作为桌游爱好者,特别是策略类和沙盘游戏的爱好者而言,能指挥千军万马去谱写一场史诗之战,一直都是心之所向。对于热爱历史的玩家而言,若能亲身参与到一场史书中的大战,才叫人热血沸腾。
然而时至今日,策略类桌游中,简单的一张地图和零星的棋子已经渐渐无法满足玩家所追求的“代入感”了,受限于体量,桌游所能提供的至多也不过是加入一些花里胡哨的模型了。对于那些真想要身临其境,感受硝烟弥漫的战场,听长矛与铠甲的铿锵碰撞声的玩家,桌游的确难以满足他们的需求。
幸运的是,我们生在了这个电子游戏高速发展的时代,那些曾经古老的沙盘已幻化成现实,凝聚在几十寸的液晶屏幕当中,足以带我们领略史诗战争的震撼。
策略类电子游戏亦百花齐放,也有不少游戏开发商专门开发系列作品,经过十数载的更迭与演化,这些策略游戏无论在真实性、策略性还是可玩性上都相当出色,也开始逐渐向着3A标准看齐。今天我们就来聊聊这些游戏当中的一员:《全面战争》系列。
始于幕府之战《全面战争》系列是由CREATIVE ASSEMBLY(下文简称CA)开发的一款战争策略类游戏,最早一作《幕府将军:全面战争》发布于2000年,由EA公司负责发行。
早期的CA就是靠给EA做一些移植游戏的小作坊,一个英国研发公司,居然把第一部作品的故事背景定在了日本战国时代,到底是出于何种考量呢?
一来,这是CA转型的第一款作品,可能考虑到预算不足先从小故事做起;二来,毕竟处于尝试阶段,步子也没想迈太大。
也就是这一作,基本奠定了《全面战争》系列的整体基调。其实在当时,已经有不少战争策略游戏抢占了市场,比如《三国志》系列。其实当时的市场还是RTS(即时战略)的天下,强调越来越快速的单局对战和越来越精准细腻的操作,《命令与征服》《帝国时代》《星际争霸》等都是最火爆的游戏作品。
不过《全面战争》系列既不按照古典策略游戏那样,把大量的精力放在发展和运营上,也不像RTS那样竞技化,而是选择了一条更为折中的路线——强调战斗过程的可操作性,但更注重大局观的把控而非操作的复杂度。
简单点来说,《幕府将军:全面战争》更像是一场可以操作的电影,玩家虽然可以操控士兵布局作战,但战斗开始之后更多的还是以一个观影者视角来欣赏战斗的发生。
虽然以现在的审美来看,它粗糙的3D建模属实有点糟糕,但《幕府将军:全面战争》却凭借着独特的玩法获得了巨大成功,也让CA收获了实实在在的第一桶金。
快速发展的中世纪CA在第一部作品获得了市场认可之后做的第一件事并不是研发续作,而是先脱离了EA的掌控。毕竟有了钱之后,腰杆子也挺得更直了,CA转头就抱上了动视的大腿。
2002年,非资料片的正统续作《中世纪:全面战争》横空出世,虽然本作使用了与前作相同的开发引擎,但热爱世界史的朋友们应该都明白,欧洲中世纪之战有多么精彩,至少比起日本战国时代,格局可不止大了那么一点点。
由于战斗地域更大,持续时间更长,也让游戏整个体量上升了一大截,2002年8月发售当月,《中世纪:全面战争》甚至成为了英国前两周的最畅销游戏,并在当年获得了PC Gamer的年度最佳游戏。
这下CA终于赚得盆满钵满了,2004年,他们终于用新的3D引擎制作了第三部作品——《罗马:全面战争》。之所以我们在这里不断强调这一系列游戏画面品质的重要性,正是因为它的亮点就是实时的战争播演,画面越精细,玩家代入感就越强,直接影响游戏体验。
《罗马:全面战争》在当时到底有多流行呢?BBC甚至专门借来游戏的源代码和引擎制作了一部纪录片。这一作也被评为该年度的十大畅销游戏。
发行商动视看到CA这么能干,一心想要收购CA,结果临了却被另外一家公司给截胡了。
波澜起伏的世界大战在大家都以为动视会收购CA的时候,CA却突然宣布将与世嘉达成长期合作,这招虚晃一枪属实让不少玩家和媒体都大跌眼镜。而世嘉收购CA之后,并没有急着推出新作,先做了两个《罗马》的资料片试试水,并且移植到了更多主机平台上。
待到2006年,全新续作《中世纪2:全面战争》终于发布了,使用的依然是《罗马》时期的技术,不过这次战争的背景更加庞大,甚至覆盖到了蒙古和大航海时代。
但就像之前说的那样,在画面引擎没有创新的情况下,玩家显然不买账,用现在的话来说就是一个感觉“变了好像又没完全变”换皮游戏。不过有作品傍身,CA已然积攒了不少死忠粉,所以《中世纪2》的市场依然表现良好,CA真正玩脱的是在2008年《帝国:全面战争》之后。
CA也发现,不搞新引擎是满足不了那些画面党的,而且随着硬件发展速度越来越快,不能总拿马赛克人糊弄玩家吧。所以在《帝国》上,CA算是下了血本了。
这部作品不仅仅是画面上带来的创新,从玩法上更是增加了更多的真实感,比如内阁系统、科技树和实时海战等等。《帝国》在全球的销量也远超前几作,成为了《全面战争》系列知名度最高的作品。
不过好景不长,由于《帝国》采用了新引擎,同时也带来了茫茫多的BUG,CA不得不一直打补丁来修正BUG和兼容性带来的问题,但依然没有彻底解决问题,甚至有玩家怀疑是世嘉在从中作梗。
2008年7月,CA又官宣了一款全新的科幻游戏《Stormrise》,估计不少玩家根本没听过这款游戏,可想而知其市场反响有多么差劲。CA大概认为玩家喜爱他们作品的,是基于真实的实时战斗播演和自由的场景和战争布置,所以干脆就在此作中几乎完全抛弃了运营策略上的东西,将全部精力投入到了战斗本身,结果玩家当场就炸锅了。
毕竟入坑CA作品的玩家大多还是冲着传统策略游戏去的,既然都做成RTS了,那干嘛不去玩真正的RTS呢?这次风波甚至导致CA的创意总监直接离职,栽了个大坑的CA终于搞明白了玩家喜欢的到底是什么。
中规中矩的魔法之战从2010年的《拿破仑》和《幕府将军2》,到2012年的《罗马2》,再到2014年的《阿提拉》。这5年里,CA都做着这种“看起来一样,又好像不太一样”的作品。
不变的是构成,依然是建设阶段和战斗阶段分割开来的整体构架;变的是增加了越来越多的玩法和细节,以及对画面品质的提升。
不过这一系列的题材依然停留在古代和中世纪,未来科幻这种主题CA是不敢再碰了。虽然销量上再也无法超越过去,但终究保证了稳定收入,也让CA高层松了一口气。
直到2015年,CA再一次做出了大胆尝试,全新架空世界观的《战锤》发布了。如果说之前CA的尝试是瞎猫抓耗子,那么这次的《战锤》简直就是猎鹰盯紧猎物之后的一次定点捕食,捕的就是这帮喜欢桌游的老炮们。
这可是《战锤》啊!如果你是核心圈子的桌游玩家,不可能没听说过它的大名。千变万化的种族,神秘莫测的魔法,这些之前只能脑补的遗憾,如今在《全面战争:战锤》中终于可以几近真实地操作了,这简直就是爽翻天的体验!所以《全战》系列的粉丝们真的是只喜欢复古中世纪的题材么?其实魔幻也行,是逼真的战场播演么?光有这个显然不行。
玩家喜欢的其实是以策略为主、战斗为辅的战争策略游戏,说白了就是依然是桌游严谨的、高可塑性的内核,外加生动代入感强烈的战斗过程。
CA终于想通了,《战锤》也被许多玩家公认为玩起来最爽的一作。后来的《战锤2》更是乘胜追击,疯狂收割了一波玩家的钱包。顺便《战锤3》估计好事将近,各位票子都准备好了吗?
一片差点被遗忘的东方大陆北欧、日本、罗马、不列颠,把各个大陆的文化做了一圈之后,CA终于想起来好像遗漏了点神秘的力量。该来的总会来的,2019年《全面战争》系列终于来到了这个神秘的东方国度,《全面战争:三国》发售,中国玩家瞬间疯魔了!
“没时间了,我要去匡扶汉室了!”
“关上电脑,旁边玩文明6的室友已经睡了。”
这些梗足以证明《全面战争:三国》在国内有多么风靡,当然也有玩家认为,CA之所以这次瞄准了中国来做,是因为中国玩家购买正版游戏的能力提升了。其实三国历史题材本在世界范围内就广受欢迎,CA并不单纯只是瞄准中国市场来做的。倒是国内玩家终于能趁此机会体验一下欧洲佬们玩《帝国》时是啥感觉了。
凭什么吸引策略玩家最后还是回到游戏本身来说,为什么《全面战争》系列更容易吸引策略游戏玩家,而非即时战略玩家?如前文所述,《全面战争》的内核其实桌游和传统策略游戏都有,而我们也正是因为喜欢这样的内核,所以才喜欢策略游戏。
我们喜欢交涉、权力角逐、渴望掌控,但我们所缺少的是身临其境的氛围感,喜爱策略游戏的人经常做着同一个梦:梦中可驰骋沙场,指挥千军万马,踏平万里草原,横跨万丈城墙,但是梦一醒,一切都只是想象。而《全面战争》系列就是这样一个让梦境成为现实的游戏,虽然和真实战争的差距依然遥远,但对于普通玩家来说或许已经足够了。
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