正版《自走棋》来了,但是总感觉有哪点不对?

正版《自走棋》来了,但是总感觉有哪点不对?

首页战争策略异兽自走棋正版更新时间:2024-04-21

今日,巨鸟多多自走棋的手游版突然开启了安卓版本测试,手游矩阵编辑部刚好有几个喜好下棋的同事,所以就趁着这个机会进去测试了一下,那么这个拥有正版血统的自走棋会给我们带来什么样的感受呢?

时临:没有继续玩下去的冲动

“没有继续玩下去的冲动。”这是今日体验完自走棋手游后冒出的第一感受。

诞生时间不到半年的《刀塔自走棋》,经历了大火后顺势推出了这款自走棋手游。早前在手游消息放出来的开始,网络上便产生了不少争论,例如游戏角色素材其实是套用的代理商龙渊网络旗下的另一款游戏素材,例如自走棋的正版盗版之争。如今这款手游总算放出了测试版本。

从画面来说,目前的自走棋手游实在没有什么优势,Q版化后的棋子辨识度不高,游戏美术也谈不上优秀。本身在端游上的合成升星变化在Q版棋子上变得接近于无,从棋盘上的后方角度观看,棋子辨识度极低,几个相似的棋子放做一堆后,就很难分清谁是谁,十分影响棋子购买和阵型排列。

一眼望去很难分清谁是谁的棋子

《刀塔自走棋》里的角色“利爪德鲁伊”在手游中的123星变化

玩法上自走棋手游主要是还原端游玩法,所拥有的棋子和棋子技能基本上和端游一致,羁绊效果也同步端游,只是种族、职业和棋子名称有所变换。“兽人”变成了“洞洞族”,“亡灵法师”变成了“灵魂收割者”,而游戏版本也停留在比较早期的时候,没有神族棋子和后期一些新棋子的加入。此外自走棋手游在操作棋子方面的时长相比端游有所减少,每回合可操作的准备时间仅有30秒。

作为一个玩过一段时间端游的玩家,虽然比较熟悉游戏阵容的搭配和各个职业种族羁绊效果,但在上手手游时仍旧感到很吃力。缩短了的操作时间,和端游差异较大的角色模型,以及十分相似的种族和职业图标,导致经常出现错过棋子或者需要较长时间去辨别需要的棋子,初体验并不是十分美好,当然这样的情况可能会随着对手游的熟悉而改善。

游戏招募棋子的界面,种族职业全由图标表示

而对于新手而言,就更为难以上手,游戏可能由于目前处于测试版本,在新手引导和新手教程上基本没有做工作,唯一的类似游戏玩法教程的指引,在游戏的图鉴分支里,需要玩家自己去寻找。

另一方面,虽然这是一款手游,可每局游戏的时长仍旧动辄就是20分钟往上走,仍旧不是一款玩家利用碎片化时间就可游玩的手游。且游戏目前并没有组队系统和好友系统,不能和朋友一起组队开黑。

因此在玩完几局现有的自走棋手游后,脑子里的第一个想法就是“为什么我要去玩一个建模没有端游好看,每局依旧要打很久,玩法没有创新之处和端游一样,但很多地方都需要我重新熟悉,还不能开黑的自走棋手游呢?”

最后,自己还是肯定手游对端游玩法的还原,也期待测试之后的改善调整,但现有版本玩下去的冲动确实接近于无。

衣钵:更像是一场不限号压力测试,并未有太多惊喜

手游《自走棋》测试版今天终于上了,这对从端游《刀塔自走棋》推出以来就一直很关注这个游戏的我来说,的确是个比较重要的日子。

站在市场的角度,《自走棋》手游的首次亮相无异于是宣告“正版自走棋”来了,也由此国内移动端自走棋的竞争要开始打起来了。可以说,近来有志于在自走棋领域分杯羹的开发团队,今天都在各个游戏相关的社区里关注第一波的评测和口碑。之所以外界对玩家们的初体验非常看重,是因为想看看“正版自走棋”手游还有哪些痛点,进而寻求差异化并填补空位。

需要指出的是,离开了Steam平台和《DOTA2》的群众基础,《自走棋》手游还将面临几个更大的挑战,其中包括且不限于:老用户的习惯,移动的时长节奏,玩家对新内容的期待等。

如果拿这几个比较大的挑战来看看待首测《自走棋》手游,那无疑是难以令玩家满意的。关于缺点方面的评测,已经有很多人说过了,在此就不再多做累述。但换个角度,仅仅将其当作一款全新的产品来做技术测试,那么以《自走棋》手游的完成度和还原度还是比较及格的——除了玩家断线重连会出现回档以外。

断线重连的画面……回到游戏后,我发现自己回档了……3星女王和2星疯脸幻刺都没了……

整体而言,一键升级、装备合成、拖动摆放棋子、左侧界面的信息栏多合一、购买棋子界面的升级提示等优化,都做到了在《刀塔自走棋》基础上的一次便捷简化。只不过拖动棋子的手感反馈很迷,装备合成和装备拖动的设置也让老玩家很不适应,个人认为这些是后续需要优先改进的,毕竟直接关系到即时操作,体验不佳很影响玩家在一局比赛中的心情甚至胜负。

再回到老玩家习惯这点,相信目前在网上评论都比较集中于吐槽画风——当年DotA老玩家也这么吐槽过《DOTA2》。《自走棋》手游能够庆幸的是,DotA的画风在老玩家心目中扎根了至少3年,而《刀塔自走棋》只有3个月。后续如何将端游玩家导向手游,更重要的不是美术问题,关键还是得看开发团队对游戏内的持续打磨,以及对IP的深加工。

另外玩家不满意《自走棋》手游棋子升星后识别度普遍不高的问题,相信也是后续开发需要重视优先项。因为敌我两方的棋子识别涉及到竞技博弈,手游的画面本来就够小了,如果敌我棋子(特别是棋子特征和星级)辨识度不高,同样很影响玩家的体验和心情。

《刀塔自走棋》本来看起就够乱了,《自走棋》手游画面小了以后更让人看不清了……

最后就是老玩家对《自走棋》手游的期待,在首测中基本都没有实现。比如每局战斗的时长节奏还是跟端游版差不多,我特意计算了一下两把战斗的时间刚好60分钟,而且这两把我都刻意玩赌狗流早早30波左右被击败。对于一款手游而言,每局游戏的时长显然不符合碎片时间和户外场景的需求。

可以说《自走棋》手游玩家们一开始基于端游的基础,对它的期待就非常高,甚至还希望在手游版看到更多新的内容。然则目前手游的版本还落后于端游,再加上这漫长的游戏时长以及新手引导的不完善,显得又太注重还原而没有显示出太多的改进。客气地说,《自走棋》手游的首测更像是一次比较纯粹的不限号压力测试,没有多余的新花样给玩家看。至于后续会不会推出快速模式、新的棋子、新的玩法等真正的差异化内容,就就让我们以观后效吧。

Zii:找不到PC的感觉,像一款新游戏

这几天沉迷下棋,白天在PC上面玩《刀塔自走棋》,晚上就在手机上面玩《梦塔防自走棋》。其实从巨鸟多多和龙渊开启手机版预约的时候,话题度是足够的,但是玩家似乎对此并不买账,因为经过了一个月的时间(从3月14日截至4月18日下午3点),预约人数还没有突破100万。

不要认为100万是一个非常庞大的数字,因为在预约页面中,解锁100万预约成就的时候才只能开启第二个宝箱。要知道,在Steam上面《刀塔自走棋》20天吸引近200万玩家,可见手游版本并没有这样的好运了。

我的同事在前面也多多少少说到了测试版本和PC版本之间的一些区别,这里我就不再复述。不过在我同时玩《梦塔防自走棋》的时候,到是可以说说这两者之间的一些区别。

以升级棋子为例,《梦塔防自走棋》在现有的棋子下面加上当前数量。

以这样的方式就可以确保新手玩家在对棋子不熟悉的情况下能够做出的快速反应。

但是在更改了外形的自走棋测试版中,巨鸟多多显然没有意识到这样的问题。

这也只是新手期的问题,如果游戏时长足够久,这些也都不是问题了。而在棋子升星的问题上,手游版本处理得就比PC和其它同类游戏要好一些了。

当有足够的棋子时,棋子头上会显示出升星的按钮,这样就不需要玩家反复拖动,一次到位。但是棋子选择装备的问题也相对繁琐了一些,不过好在目前仅为测试版本,不代表游戏最终品质,所以目前出现的问题到了后期都是可以修改的。

但是,巨鸟多多和龙渊还是晚了一步,现在移动平台上打着自走棋名头的游戏都有数十款,虽然有一些是挂羊头卖狗肉,但是这并不代表在自走棋测试期间,没有新的产品出现。

怎么说呢?巨鸟多多这款有着正版血统的自走棋并没有给我带来太多的感受,我也在这里找不到PC端的感觉,也不知道是因为棋盘变小了,还是因为没有了DOTA2的壳了。

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