Substance Designer植物程序纹理分解 | 下

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首页战争策略植物领域3D更新时间:2024-10-14

创建花朵

首先,我先创建一个具有很小变形的初始形状,只有在最终(ile / splatter circular圆形扩散)节点中,我才使用噪点变形来打破平整。

关于花朵的形状,我使用了Splatter Circular圆形扩散节点。然后我添加了一些黑色/白色的渐变以便进行更好的混合,我使用了Blend混合节点中的Max Lighten提亮混合叠加模式,并且之后添加的每一个层,我都会做的比之前的层再亮一些,用于表现体积和阴影。在生成法线贴图之前,我会再使用锐化节点来增加细节。这样即使是很小的贴图尺寸也可以获得更好的效果。

创建芽

仅是几个vertical noises垂直噪点和Blend混合。

创建最终的贴图

现在我们拥有创建完整UWV贴图的所有元素。这是个将所有贴图混合成整体贴图的截屏。这样比在一个Graph图表中创建所有元素要更轻松明了。
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在最终的图表中继续添加一些细节,如水滴,脏渍,破损等。

水滴

将Plasma节点和纯灰色(灰 128.128)进行混合– Divide混合模式。 我总是使用Histogram Scan来给最终的材质添加细节并且将参数都激活出去。这样可以随时更改脏渍的范围,粗糙度或其他任何参数。

并且通过激活节点添加一些破损。

最终我们有了独立的有UWV的贴图。下一步是创建基本的模型,在创建最终的蒲公英游戏物件时,我们将重新利用它们。


我使用带透明通道的贴图,然后通过剪切布线创建单个模型。


完成中模。

野草

如上所述,我将(杂草)叶子分成几个简单的形状,然后组合成最终的样子。我从Ridged Bell节点形状开始,创建出一片有静脉和表面有杂点的叶子。
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然后我使用这个叶子做了一个杂草。



​创建多丛。

使用激活的参数赋予最终纹理的颜色。

三叶草

我从Quixel Megascans获得启发, 我决定在Substance Designer中创建它。

首先,我像之前的范例一样创建了单片叶子,接着再拼成三叶草。

在这里我做了几片三叶草,但是添加了一些变化。


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创建色彩贴图。

最后,我将三叶草模型设置为两个三角形(一个为三叶草,另一个为叶茎),以便获得更好的优化。 最终,我们有一大片三叶草但只使用了120个三角形。

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