本作自公布起到正式发售经有七年的时光。2016年末发售的游戏在2010年的东京电玩展上公布并初期预定于次年(2011年)圣诞期间与PS3玩家见面,从此便开始了长达五年的跳票时间。
本期游戏简介
《最后的守护者》
在2009年的E3上,本作首次放出预告片,就可以用“惊艳”来形容。在预告片唯美的画风中,一位身材弱小的少年与一只庞大的动物结伴而行,相互互动、一起冒险。为玩家们带来了心灵上的震撼,并迅速在全世界范围内蹿红,吸引了一大批粉丝。由于本作的日文直译名为《食人的大鹫》,所以产生了一批大鹫迷,甚至对此作品产生强烈探究欲的玩家,用现在的话来说类似“鹫学家”。
继《ICO》和《旺达与巨像》后,这部早该发售了的游戏在开发的时候却遇到了种种困难,它的诞生可谓一波三折。前两部作品的口碑极佳,也导致玩家们对本作的期待极大。而本作在经历了长达六年的跳票后,可能由于游戏机世代的更迭问题,发售后的口碑不及前两作,但也不失为一部现象级佳作。
根据游戏直接开发者上田文人的回忆,本作的开发时间在这十年间可谓短了很多了。在游戏企划阶段就没有想把本作定位为一款3A游戏,而希望它会成为一部轻量级作品,给玩家带来奇妙的游戏体验。由于它定位的特殊性,再加上制作组相关开发经验的匮乏,本作在体量本身不大的情况下还是经历了漫长的开发周期。制作组满怀希望地开始了游戏的制作,而结果也是如我们所见,这个本打算缩短开发周期的游戏却比其他游戏开发得更久。
游戏的主角看似是这位身材弱小的男孩,体验过游戏后才发现其实主角更多的可能是这只体型庞大的Trico。Trico是融合了猫、狗以及鸟类特征的奇特生物,它无比巨大,栩栩如生。绝大部分游戏都可以称之为具有真实感的超现实主义,而这只Trico则是本作核心的集中体现。它的AI十分仿真,活灵活现简直让人叹服,真实到很难想象开发人员究竟在其中倾注了多少心血。可能当时的技能限制以及技术方面的瓶颈,导致整个开发过程步履维艰,开发的难度远超想象,解决问题的进度远低于预期,不得不在妥协中一步步跳票。
遗憾的是,本作待到PS4时代才正式发售,并且发售后的缺点也尤为明显,甚至有些影响到了游戏体验。掉帧与拖慢现象在PS4 pro平台上稍有缓解,不过一直为人诟病的视角问题却成了硬伤,并且在本作中影响到了游玩。镜头的运动造成画面混乱,从而导致玩家出现头晕不适的现象。另一方面,过度的仿真也使主角的动作变得蹩脚且僵硬,需要不少时间去适应。
现实与奇幻巧妙的融合与引导。游戏的背景舞台设定在一个平原上拔地而起的圆筒状巢穴,里面耸立着众多神殿与石塔等原始建筑物,让人下意识就联想到远古文明遗迹。让人有一种厚重的历史感。随着探索的深入,故事逐渐明朗。深不可测的高等文明、被控制的无数大鹫与自然循环的核心系统又带有着些许魔幻色彩,引人深思。
本作适合喜爱解谜喜爱探索剧情的玩家。游戏的结局给玩家留下了无限的想象空间,让人忍不住去思考巨大的巢穴、白色的塔楼与神秘高等文明的关系,思考Trico与小男孩的未来。这种思考贯穿整个游戏的世界观,仿佛一切都没有被交代清楚,但它又是个完整又意味深长的故事。这样的韵味留在每一个认真游玩本作的玩家心里,将故事里的情节在脑海中把玩。
“上田文人式”童话故事一向以空灵的故事给人震撼,发人深思,以漫长的引导让玩家产生代入感。不管是突破机关、讨伐巨像,它们都使用了简单的操作让玩家亲手去迎来终点,使得代入感与情感的爆发攀登至顶峰。就像上文说的,这样触及心灵的感动足以让玩家回味很久了。
沧海桑田,终有一日再见
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