上周末举办的《征服与霸业》玩家见面会上,除了对这款SLG手游的未来开发规划有了更多了解外,还看到了一个稍稍有些打破我们既定想象的事实:作为一款沙盘战略SLG,《征服与霸业》所吸引到的用户群体,和同类型的SLG截然不同。
一方面,《征服与霸业》用户群平均年龄较之市面上同类型游戏而言明显更为年轻;另一方面,轻度用户在用户群体中的占比也明显更高。
《征服与霸业》究竟为何吸引来的是与传统SLG显著不同的客群?为此,我们在见面会的现场和受邀前来的资深玩家们深入聊了聊。
用户年轻化是趋势,SLG新作理应转换思路
我们曾不止一次参与过各类SLG产品的玩家聚会或者其他线下活动,却从未在活动现场见过如此多的年轻面孔。
无论是《征服与霸业》开发运营团队,还是游戏里的核心玩家,绝大多数都在30岁以下,平均年龄甚至仅为25岁上下。而当我们打开国内某长年霸榜的SLG产品的用户画像时,则看到的是完全不同的另一幅景象——
活动现场,年轻的玩家们告诉我们,《征服与霸业》无论从“卖相”(美术风格,题材背景)还是“内在”(玩法设计,社交体系)来看,相比起一些近似类型的传统SLG来说,更吸引他们。
“过去的SLG,武将立绘都是很呆板的一张图,但《征服与霸业》里是动态的,就跟我们自己电脑上喜欢用的壁纸一样。”一位仍是在校大学生的玩家代表如是说。
他所说的动态立绘,指的是《征服与霸业》所采用的live2D立绘——相较于传统SLG里的静态立绘来说,live2D立绘更加生动形象,可以在游戏实际体验过程中带来更好的沉浸氛围。
事实上,也正是在年轻用户更为集中的二次元游戏里,live2D立绘的使用更为广泛和深度。如《碧蓝航线》、《少女前线》等知名二次元手游均为live2D运用的典范,而《公主连结》等作品则使用的是与之近似的spine技术。
换句话说,《征服与霸业》在美术表现上,更为贴近年轻族群的偏好。当然,在题材背景和玩法设计上,《征服与霸业》同样也是如此。
活动现场的不少玩家代表都表示,在《征服与霸业》里选择不同的文明来发展,获得的是截然不同的体验,这一点,与过去市面上传统SLG以三国为主的单一题材就有了显著差别。而对于眼界更为开阔的当代年轻人来说,多文明题材无疑也更加合乎他们对于沙盘策略玩法的想象。
从见面会当天,玩家和主创人员之间的交流来看,绝大部分玩家意见都和多文明题材及其相关玩法的展开有关——年轻的《征服与霸业》玩家们显然并不满足于目前的现状,他们希望游戏未来更能够有更多与多文明这一题材特征息息相关的特色玩法内容填补进来。
轻度用户权重上升,SLG玩法模型亟待变革这次见面会的到场玩家代表,还呈现出了另一种趋势——轻度用户的占比远比我们,甚至远比主创人员此前想象的要高。
首先是,玩家代表里出现了此类SLG产品受众当中并不多见的女性玩家,同时我们也从工作人员处得知,从产品用户画像来看,《征服与霸业》的确得到了不少女性用户的青睐。与此同时,不少玩家代表都明确提出,希望未来《征服与霸业》能够加入更多像PVE“过图”这样的轻度玩法。
依据过往经验,沙盘策略类SLG游戏的核心受众人群,是有一定SLG游戏经验积累的男性重度用户。但这些经验对于《征服与霸业》而言,似乎都不再完全适用。
虽然在缺乏相关详细数据分析的情况下,我们很难断言《征服与霸业》如此受到轻度用户的青睐,究竟是由于游戏玩法设计思路,还是题材、美术风格等外在因素所致,但至少可以明确的一点是,《征服与霸业》事实上已经成为了一款相对传统SLG来说,轻度用户权重更高的产品,这也就意味着,其未来开发方向势必需要一定程度上考虑此类用户的实际需求。
例如在玩家见面会现场,就有女玩家表示:站在女性用户的角度,固定时间段的盟战对于她们而言似乎不够友好。
若不是真实用户的反馈,又有多少从业者能够想象,从页游时代开始即已成熟的盟战体系,在今天的用户眼里,会是一个可能影响自己泡吧,逛街,听Live的玩法呢?
作为互联网“原住民”的当代年轻人有着丰富的娱乐方式和充分的娱乐需求,这使得他们也会对《征服与霸业》这样的SLG游戏产生浓厚的兴趣,但也正是因为同样的原因,使得他们的游戏习惯和偏好,并不同于80后一代人——对80后用户来说司空见惯的日常活动,限时玩法,定时定期的各种盟战和联盟活动等等,对于娱乐生活远比前辈们丰富的当代年轻人来说,则显得有些累赘。
与会的《征服与霸业》主创人员代表,项目主策张剑和本地化产品经理林麦克在接受媒体采访时,也表达了自己对于游戏未来开发方向上的一些新的理解。
显而易见,《征服与霸业》并不是一个满足于将多文明这一特色题材,套在固有的玩法设计模型上的“新瓶装旧酒”式的产品,开发团队已经感知到了轻度用户在SLG品类当中权重的上升,并承诺会在未来推出符合他们需求的PVE玩法,以及进一步改良社交系统,以便于玩家之间更好地交互,并减轻部分玩家的在线负担。
读懂Z世代游戏偏好,是当前手游命脉所在无论是用户的年轻化,还是轻度用户权重的上升,我们从《征服与霸业》当前的用户构成和用户反馈意见当中,看到的是整个SLG品类市场可能正在酝酿当中的某些剧烈变化。
尽管这些变化尚未在当前的主流市场上得到特别显眼的展现,但需要注意的一点是,任何单一品类游戏的市场,往往都存在着因其闭环生态而造成的“回音壁效应”。
回音壁效应,原为声学概念,如今更多被用来形容在一个封闭的环境里,同一种“声音”被无限叠加放大,导致整个环境中只有这一种声音的存在,其它“杂音”渐趋衰弱和消失的现象。
回到对SLG品类的探讨当中来,其实也不难理解这一品类当前可能存在的“回音壁效应”——由于高龄、深度用户掌握着这一品类的话语权,使得许多原本期望SLG产品能够更贴近年轻受众,能够顾及轻度用户体验的“声音”很快被埋没,继而使得年轻玩家、轻度玩家对SLG品类望而却步,最后沉淀下来的,自然是同一类型的用户,这也就使得任何针对SLG产品核心用户的市场调研、用户调研,都无法察觉到这当中的异样,因为“回音壁”已然形成。
简单来说,SLG品类目前看似势头正盛,但横向对比FPS,MOBA,RPG等其它主流品类来说,其用户结构的固化却也预示着危机——任何游戏品类,只在舒适圈内形成自我闭环,拒绝或是不注重对新鲜血液的融入,最后往往会形成短暂的虚假繁荣,实则由于圈层无法扩大而逐渐失去活力。RTS,传统战棋,都曾有过类似的发展历程。
归根结底,只有转换思路,大胆尝试跳出单一品类、单一题材、单一玩法体系的舒适圈,看到更多圈外用户的切实需求,才可能打破SLG市场乃至其他各个品类手游市场的僵局。对于《征服与霸业》来说,要做的则是守护好当前来之不易的、较为良性的用户结构和舆论口碑,在服务好重度用户的同时,亦能更多聆听轻度用户的心声,并从未来玩法内容的革新上,竭力满足不同用户群体的需要。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved