PVZ|植物大战僵尸里的设计之道

PVZ|植物大战僵尸里的设计之道

首页战争策略植物大战僵尸带禅境花园手机版更新时间:2024-05-09

当我创作《植物大战僵尸》时,我确定它能在主题和趣味上达到真正的平衡。在游戏中你能拥有这些娇媚的植物,但僵尸的存在能使整个游戏画面不会过于甜蜜。

——George Fan

2009年,一款风靡全球的塔防游戏诞生——《植物大战僵尸》,该作由PopCap Games(宝开公司)发行,即使放在现在来看也是有称为传世经典的独到之处。

有些作品即使经历了时光里沉淀也依然历久弥新。当我们以现在的眼光重新打开这一部童年记忆时,依旧会发现可爱的植物和众多僵尸之间的花园斗争还是相当有趣。可以说,该作的设计理念即使放在当下,也能让人直呼精彩。

风靡全球的《植物大战僵尸》主策划George Fan是一位美籍华裔的著名游戏设计师。在参加PopCap之前,他曾任职于著名的暴雪娱乐并参与《暗黑破坏神3》的项目开发。3年的工作经验让他能够正视自己:“与其称呼我为游戏设计师,倒不如说更像是一个程序员。我更适合在一个较小的团队工作,然后把自己的想法付诸实践。

George Fan

2006年,George Fan入职到PopCap中并一手策划了《植物大战僵尸》。相信绝大多数人对那个青草如茵的花园小屋记忆犹新,白天与夜晚的模式更替也会令许多玩家在初次接触时发出赞叹。一轮又一轮的攻坚与防守,功能各异的植物们以及憨态可掬的僵尸们在草坪、泳池以及屋顶之间不断交锋。

这个看似简单的创意,实际上经历了George Fan的不断研究与无限放大。

首先,植物与僵尸的“冲突式”设计使得游戏在画面上得到了平衡。玩家种下各式各样的植物抵御僵尸,僵尸在前进过程中会吃掉种下的植物,在这种必然性中又蕴含着玩家操作空间极大的偶然性。

其次,游戏中循序渐进的难度、日夜模式的转换、地图的转移搭配也是游戏设计者考量的重要因素。如何在“简单”与“复杂”之间取量,《植物大战僵尸》显然是抓住了这一平衡点,以简单上手的入门将玩家吸引其中,然后在游戏过程中引进新的机制。

把战略要素在玩家毫不知情的情况下引入到游戏中是这款游戏成功的一大因素,也是它老少咸宜的重要原因。

《植物大战僵尸》的成功不是完全来自于George Fan的想象力,倘若将《植物大战僵尸》拆解开,你能看到1960年迪士尼老电影《海角乐园》中的部分桥段。电影中设置机关陷阱与海盗斗智斗勇的剧情,成为了游戏中“土豆雷”等陷阱植物的灵感来源。

《海角乐园》海报

得益于在暴雪娱乐3年的工作经验,George Fan对于《魔兽争霸3》中的“塔防地图”大感兴趣。而《植物大战僵尸》中最为重要的“塔防要素”也是来源于此。与一般意义的塔防游戏不同,《植物大战僵尸》将防守方设计为可爱的植物,而作为攻坚方的僵尸却拥有了可以攻击植物的“特权”。这让单纯的防守与攻坚转变为了相互对抗,游戏趣味性大幅度提升。

而由于常规的塔防游戏只会设置单路径的固定进攻方式,George Fan为了能够在《植物大战僵尸》中制造出多路径同时段遭遇战的内容创新,便采取了经典单机游戏《酒吧招待》中的横向多轨设计。颠覆了传统塔单线程的游戏方式,5-6段的路径搭配多种类的植物大大增加的游戏的趣味性。

《酒吧招待》

熟悉《植物大战僵尸》的玩家都知道在游戏中获取基础资源(阳光)的方式便是种植能够产生阳光的植物。这又与以往的常规塔防游戏划开了界限,将被动的资源收集化为主动生产,这一设计也充满了即时战略游戏的味道。合理分配资源、巧妙搭配植物、充分利用多线程使得玩家将在资源、位置、数量这三个维度上充分考量。

而禅境花园等休闲模式的开发则是对休闲类玩家的一个交待。玩家在通关或是闲暇时可以通过小游戏来打发打发时间。这使得在《植物大战僵尸》中,不论是以挑战为核心的玩家还是以休闲为主的玩家都可以在其中找到自己的一席之地,体会到游玩的乐趣。

纵观这款游戏,我们不难得发现有时候经典之所以称为经典,不是说它有多么的好玩以至于让人一时难以忘怀,而是你不论在什么时候打开它都会找到一开始游玩它的乐趣,让人拥有一份感怀过去的童稚的心。

(图文资料来源于网络,侵删)

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