当《奥秘》遇上《地铁2033》:《轨道之下》诞生记(下)

当《奥秘》遇上《地铁2033》:《轨道之下》诞生记(下)

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Stygian Software制作的CRPG《轨道之下》(UnderRail)可能是2010年代最硬核的独立游戏。熟悉这个名字的玩家可能知道,《轨道之下》常被打上“《辐射》精神续作”的标签,也会被一些热爱它的玩家称作俯视角的《地铁2033》。这样一部游戏诞生在电子游戏产业薄弱的塞尔维亚,经历了颇多坎坷,其中不乏值得回味的故事......

当《奥秘》遇上《地铁2033》:并不适合所有玩家的完美游戏

Steam页面上的简介是这样写的:

“《轨道之下》是一款基于回合制战斗的老派等距视角独立角色扮演游戏,专注于探索和战斗。游戏发生在遥不可及的未来,在地球表面上生存早已不再可能,残余的人类居住在‘UnderRail’中:这是一个基于地铁站和洞穴的庞大地下空间系统,是正在衰落的人类文明最后的堡垒。玩家扮演一个地铁站的居民,在危险的环境中艰难求生之余,还被卷入了各派势力的明争暗斗之中。玩家能否在险恶的地下环境中幸存?一切将在《轨道之下》中揭晓……”

《轨道之下》正式版画面

《轨道之下》正式版画面的另一个场景

“这是《辐射》的精神续作!”

“这是真正的《辐射3》!”

“这游戏中有史上最好的RPG回合制战斗!”

……

《轨道之下》正式版得到了媒体和玩家的广泛好评。这些赞誉让Styg既喜悦又羞怯。游戏在Alpha阶段就已经收获了大批粉丝,正式版让游戏热度再上一个台阶,并在RPG Codex论坛摘得“2015年度游戏”第一名(2016年重新统计时败给了《巫师3:狂猎》,荣居第二)。

“硬核”是适合用来形容《轨道之下》的关键词,这款游戏不是一场废土上的欢乐过家家,而是玩家独自面对险恶世界的冒险。《PC Gamer》杂志用“当《奥秘》遇上了《地铁2033》”来形容它,这既是一种夸奖,也是在暗中宣告:《轨道之下》并不是一个适合所有玩家的完美游戏。

优点:“YES! RPG!”

CRPG的特点之一是可以自由扮演多样的角色,《轨道之下》中通过丰富的技能和Feats系统(类似《辐射》的Perk系统)得以实现。

在游戏中玩家可以扮演废土药瘾猎人,身披兽皮、手持电击长矛,依靠肾上腺素注射激发出的爆发力来迅速解决敌人;可以扮演隐形毒魔侠,擅长潜行,使用淬毒陷阱和十字弓来麻痹敌人,再将其慢慢拳击*死;可以扮演百步穿杨的神枪手,依靠狙击步枪远距离爆头秒*敌人;也可以扮演心灵*手,使用灵能攻击,在敌人脑内投射恐惧,使其失魂落魄;甚至还可以扮演冰火两重天的法师,使用灵能热力学技能将敌人烤成焦炭或冻成冰块……

《轨道之下》塑造多样角色的部分技能

使用灵能热力学技能串烧变异鼠

在没有职业系统限制的《轨道之下》中,最大的妙处就是玩家可以混合上述一切,扮演具有自己特色的角色。另一方面,这也是游戏在一部分玩家中遭到诟病的地方:扮演一个什么都会点又什么都不精的万金油可以在游戏前期给玩家带来一些小便宜,但这样的角色技能点数花得太分散,往往会在游戏中期开始出现副作用,没有一两项专精的“*手技能”是无法面对越来越强大的敌人的。不过,毋庸置疑的是,这样的设计对提高游戏的重复可玩性是非常有益的。

除了丰富的战斗和探险技能,《轨道之下》的锻造系统也非常发达。治疗针、狙击步枪,能量拳套、高爆手雷,这些都可以通过生物、化学、机械、电子和缝纫五大锻造技能来实现。这与2001年Troika工作室的RPG《奥秘》非常相似,《轨道之下》在其基础上更上一层楼,锻造原料的丰富度、可锻造物品的种类数量都远远高于它的精神前作。

玩家在游戏官方论坛列出的诸多套路玩法,不想吃亏的话选一个照做即可

从变异生物身上割下来的器官甚至可以用来提取多样的药剂原料

优点:经验值系统鼓励探索

除了可以像许多游戏一样依靠*死敌人来获得经验值。《轨道之下》中还创造了一个“Oddity经验系统”。Oddity指的是散落在世界各个角落的奇怪小物件,可以在敌人身上掉落,也可以是藏在某个不起眼的垃圾桶中。这些小物件五花八门,可以是蜥蜴尾巴、老鼠耳朵、史前口香糖、作古软盘、未知生物的脑子等等。通过收集它们,玩家可以获得用来升级的经验值。

“我们想通过这些小物件来讲述游戏背景中的传奇,它们是帮助补完游戏背景的一部分。Oddity经验系统其实是游戏默认的经验系统,目的是提倡玩家探索庞大的地下世界,到《轨道之下》的各个角落里探宝,而不仅仅是不断*死敌人。”Styg说:“这并不是游戏原创的,《系统震撼》中的赛博升级模块其实就是这种设计的雏形。”

多样的奇怪小物件散落在世界各个角落,等待玩家搜集

优点:在等距视角下塑造沉浸感

像《吸血鬼:避世之血族》这样的RPG主要是通过优秀的对话和配音来塑造游戏的沉浸感,注重探索的《轨道之下》靠的则是精心设计的地图和关卡——其中有浓烈的末世和未知氛围。

游戏中可见锈迹斑斑的废弃军事基地、点缀着神奇夜光蘑菇的洞穴、晶莹诡秘的地下湖泊、影影绰绰影影绰绰的垃圾场贫民区、人声鼎沸的斗兽场、仍在作业的巨型战前工业设施、腐臭冲天的食人族魔窟、表面看似祥和但危机四伏的大型地下都市……在当下这个Roguelike游戏兴盛、依靠随机生成内容来填充游戏内容的时代,《轨道之下》一反潮流,用手工塑造的几百张地图为游戏提供了巨量的、身临其境的可探索空间。

居住在这些地下区域中的是在末世中求生的三教九流之辈:从街头双眼无神、蝇营狗苟的拾荒者,到养尊处优的高科技辛迪加寡头首领;从能够驾驭野兽的穴居兽王,到染上奇特病毒而长生不老的活死人……这些形态各异的居民是光怪陆离的场景内的灵魂。玩家从游戏中遇到的角色身上可以无时无刻感受到末世地下世界的压抑和悲凉。如果厌倦了地下居民之间的纷争,你也可以暂时远离他们,把注意力专注于钓鱼、收集植物蘑菇和动物器官、制作个性化饰品等与世无争的活动里,废土之下也可以佛系休闲。

《轨道之下》丰富多样的地下世界

Styg和同事们花了许多时间和精力来设计多样的地下场景。Styg说:“有一次我们搞砸了,一不小心在一张地图中生成了上千只变异巨鼠。那些老鼠连落脚的地方都没有,一个个都互相重叠了(笑)。其实在开发中遇到的最大的挑战是如何把等距视角场景的渲染做好。等距视角的游戏做起来比看起来要难多了。虽然看起来简单明了,但当地图上东西多了之后就杂乱起来了。物体堆叠的次序之类的细节真的需要用心,否则就是一团糟。”

不足:游戏难度和过于硬核的设计

许多玩家都曾抱怨《轨道之下》战斗难度太大。Styg回应说:“我知道许多人觉得战斗太难,但我希望玩家能够尊重面前的每一个困难,而不是漫不经心地怠慢眼前的困难。”Styg的本意是,《轨道之下》的战斗其实很像《NetHack》一类的早期Roguelike游戏:玩家控制的角色在一个个封闭的空间中面对敌人和陷阱,需要经过谨慎的策划,利用手头的工具和资源来一步一步解决难题,漫不经心地一路狂奔猛进只能早早送死。

残酷无情的战斗是《轨道之下》最大的特点之一,它迫使玩家开动脑筋,满负荷运转。比如,在面对一群手枪匪徒时,首次尝试的玩家可能会被打成筛子。当穿上防弹衣和高频率能量护盾后再来尝试则会发现,子弹打在身上就跟挠痒痒一样。这种一时的甜头不会保持太长时间,因为下一场战斗就很可能遭遇只使用近战武器的穴居食人族和变异野兽,在低速属性的近战武器攻击面前,注重防护高速撞击(子弹)的高频能量护盾一无是处,防弹衣也会跟纸糊的一样,玩家很快就会死于大锤和利齿之下。

在《轨道之下》中,战斗前的充分准备和战斗中谨慎策划动作点数的分配是在恶战中幸存的唯一出路。每通过一场大战后的成就感也是无法在轻量级战斗中体会到的。遗憾的是,这种困难但公平的设计并不是所有玩家都能接受。

在大批敌人涌来时,合理分配动作点数和站位是幸存的要领

在战前选择合适的装备是制胜的关键之一,在《轨道之下》中没有完美的装备组合

除了高难度战斗,游戏中其他一些硬核设定也曾让人大跌眼镜。《轨道之下》最早的正式版中是没有自动地图的,因为误打误撞遇到意外收获是《轨道之下》中的常态。上市一年多后,游戏才加入地图功能。

Styg已经不记得“没有地图”这项设计到底是不是有意为之了,毕竟距开发早期的时间太过久远。这个不便之处可能劝退了一部分玩家,同时也激励了留下来的玩家拿出玩老式CRPG的看家本事——自绘地图。各种版本的自制地图在游戏上市不久后就问世了,它们被放到Wiki页面上,为路痴或懒人玩家指路。

热心玩家制作的两种不同风格的地图

《轨道之下》中同样没有许多游戏中挂在屏幕边缘、细思之下特别出戏的“任务指示箭头”来为玩家指路,甚至在任务日志中也不会特别详细地重复任务线索。这样一来,如果在与NPC对话时没有留意对方的话,就会很容易错过一些重要信息。

不足:文本和对话并非游戏长项

就游戏中的文本和对话,Styg说:“虽然游戏中有许多和NPC之间的对话,但《轨道之下》这游戏着重表现的是探索和战斗部分。我们确实也花了不少功夫来写游戏里的文本和对话。但是我们几个制作人都是塞尔维亚人,所以总是担心英语说得不好。后来确实也有玩家们反映这个问题了……对话确实不是这个游戏的长处,我们创造它的初衷是探索加战斗这个核心。”

相比许多经典CRPG,《轨道之下》在人物对话上的确略显苍白。游戏的文本并不是从塞尔维亚语翻译过来的,而是直接用英语创作(游戏的官方版本里只有英语),尽管有不足,但文本还没有到影响游戏进程的地步(反例是1C出品的CRPG《地牢清洁工》英文版……),这些不足中有些反而可以看成是具有斯拉夫式特点的英语梗。

游戏中还有一些致敬《辐射》《异域镇魂曲》的彩蛋,也能遇到调侃CRPG中常见设计缺陷的笑谈,这些是西式RPG爱好们喜闻乐见的部分。所以,尽管存在缺憾,但《轨道之下》在力所能及的情况下满足了一款优秀CRPG对文本和对话的基本要求。

相比《辐射》:模式上的延续还是精神上的传承

《轨道之下》在角色可塑性、战斗系统的深度和地图丰富度上是超越《辐射》的,但“《辐射》精神续作”这个标签总是被热情的玩家贴在《轨道之下》上。Styg并不厌烦这种热情,但他指出:“《轨道之下》最初确实曾打着《辐射》和《奥秘》类游戏的旗号宣传,因为这样是最容易的宣传办法。但我并不认为《轨道之下》是《辐射》的精神续作。两个游戏在机制上有很多不同之处。”

“《辐射》是很棒的游戏,但我们都知道,它的战斗系统真的很简单。《轨道之下》有更丰富的武器和道具,还有各种特殊攻击技能和灵能攻击等。《轨道之下》里玩家只能控制一个角色,还不能带队友,如果战斗再不做得多样化一点的话就太无聊了。”Styg说。

Styg不喜欢游戏主角是个特别有来头的狠角,或是王侯将相、落魄皇族。他非常欣赏《辐射》初代中的设定:你不是什么天之骄子,也不是什么名门之后,避难所大门外的尸体仿佛提醒告诉你,你甚至不是避难所派出去的第一个探险者——在别人眼中,你只是个工具人,甚至可以说是个不幸被抓去探索外面危险世界的倒霉蛋。

“塞尔维亚版《模拟人生》”:在一个危机四伏的残酷世界中,主角只是一个需要独自面对一切的无名小卒

“玩家在一个开放的敌对世界中想方设法生存下来,找到适应这种世界的方式,一个人面对世间的种种危险。如果说《轨道之下》有一样东西是直接继承自《辐射》的,那就是这种一个人孤独面对世界的精神内核。”Styg说。

“还有许多玩家都会拿《轨道之下》和《地铁2033》的小说来比较。其实我在设计《轨道之下》的时候还不知道《地铁2033》。如果知道的话可能我就会用别的设定了。不论如何,我觉得地铁确实是非常适合演绎后启示录类故事的舞台。”

CRPG复兴路上的一点火花

Stygian Software在《轨道之下》上市后的5年中一直在不断修改Bug、改善平衡性、添加内容、提升游戏体验。持久的售后服务赢得了玩家赞许,这在当今游戏巨头中是越来越少见了。Styg表示,在继续完善《轨道之下》之后,会开发新的游戏项目。

前些年,Interplay和inXile entertainment的创始人布赖恩·法戈(Brian Fargo)曾数次大力推荐《轨道之下》,布赖恩·法戈的作品列表里有大名鼎鼎的《废土》和《废土2》,如今也在主持《废土3》的开发。Styg说:“由于工作真的太忙,(截至2016年初)我还没玩《废土2》。我非常感谢《废土2》和同期的那批通过众筹诞生的CRPG游戏,是它们让玩家和媒体注意到了像《轨道之下》这样的RPG,可以说,我确实赶上了好时候。”

在2010年代,CRPG的涵义也可以是“Crowdfunding RPG”(众筹RPG)。从2012年开始,类似Kickstarter的众筹平台扶持了许多CRPG项目,如新“暗影狂奔”系列、“永恒之柱”系列等,今明两年还有《废土3》《博德之门3》《吸血鬼:避世之血族2》面世

《轨道之下》在去年夏天发布了一个新扩充包《轨道之下:远征》(Underrail: Expedition)。《远征》历时3年制作,提供至少几十个小时游戏体验,今年1月摘得RPG Codex论坛“2019年度最佳DLC/扩充包”第一名。目前,Styg和3位同事正在开发一部独立运行的“轨道之下”系列新作,开发代号是“Infusion”。

《轨道之下:远征》

联线Styg:“要做的事实在太多了……”

在本文写作过半的时候,Styg回应了我的采访请求。我们交流中的一些有趣信息已经融合在上文的叙述中,下面Styg将回答我提出的一些额外的问题。

问:你好Styg!如果我没搞错的话,《轨道之下》现在只有英文版,而且也暂时没有各种语言的民间本地化,塞尔维亚玩家会和你抱怨这个吗?

Styg:没错,现在只有英文版。这游戏在塞尔维亚本地其实不怎么出名,只有很少一部分玩家喜欢。据我观察,塞尔维亚喜欢这游戏的玩家的英语都足够好,大家都能玩得明白,可能我们这里英语的平均水平还行,所以还真没遇到玩家跟我诉苦。不过,确实有些来自俄罗斯和中国的玩家跟我抱怨没有官方本地化(笑)。

问:有推出官方多语言版的计划吗?

Styg:目前没有。我想最终可以提供给各国粉丝们一个本地化工具,这样大家可以自己用爱发电做本地化了。但是,我是团队中唯一的程序员,而且目前要做的事实在太多了,所以这项计划只能暂时搁置。

问:有没有考虑过用《轨道之下》的引擎做其他类型的游戏?比如团队回合制战斗,甚至即时战斗游戏,或者混合了其他类型和RPG的作品?

Styg:看天意吧!在不久的未来我会写个新的RPG引擎。我其实有许多点子等待实现,但目前还是将会专注于单机的、只控制一个角色的RPG。以后我会尝试做点RPG流派以外的游戏,比如一部混合了回合制策略、RPG以及冒险游戏的作品。目前我们有一个这样的游戏概念,已经翻来覆去研究好几年了,但想看到它问世的话恐怕还需一些时日。

问:有没有大厂商想要用他们的点金之手触摸你们的工作室呢?

Styg:目前还没有。以现在的情况看,估计未来也很难会有让我们感兴趣的投资。现在我们可以自给自足,还能在商业上保持盈利,这样其实挺好的(笑)。

问:你们现在正在开发的“Infusion”听起来很棒,你觉得它更应该被叫做《轨道之下2》还是《轨道之下1.5》呢?能透露一下游戏时长吗?

Styg:还是叫1.5吧。我们将在一些设计和画质上做全面升级,但游戏机制大多会保持原样,尤其是战斗部分。现在我们还不确定游戏时长,但可以肯定的是会比原作短(原作有点太长了)。我们会在这个新游戏的重复可玩性上下大功夫。

“Infusion”场景截图

问:我们谈过2008左右的独立游戏热潮,当时的独立游戏对你创作《轨道之下》有积极的影响吗?在设计和美术的角度上有没有哪个独立游戏给了你启发?

Styg:其实在那拨热潮到来前我就开始策划《轨道之下》了。当时我想,如果游戏最后卖不出去,我就免费放出来好了。幸运的是,独立游戏热潮来了,这确实给了我的很大的动力。后来,《废土2》那拨众筹游戏真的让CRPG的光景好了起来。从设计和开发的角度上讲,倒是没有从独立游戏中得到启发,因为《轨道之下》毕竟类型不同,而且我从最开始就已经确定了明确的开发路线。

问:能对未来10年的RPG做出预测吗?有没有哪个未来上市的游戏是你特别想玩的?

Styg:我没有什么特别的预测。个人而言,我不觉得未来几年能玩到特别喜欢的RPG——如果我错了那最好不过!未来几年,我想我们确实会看到一些3A级RPG大作取得成功。过去几年也出了几个我特别期盼的游戏,不过真的因为工作太忙,还没能抽出时间一一体验。

Stygian Software不完全人员合影(2016年)。除了核心开发人员的努力,《轨道之下》也曾接受过来自乌克兰、巴西、新西兰、芬兰和美国的热心人们的技术支持——互联网精神不死

后记

初逢《轨道之下》时,Kickstarter正在流行,上面已经有了一些“无良游戏项目”,我并未抱着“独立游戏必属神作”的态度来启动这个游戏。但不久之后,这种谨慎观望的态度就被抛在一边,几十上百小时的游戏时间表明,我已经难以逃脱UnderRail这个地下世界带来的沉浸感了。

用一句话来概括《轨道之下》的总体面貌:它像是一潭清澈的浊水。说清澈是因为它自由、开放,玩家可以自由享受巨大的开放世界;说浑浊是因为它可能过于庞大,游戏内又鲜有无微不至的引导,一时让熟悉了当代主流游戏设计套路的玩家摸不到头脑。对于喜欢时而清水行舟、时而浑水摸鱼的RPG爱好者来说,我想不到近10年来诞生的游戏里有哪个比《轨道之下》更适合游玩体验了。

《辐射》曾在上世纪90年代末改变了人们对RPG的印象,也许《轨道之下》在一定程度上也能像《辐射》一样,让一批勇于尝试“新事物”的新一代玩家知道还有这样的RPG流派——这已经是很有意义的事了。

参考资料

网页:

《轨道之下》官网

Marketing i Biznes对Styg的采访

The Gaming Ground对Styg的采访

《轨道之下》的百科页面

PC Gamer对《轨道之下》的报道

Rock Paper Shotgun对《轨道之下》的评测

RPG Codex论坛对Styg的采访

《轨道之下》在Steam的商店页面

Igrorama对Styg的采访

indie-o-rama对Styg的采访

RPG Codex论坛“2015年度游戏”榜单

RPG Codex论坛“2019年度最佳DLC/扩充包”榜单

塞尔维亚计算机杂志《Svet kompjutera》对Stygian Software的报导

视频:

Underrail Expedition Review | Subterranean Loading Screen Simulator™

Matt Chat 321: Underrail

Matt Chat 322: Styg, Designer of Underrail

Matt Chat 323: Styg on Underrail and RPG Mechanics

受访人自述:

“Styg”德扬·雷迪奇(Stygian Software创始人、《轨道之下》主创)

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