这款新网红桌游不仅能把女神变女友 还把婚后生活都规划好了

这款新网红桌游不仅能把女神变女友 还把婚后生活都规划好了

首页战争策略英雄棋士团精灵族更新时间:2024-05-07

她或许无法第一时间吸引你

但它却能参透你的心。

她让你大笑、让你懊恼

让你兴奋、甚至让你心碎

她就像你的另一个心脏

但却比大多数人的心脏来得更加强大

她是《爱情迷雾》(Fog of Love)

一款参透人心的桌面游戏

让你不得不投以关注的目光

乍看上去,《爱情迷雾》根本不太像是个桌游,这款受到《诺丁山》以及《当哈里遇见莎莉》等爱情电影启发而设计的一个二人的浪漫主义叙事桌面游戏,与那些传统的精灵幻想、宇宙飞船以及外星触手怪的凝视等等桌游背景格格不入,也没有人觉得它真的会取得成功。

但自从去年埃森展正式发布以来,这款一度登上GeekBuzz排行榜前五的游戏收到了大量玩家和游戏评论人员的热情响应。它有趣、凄美、富有创意,这似乎摇身一变变成了近年来桌面游戏行业最有趣的游戏之一。

为了探究其背后的曲折,我们为此联系到了游戏的设计师Jacob Jaskov,他将为我们揭示《爱情迷雾》成功背后的故事,以及他通过桌面游戏作为媒介,以实现情感表达领域新高度的计划。

青涩的爱

《爱情迷雾》的丹麦设计师Jacob Jaskov拥有一个最为标准化不过的游戏成长背景,安静而内向的他在小学时候就迷上了游戏。

“当我还是个孩子的时候,基本上没什么朋友。”他笑着说。“那时候的我就像是个局外人,遇到任何人都很害羞,但后来我突然发现,班里的孩子在谈论当时十分热门的《龙与地下城》,那些背景和故事,对于当时没接触过游戏的我而言非常有趣,我的热情被瞬间点燃了!于是我开始加入到他们之中,并一起玩《龙与地下城》的跑团游戏,这对于我生活方式的改变同样是极具变革性的!”

“数年之后,我成了狂热的跑团爱好者,每周都会玩四五次这个。我开始在丹麦一个名为Fastaval的游戏大会上玩跑团,并开始自己创作一些故事和剧本。”

Fastaval上的DnD活动

“你要知道,为这个组织去创作剧本有着特殊的传统,它们需要非常具有艺术性、故事非常紧凑,主要以叙事为主,并且可以不完全依赖于基本规则。这并不是特定的RPG系统,而是围绕着制造一种强烈而震撼的角色扮演体验而设计的。”

这种第一人称的叙事方式,对Jaskov产生了突破性质的影响,这也为日后《爱情迷雾》的诞生和着眼点,埋下了种子。

诞生

当Jaskov全身心地投身于跑团游戏和创作中时,他在数年后开始感觉审美疲劳和疲惫。最终完全放下了游戏生活,开始致力于研究哲学和政治学。当时的Jaskov一度认为他的游戏生活就此画上了句号,但事实证明,他错了。

“当时的我在哥本哈根的期货研究所找到了一份工作。”他说,“他们都知道我曾经有创作游戏背景的经历,并且希望我做的第一件事,就是去开发那些拥有创新和新想法的学习型游戏。这让我萌生了新的想法,于是在这里,我创立了自己的公司,业务是为不同行业的生意提供新的创意。我最终与一家大型制药公司合作,为他们提供一种可以获取患者个性信息的方法,并用它来鼓励和劝说那些患者,过上更加积极和健康的生活。”

虽然这项工作听上去很有意思,但在那些苛刻的约束和条例下工作,却让Jaskov苦不堪言。

“很多事情,你知道,传统企业流程推进得相当缓慢。”他说道。“你需要在医疗保健领域工作,一切的事情都需要严格化管理。这听上去有些玄幻,我来表述一个更直观的感受:如果我有一个想法,公司都会说{好吧,但测试都需要三年时间}……我的一生究竟有多少个三年?这简直糟透了。”

“这没办法,我还是要生活,但我开始想要为我的业余生活加点料,找一些真正有趣的事情。于是那时的我开始和一些以前的朋友一起玩桌游。”

那时的Jaskov为当时桌面游戏的发展而感到震撼,现在的样子和他之前接触过的几乎完全不同,他深深地着迷于这样的演变,第一次有了想要自己做个游戏试试看的想法。

“当时的游戏让我大开眼界,真的棒极了。”他说。“我自从90年代开始就几乎没玩过任何棋类游戏,相比起我之前玩过的冗长的《强权外交》和拿战等等游戏,这些新的游戏看上去非常流畅并且运转良好。那时的我沉迷于《领主》(El Grande)《权力的游戏版图版》以及许多现代的欧式游戏,我真的认为它们设计得非常有魅力。”

领主应该是那个年代的人的必玩游戏

需要二人

Jaskov自己也没想到,他又一次陷入了对桌面游戏的迷恋,并开始发了疯一样的购买各种游戏,最终通过不懈努力和大量的游玩,他终于勉强弥补上了数年没玩过的经典游戏空缺。但是,尽管他很认同现代桌面游戏的发展趋势,他对桌面游戏的理解始终存在着一个疑问。

“我想让我的妻子也加入到我的桌面游戏生活之中,因为我爱她,我想和她,去分享我最快乐的一段美好的时光。”他说道。“我为此做了很多功课,并购买了许多市面上最优秀的二人桌面游戏,但我始终没找到她真正感兴趣的内容。”

“于是我开始找她谈心,并询问她为什么不喜欢这些游戏,其中最为关键的一点就是主题。我的妻子把游戏过程与我们一起看Netflix的时光进行了比较。如果我选择科幻电影或者动作电影,她觉得这没什么,因为下一次她可以选一个浪漫喜剧或者戏剧。但是如果走入游戏店,就像是绑定了一个只能看科幻电影的Netflix,这让她无法接受。”

Jaskov也很清楚,那些桌面游戏设计者所设计的游戏的目标群体就是他这样的人而不是他妻子,这让他萌生了一个想法:“我为什么不做一个自己的游戏呢?”

“于是我询问我的妻子是否对处理恋人关系的游戏感兴趣,答案是肯定的。”Jaskov说。“我决定了自己的想法,并开始去做很多研究,阅读了很多有关爱情如何发展和维系的内容,以及一些深入的科学和心理学的东西,甚至是一些学术期刊上的新想法。”

“这是我一生中最有趣的一段经历,我明白了很多深刻的道理,包括学术理论和经验科学,实际上人们谈论爱情时的简单直观感受都是完全错误的。”

在Jaskov心中的游戏,不单单只是一个爱情的模拟,它同样有趣并且包含一个完整的故事,于是他开始去看浪漫喜剧和小说等等,研究结构和关键的情节节点和潜在的互动,就这样Jaskov又读了许多有趣的故事。

这是一个深入研究的艰辛过程,为Jaskov积累了大量的素材,于是现在的问题变成了:如何把学到的一切都变成一个实实在在的游戏?

“我最初的想法是以时间串连起不同的多个场景来表现两个人的相知相识。”他说。“你有自己内心的生活和外在的生活,有隐藏的人格特质和表现力,你能够看到对方的只是外部世界的东西。除此之外,我没有任何机制的想法,但我还是毅然决然地报名了下一届的Fastaval的设计大赛,这意味着我接下来有一年的时间设计些东西,看看最终会是什么样子。”

“当时我尝试了大量不同类型的场景和互动,因为时代的原因,我开始考虑分数累计和积分制,让玩家更方便地推进和解决场景的麻烦,但经过测试之后的人们告诉我,这并不好玩,而且在主题上几乎毫无关系。”

浪漫喜剧遇上僵尸主题

一次偶然的机会,在玩过2014年的热门僵尸生存题材游戏《死亡寒冬》之后,Jaskov创造了一个突破,游戏中的十字路口系统将指引玩家进行不同的抉择,所有的选项都会有不同的潜在利益和后果。这种系统正好与爱情的主题非常贴合。

于是Jaskov对这种机制进行了改良,他将其具现为一组不同的事件牌,每张事件牌都会呈现完全不同的情况,有些相当普通,比如晚餐约会或者购物之旅;其他的则更具戏剧性,比如家庭争吵或者合作伙伴手机上的可疑信息等等。每张牌都会促使玩家作出反应,而玩家作出的选择,将一定程度上决定其爱情故事的走向。

虽然Jaskov不知道这样是否会很有趣,但当他拿着样品四处找人测试的时候,大家的反应给了他答案。这坚定了他继续走下去的决心,接下来J,游戏还需要一个激励的机制,这将促使玩家有意愿去选择那些平淡无奇或者是很微妙的事件卡,这样做增加了游戏的可玩性,并让玩家们每次的游戏过程都有所不同。

最终他创造了一个秘密特征系统,玩家有着各种各样的特征,玩家需要在游戏开始前随机选择其中的三个,这个特别的机制让他们的角色每次都会是独一无二的。游戏中的你可能是喜欢调情、激烈和感性的,也可能是喜欢冒险的、有趣的和不负责任的,甚至是玩世不恭、狭隘而且贪婪的,选择非常多。

这个系统让角色在整个游戏中变得更加自由和快乐,你需要以你的个性方式从事你想做的事情,并且为玩家在事件中的选择提供了执导。工作狂的角色可能会优先考虑自己的工作,而不愿意花时间与自己的爱人待在一起;喜欢培育的角色可能想要养宠物;喜欢冒险的角色可能觉得做一个酷炫的纹身是个好主意,等等。

虽然这个系统提供了一种推动玩家走向某些事件的方式,但它同样也会造成某些冲突。通过追求自己的目标,玩家可能会承担某些风险,比如会对自己的合作伙伴造成不利影响并损害你们之间的关系。这意味着虽然游戏是一个爱情故事,但并不能够完全保证在游戏结束之后会拥有一个快乐的结局。

“我最忠实的测试员就是我的妻子,她真的玩了很多遍。”Jaskov说。“对她来说游戏最重要的事情之一就是,如果你和你的伴侣的关系真的很糟糕,她想要撤出来,想要分手。”

最初Jaskov引入了一个规则,该规则允许玩家在任何条件下分手,但他很快地意识到这需要一个更合理的方式。他开始尝试建立一些秘密的目标卡,一些鼓励玩家维系爱情关系,而另一些则试图摧毁这层纽带。但这样似乎又把玩家固定在了“好人”或者“坏人”的模式之中,并使得游戏玩法过于线性,大大减少了游戏的自由度和刺激感。

2015年的埃森展举办前六周,Jaskov在那里预定了一个展位来展示他的游戏,并且收到的反馈让他意识到了自己的问题:玩家应该自由选择自己的特性和性格。

2015年埃森展上的测试Sample

于是他重新设计了游戏。玩家在游戏开始时会获得一些手牌,这些手牌表示对二人关系带来的不同潜在效果,有一些是幸福的结局,有一些是心碎的结局。玩家们会在游戏过程中秘密弃掉一些手中的牌,来表现他们是否愿意和平地发展恋情。但在这个过程中没有人会完全确信对方的意图,他们在游戏过程中会感到一种无形的紧张感,并最终迎来一个高潮时刻:两位玩家同时透露他们的最终选择并确定最终的结局故事。

经过测试,Jaskov确信了自己的想法。随着游戏的推进,你的选择会越来越少,你可以承诺的东西也会原来越多。这个机制把Jaskov想要试图解决的问题融合在了一起,于是他最终确定了一个可以在埃森上展示的版本。

婚后更快乐的日子

在埃森展示过这款游戏之后,Jaskov接触了一些出版商,虽然他们最初都很热情,但因为如今桌面游戏市场的大环境,让他们不确定是否这个另类的游戏最终能够获得成功。于是他决定自己出版这款游戏,并在著名的众筹网站Kickstarter上募集到了超过16w美元。其正式发售后迄今已经累计售出了超过2w套,并与美国的零售巨头沃尔玛达成了分销协议。

似乎爱情已经达成了童话般的结局,但故事还并没有结束。

“现在我已经完成了一些扩展的工作。”Jaskov说。“继续做更多的研究非常有趣,我在Reddit论坛看到了一些有趣的讨论,是关于人们分享他们公婆的辛酸故事,这是个非常有趣的并且包含对抗性的题材,我将会把这些内容包装起来,使得《爱情迷雾》的扩展拥有完全不同于基础版的游戏体验。

在今年10月份还会有一个超自然的浪漫主义扩展,这款扩展将会立足于传统的游戏风格,一些试玩过的人都觉得非常有趣。

除了扩展和精简版的游戏,Jaskov还有一些新的想法。

”我想创造一个《爱情迷雾》的续作。”他说。“《爱情迷雾》专注于一对夫妇彼此了解的过程,我想设计一款他们15~20年后的游戏,这时的你正处于中年危机,这是许多浪漫戏剧中反复出现的主题,很有趣也很有戏剧性。但为了主题服务,我需要改变一些游戏的深层结构,比如隐藏的特征在这里就没有用了,但是,你想成为什么样的人会让你产生很大的变化和影响。这是一对伴侣之间另一个级别的迷雾,我想要探索这个世界。”

“另外的一个想法来自我的一个非常好的朋友,那是一个有关你生命中最后几年的游戏,我同样认为非常有趣。在中年危机之后你们终于捍卫了你们的生活,在最后的时间里,你有什么遗憾?你能否原谅你的伴侣?这一切又该如何结束?”

在Jaskov眼中,《爱情迷雾》包含了多种调性,中年危机更加戏剧化,而生命中最后的日子则更加悲剧。对于他来说,这是一个使用桌面游戏表达在电影和小说中极为常见的剧情和情感主题的新方式。

“如果你喜欢研究游戏,你会发现大部分的游戏的主题都是冲突!”他说道。“你怎么*死对方?你们如何相互竞争?你如何优化自己的行动力和顺序保证自己的优势?尽管你可能很喜欢这个,但那些真正让人感动的书或者电影同样让人印象深刻,这些东西在所有人的记忆里都是些与桌面游戏风马牛不相及的东西,但我却真的想要使用桌面游戏这种形式,探索这种感受。”

如果我的游戏

能够做到感人至深

并让人潸然泪下

那就是我的愿望

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