创建花朵
首先,我先创建一个具有很小变形的初始形状,只有在最终(ile / splatter circular圆形扩散)节点中,我才使用噪点变形来打破平整。
创建芽
仅是几个vertical noises垂直噪点和Blend混合。
创建最终的贴图
现在我们拥有创建完整UWV贴图的所有元素。这是个将所有贴图混合成整体贴图的截屏。这样比在一个Graph图表中创建所有元素要更轻松明了。
水滴
将Plasma节点和纯灰色(灰 128.128)进行混合– Divide混合模式。 我总是使用Histogram Scan来给最终的材质添加细节并且将参数都激活出去。这样可以随时更改脏渍的范围,粗糙度或其他任何参数。
并且通过激活节点添加一些破损。
最终我们有了独立的有UWV的贴图。下一步是创建基本的模型,在创建最终的蒲公英游戏物件时,我们将重新利用它们。
我使用带透明通道的贴图,然后通过剪切布线创建单个模型。
完成中模。
野草
如上所述,我将(杂草)叶子分成几个简单的形状,然后组合成最终的样子。我从Ridged Bell节点形状开始,创建出一片有静脉和表面有杂点的叶子。
然后我使用这个叶子做了一个杂草。
创建多丛。
使用激活的参数赋予最终纹理的颜色。
三叶草
我从Quixel Megascans获得启发, 我决定在Substance Designer中创建它。
首先,我像之前的范例一样创建了单片叶子,接着再拼成三叶草。
在这里我做了几片三叶草,但是添加了一些变化。
创建色彩贴图。
最后,我将三叶草模型设置为两个三角形(一个为三叶草,另一个为叶茎),以便获得更好的优化。 最终,我们有一大片三叶草但只使用了120个三角形。
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