《战争艺术:无限进化》:游戏的“生与死”,仅在策划一念间

《战争艺术:无限进化》:游戏的“生与死”,仅在策划一念间

首页战争策略战争艺术无限进化公测版更新时间:2024-04-13

在游戏类型众多的时代,玩家可以根据口味的不同来选择适合自己的游戏进行体验,如今最火热的几个类型无非是“枪车球”、RPG、 A-RPG、ACT等几类。正所谓有需求才会有市场,在游戏发展的洪流中RTS、SLG类游戏不幸搁浅,虽然其中不乏佳作比如《帝国时代》与《红色警戒》系列,这两款都是风靡一时而又脍炙人口的游戏。但是随着市场需求的更迭,此类游戏便成为了“小众游戏”,而且更新的速度也在日益减缓。虽然近几年有复苏的迹象,但是大部分都是作为手机游戏出现在公众眼前,这种现象自然是受益于手机的便携性——就比如今天我们要说的游戏《战争艺术:自走棋》。在说自走棋模式之前,还是要先来讲一下它的前身《战争艺术:赤潮》。

一款成功移植在移动端的RTS游戏

《战争艺术:赤潮》是一款地地道道的RTS类型游戏,在公测后受到多平台玩家们的广泛好评。游戏里面的三大种族让我不得不想起了《星际争霸》,星际是RTS中的王牌游戏其赛事曾经风靡世界,就算到了今天也是广为人知。《战争艺术:赤潮》虽然在某种程度上借鉴了《星际争霸》,但是其独树一格的世界观、恢弘的设定以及引人入胜的剧情也算做出了自己的风格。RTS游戏素来以门槛高、操作难流传于玩家耳中,即使在PC端操作起来也是比较复杂的,更何况是在移动端。面对如此令人诟病的问题,《战争艺术:赤潮》对RTS模式进行了一定的优化,取消了兵种个体操控——取而代之的是对整个兵团的整体控制,这样大大减少了玩家在操作上的难度。面对如此强力的优化,RTS游戏的核心模式并没有被埋没,三大种族超过150个不同的单位能够让玩家组成不同的套路,而在对战中更是变幻莫测,胜负难分。此外,游戏中不同种族添加了不同的指挥官技能,在恰当的时机做出对的决策甚至能够左右整个战局的发展。

一款佳作的没落之路

那么画面精致、操作简单的《战争艺术:赤潮》为什么没有继续发扬光大,反而不断流失玩家最终变得半死不活呢?答案是显而易见的,RTS模式的高难度操作,以及游戏商为了盈利而设计的符文和氪金系统在很大程度上影响了玩家的游戏体验。很少有人会对一款手机游戏做过多的研究,因为手机游戏就是用来消遣时间和放松的,而RTS模式要求玩家对游戏内容的理解以及战场上的兵种搭配和调整有着较高的要求,很多玩家从下载到删除也没能明白自己到底玩了什么。

当然也有玩家研究的很透彻,但是面对不公平的氪金系统即使赢在了战略上,也输在了氪金上。如此糟糕的游戏体验自然会流失很多玩家。自此新老玩家两极分化,造成了新手玩家毫无游戏体验;老玩家食之无味而又弃之可惜的场面,一款神作就此跌入谷底。

自走棋的崛起

就在《战争艺术:自走棋》低迷的时候,Dota自走棋模式逐渐慢慢崛起,仅仅是一个工作室为Dota2制作的MOD,脱胎换骨后直插Steam排行前五。有人说自走棋模式的火热只是昙花一现,一局30-40分钟的游戏时间过于漫长会让玩家厌烦。恰恰相反的是在游戏的过程中玩家完全沉浸在对局里,对时间的长短毫无概念。

除此之外,自走棋的火爆还有一个原因,那就是良好的RNG元素,有很多人对RNG元素并不了解,在这里我稍作解释:RNG是Random Number Generator的缩写,意思是不确定因素。含有RNG元素的游戏玩家技术不再是获胜决定因素,运气也成为了实力的一部分。也就是说你想法再好、水平再高,商店里刷新不到核心英雄这局很可能就被对面运气好技术一般的人打趴。然而这并不会给玩家带来强烈的挫败感,只有一种尽力而为无可奈何的感觉。虽然Dota自走棋的热度逐渐下降,但是问题不是出现在自走棋这个游戏模式上,而是出现在游戏的服务器方面。毕竟是小工作室运营的游戏其服务器极其不可靠,开一局要等好久经常发生炸房的事件,极差的游戏体验自然留不住玩家。虽然Dota自走棋凉了,但是凭借自走棋本身的游戏性使得众多游戏纷纷效仿,而《战争艺术:赤潮》就是其中的一位。

瞄准时机成功转型

为了使得老玩家回归、更为了吸引新的玩家入驻,终于在2019年4月份《战争艺术:赤潮》正式加入自走棋模式,而名字也改为《战争艺术:自走棋》。制作方并没有照着葫芦画瓢把Dota2自走棋完全搬运过来,而是利用自身的优势结合自身多样的兵种连带自走棋的核心模式融合在了一起,制作出了属于自己的自走棋。

一经发布果然王者再临,稳居Apple Store策略类游戏第一位、免费类游戏前十并且被纳入了编辑精选。Game Science利用自走棋的模式虽然成功借尸还魂,但是很多负面消息随之而来,"赤潮旧模式哪儿去了?""为什么Steam上没有自走棋模式?"通过名字我们可以得知自走棋模式完全是喧宾夺主,而旧模式只能存活于休闲模式的夹缝中,不仔细去找根本不会发现。制作方把精力完全投入在了自走棋上,旧模式中bug层出不穷玩的人少之又少。随着时间推移口伐笔诛的玩家慢慢的也发现,没事儿下下棋挺好的,也就懒得继续吐槽。于是《战争艺术:赤潮》消失在了玩家的视线里。既然旧模式食之无味何不弃之,也许是制作商在这次游戏重回新生后不想忘本,也可能是怕删除后会造成更多的负面影响以及疲于对玩家进行补偿,由此就留了下来。旧模式除了常规维护外恐怕很少会更新了。

对于《战争艺术:赤潮》的转型,我个人觉得是无可厚非,制作方Game Science也只是为了救活自己旗下的产品迎合大众口味而已,既然大势已去不如随波逐流求得一丝生机。故步自封只会自身难保,毕竟不能用爱发电。就像一家传统餐馆,菜肴做的再好如果不加以创新,也会慢慢被同行超越,最终淹没在人海中。

RTS模式作为游戏类型中比较老的模式之一经典而又复杂,如今人们的生活模式一切从简,放学之余下班之后打开游戏更多的是为了消遣和放松,而RTS模式的复杂性使得人们愈来愈难以接受。我觉得此类游戏更适合在比赛中出现,仁者见仁智者见智,刀光剑影之间,决胜于千里之外。

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