S·E前不久在《勇者斗恶龙》34周年纪念直播活动上,公布了三款相关游戏,两个是蹭IP的手游卡牌之类小游戏,值得一提的是新公布的ARPG《勇者斗恶龙:达尔大冒险 无限斩》,除了明确本作不采用系列传统的RPG玩法,而是采用ARPG玩法外,没有公布更多游戏细节。
三十年弹指一挥间,被日本玩家称为国民游戏的《勇者斗恶龙》系列确实到了适应时代潮流,发起自我革命的时候了。
三十年传承与感动
游戏产业经过三十年的发展,除了画面以外的诸多要素都发生了翻天覆地的变化。相比之下,时间仿佛在《勇者斗恶龙》系列上停滞了下来。除了画面适应时代,更加精细和还原鸟山明原画精髓外,系列的基本要素仍然与三十年前《勇者》诞生的时候一样原汁原味。
游戏历史上再也找不到这样超级稳定的创作班底,1954年出生的制作人堀井雄二、1955年出生的原画设定鸟山明、1931年出生的音乐椙山浩一为组成了游戏历史上空前可以说绝后“铁三角”,一手促成了《勇者斗恶龙》系列的发展壮大。
左为89岁高龄的椙山浩一,右为堀井雄二,中间就鸟山大神啦
这种突破传统日式RPG窠臼,主动求新求变的动作甚至早在《最终幻想12》时代就已经开始,在游戏地图构建方面,12的地图在PS2时代就已经随着剧情实现了“半开放式”尝试。《最终幻想15》更是首次尝试了开放世界地玩法,并在战斗中加入了更多的动作性要素,玩家伙伴也首次在游戏旅途中全程可见。在剧情方面,无论是tri-ace的《女神侧身像》、ATLUS《女神异闻录》还是《最终幻想13》,都试图引入除了传统的王国、村庄、魔法、英雄之外的其他要素,试图让剧情更加成人化,以吸引更多的成年玩家。
大火的女神异闻录5摒弃了传统的魔法王国题材
在以《最终幻想》为代表的其他日式RPG随着时代潮流纷纷求新求变的时候, 《勇者》系列最新作《勇者斗恶龙11》仍然延续传统着系列多年的传统,勇者战胜恶魔的低龄剧情,封闭式的游戏世界地图。“铁三角”的组合加起来年纪超过二百岁的制作组开发的《勇者斗恶龙11》在游戏玩法上保持了上世纪的“上古”精髓:登峰造极的“古典”指令战斗系统,简化到极致的特效,游戏配乐中少有的纯交响乐,还有PS4这种次世代主机上的“嘟嘟嘟”语音。
这种对传统的坚持和传承,让《勇者斗恶龙11》难得的在当成人写实、开放世界和动作要素充斥的RPG大潮中,保留了一种“简约”美,玩家可以轻松的开始自己的成人童话之旅,依旧受到玩家的好评和喜爱。
传承与创新——系列变革未停止《勇者斗恶龙》系列面对游戏快速发展的潮流,实际上并未停止创新的脚步。只不过这种创新是在保留游戏整体框架的前提下进行。这种变化,只要你玩过每一代作品,就会发现其中的细微变化。
流水的勇者,铁打的史莱姆
在FC和SFC时代,《勇者斗恶龙》系列的变革最为迅猛,也奠定了其引领时代潮流的基础。冒险从一个人的冒险,到多人角色的加入;游戏时间加入了昼夜交替;四代加入的章节式叙事方式变革;六代多元空间的变化等等。这些变化都带动了RPG游戏的创新发展。
4代大火的商人特鲁尼克
这种变化从《勇者斗恶龙7》开始,逐渐趋缓。受制于当时ENIX的外包开发模式影响,《勇者斗恶龙》从7代开始技术实力逐渐落后于时代发展,技术的落后一直制约着后续作品的变革创新。《勇者斗恶龙8》是依靠LEVEL5超强的卡通渲染技术才得以跟上时代的脚步,在8代中,系列首次在战斗中加入第三人称视角,看到勇者的战斗画面。游戏系统加入了技能树发展方向,武器装备变化可视化(美版),这些创新为系列发展注入了活力。
level5 开发的8代在武器服饰变化上变得可见
《勇者斗恶龙9》开始,ENIX或后来合并的S·E决心进行更为大胆的创新。据开发者介绍《勇者斗恶龙9》开始制作时,就决定将游戏从传统的指令式RPG改为强调动作的ARPG。但这种创新遭到了系列粉丝的集体抵制,不得已又改回传统的指令RPG操作。但即便如此,《勇者斗恶龙9》成为系列首次加入在线网络游戏的作品。《勇者斗恶龙10》更是成为系列首款网络游戏。
9代开创了系列首次正传登陆掌机平台,加入网络模式的先河
与此同时,系列也向动作RPG的方向发展尝试了多款试水之作。比如面向WII平台开发的体感操作游戏《勇者斗恶龙·神剑》。与光荣合作开发的无双类作品《勇者斗恶龙·英雄》。
由此可见,S·E对《勇者》系列的改造和创新之路从未停止。只不过在正传上,基于商业风险和系列品牌考虑,在所有的变革和决策上都非常谨慎。
登陆WII平台的体感操作试水作品,神剑
即便如此,从《勇者斗恶龙11》身上,我们还是看到了厂商求新求变的一些思路。比如本作为了适应如今游戏时间快餐化、碎片化要求,在游戏中断后加入相关的剧情提示,克服了RPG游戏剧情长,中断后玩家再次进入游戏出现的记忆“断片”窘况。在战斗中加入了伙伴的自动指令系统,让游戏战斗不再显得枯燥乏味。
勇者斗恶龙外传 割草无双——英雄
此外,游戏第一次加入了“跳”的动作,虽然“跳”在本作中并不是非常关键的操作,而且也不会影响玩家的RPG式游戏体验,但从中也可以看出游戏开发人员试图加入更多“动作性”要素的创作思路。另外,在旅途中加入了武器装备锻造系统,吸引更多以“收集、改造”为乐趣的RPG玩家。
相比以往,11的战斗更加轻松易上手
这些创新要素都是在不影响游戏基本构架的前提下加入的“微创新”。作为一个传承三十多年的超级IP,我们非常理解制作组面临的巨大压力,以及开发正篇作品时在传统继承和发展创新中存在的矛盾心理,但制作组主动创新求变的决心和勇气无疑是非常让人尊重的。
熟悉《勇者斗恶龙》历史的朋友都知道,《勇者斗恶龙:达尔大冒险》是《勇者斗恶龙》爆红以后作为游戏的周边衍生漫画和动画作品而诞生的。2020年,《勇者斗恶龙:达尔大冒险》动画重制版在日本电视台播放。作为衍生作品,《达尔大冒险》的成功无疑是靠着《勇者斗恶龙》国民游戏的热卖,如今多年以后,S·E选择将《达尔大冒险》逆向反哺游戏领域,毫无疑问,这是一次为《勇者斗恶龙》系列未来发展探索方向,积累经验的尝试。
达尔大冒险动画重制版在日本开播
在RPG中加入动作化要素是游戏制作组多次尝试的方向。早期,日式RPG能够崛起是因为巧妙的避开了游戏硬件不足带来的表现方式匮乏弱点,加入了指令式操作系统而取得了成功。又因为指令式操作发展和进化,为后续作品持续成功创造了条件。如今,随着硬件设备的突飞猛进,游戏制作者关于游戏概念的创新都不存在硬件门槛障碍,相反地,指令性操作繁琐和枯燥的缺陷因为机能的进化被进一步放大。因此RPG动作化,特别是无缝衔接场景衔接已经成为主流。毕竟这样的战斗方式与现实世界更为接近。
FF15实现了战斗场景无缝化连接和开放世界地图
早期的RPG动作化从SFC时代的《幻想传说》已经开始,只不过由于当时硬件的限制,那是的战斗还带有指令性操作和卡通化的风格。如今,像《荒野大镖客》《巫师》这样的开放世界游戏,已经把战斗完全融入游戏场景,因此《勇者斗恶龙》要发展,更多的动作要素加入成为了必然。这也是为什么此次《勇者斗恶龙:达尔大冒险》如此强调动作性的关键所在。
本作强调 动作性
另外一个是《勇者斗恶龙》系列独有的问题。铁三角制作组合两百多岁的年纪,毕竟无法保持长久。与其他经典IP不同,《勇者斗恶龙》系列铁三角的个人色彩非常浓厚,鸟山明的原画设定、堀井雄二的编辑和椙山浩一的音乐已经成为系列的标志。此次尝试在已经具有一定群众基础和好评的《达尔大冒险》进行游戏化,也有制作方试水稻田浩司原画设定的接受度考量。这是一个必须考虑也要稳妥推进的重要原因。
当年作为衍生作品,出版了相应的漫画和动画
作为一个骨灰级玩家,《勇者斗恶龙》陪伴了我的少年与青年,即便有再多的美好回忆也必须做好准备迎接未来。《勇者斗恶龙11》副标题——追忆逝去的时光,里面包含了对系列三十年作品的回顾与致敬,多少老玩家的欢乐回忆一幕幕展现在眼前。希望此次《达尔大冒险》能够迈出决定性的一步,为系列赢得更美好的未来。
人生是一场RPG——堀井雄二
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved