因为彼之蜜糖我之砒霜,类似《底特律》和《极乐迪斯科》的游戏机制,有的玩家会觉得无聊,有的就爱不释手。
有句话叫“人是叙事的动物”,它指的是人类通过讲故事来理解自己和世界,通过构建一个叙事的统一体来使得自己的行为变得可以被理解 。人类不仅是故事的听众和讲述者,也是故事的创造者和参与者。人类在不同的文化、历史、传统中生活,这些都为人类提供了一系列叙事,帮助人类形成自我认同、价值观念、道德规范等。“讲故事”是人刻进DNA里的习惯,一个有叙事元素的游戏,如果剧情非常优秀是会给评分、口碑和销量带来很大提升的。还是拿我很喜欢的FF14为例,5.0版本拿到MMORPG史上最高评分,靠的肯定不是初版很糟糕的职业平衡,而是剧情加分太多。就算是经常参与游戏评分的媒体记者,面对测评的游戏也不是完全理性的,故事带来的情感冲击力让他们在打分时注入了更多感性成分。
@ontheroad9898:太过真实的游戏设计反而会影响玩家体验?未来游戏会取代电影、小说吗?
张成:人类世界的物理规则如果1:1重现到虚构世界,游戏性会大打折扣,比如不少人吐槽《看门狗》和《巫师》主角太容易摔死。
游戏不会取代电影,新的艺术媒介不会彻底取代旧的,但确实会挤占旧媒介的空间。
@Monicaaa:游戏中的暴力血腥元素,对现实社会有什么影响?
张成:关于“游戏里的暴力对人的影响”讨论非常多,主要以负面为主。首先,暴力游戏有可能让玩家产生更多的攻击性想法甚至是行为。其次,长时间暴露于暴力元素下,可能导致人对攻击性行为的敏感度降低——简而言之就是更倾向于对暴力熟视无睹,亲社会行为减少。
不过需要注意,所有这类研究得出的都是暴力游戏与攻击行为的“相关关系”,而不是“因果关系”,这有很大区别,只能证明两者之间有关联,而不是“A导致了B”。
没有任何研究数据能得出结论:暴力游戏“导致”攻击性行为增多。
还有一些统计数据,说明每年《使命召唤》和《侠盗猎车》发售的时候,犯罪率都会降低。和上面的谴责一样,这种数据看看就好,很可能只是平时犯罪的人都回家打游戏了。
各国游戏特征
@阿虾大侠:日系游戏和欧美系游戏最大的区别在哪?现在欧美游戏是世界主流吗?
张成:从历史角度讲,现在的北美游戏和日本游戏没有界限分明的区分。早期“纯血统”的北美游戏因为雅达利崩溃,已经重新洗牌了一次(具体可以去了解Atari Shock),现在的北美游戏都是之后在任天堂的影响下重生的,所以说两者是你中有我的关系。这也是为什么很多玩家觉得“任天堂不够日式游戏”,其实是本末倒置了。
至于从玩家体验来看,美式游戏重竞技、日式游戏重剧情和人物,都已经成玩家间的刻板印象了,毕竟游戏类型那么多,笼统地总结都会有偏颇。如果具体到角色扮演游戏,美式rpg重视世界观建构,喜欢在游戏里塞数都数不清的支线;日式rpg主线剧情的比重更高,支线就比较有限,具体对比可以看FF7re和《质量效应》的区别。(本来想用《巫师》对比,但这又有点文化挪用了。)
从市场来说确实是美式游戏卖得更好,尤其是那几个年货IP。大部分原因还是日厂一开始太保守了,尤其是对PC平台,好几个厂商移植水平稀烂。日美欧之外,像中国这样的新兴市场PC又占很大比例,真的能做到任天堂那样推广主机的是凤毛麟角。
总的来说“美式是主流”这个说法还是太武断了,得出这个结论的前提通常是把索尼、任天堂和魂类这些不符合刻板印象“日式游戏”的游戏,给开除日籍。
@tintlittlebit:日本为啥不流行玩DOTA、LOL这类电子竞技游戏?电竞被中韩承包了?
张成:日本的消费习惯是用主机玩游戏,不只是MOBA类竞技游戏,PC平台MMO也在日本卖得不好。日本玩家连玩FF14都是用主机,而国服只有PC版。
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