无惧生死,不念过往;以剑之名,战死方休

无惧生死,不念过往;以剑之名,战死方休

首页传奇手游极武尊金装正版更新时间:2024-06-13

本文作者:Faraam_Knight

注:本文意在借游戏这一个媒介,来对日本物哀和武士文化的起源和内涵及其延伸做一个简要的分析,并非是在鼓吹或者宣扬任何国家或者民族文化的优越性,还请朋友们理性对待。

前言:备受争议的矛盾国度

从今年早些时候的“排放核废水”丑闻,到前不久东京奥运会的“阴间开幕式”和其间存在的诸多问题,国际上对于日本这个国家的评价,似乎再度朝着负面的方向发展。然而,反观日本的作者、开发商们为我们带来的一系列作品,我们很难想象:那么多美好隽永、意义深刻的经典之作,怎会出自如此劣迹斑斑的民族之手?

无论是宫崎骏先生的《龙猫》,和他笔下那纯真至美的童话世界;还是任天堂的《超级玛丽》带给我们那些简单纯粹的快乐,日本文化里那些美好的部分,是一代人童年里不可或缺的珍贵回忆;但是想到日本过去和现在的种种恶劣行径,又难免让人产生抵触之情。而我们这种矛盾的心理,正如日本人那极端而多变的性情一样自厝同异:要么就创造最好的作品,要么就犯下最骇人的恶行。

这种自相矛盾的状态,为什么会在日本人身上同时存在,而并行不悖?我想或许从日本文化的核心要素——物哀情结,以及武士道身上,我们可以看出一些端倪。接下来,笔者将以我个人的理解,并结合游戏里的内容,来分析一下这两者的一些要素。

一、物哀之美——“丧到骨子里”的大和民族

(1)精致细腻的刹那芳华

当谈及日本文化的代表性形象,你可能首先会想到武士、忍者、樱花这样的词汇。但是如果要往更深层次,发掘这些事物背后的共同之处的话,那就是物哀情结。所谓物哀,指的是一种悲情之美、消极之美;是一种对生命须臾、世事无常感到悲哀的细腻婉约之美。

(《守望先锋》源氏皮肤设计概念)

这种物哀情结从何而来?我们都知道日本是一个岛国,地震、海啸和火山喷发,常常对人们的生命造成威胁;而日本却又有着雪山、碧海、繁花、溪流等诸多秀丽的自然风景。于是,日本人在历史上,常常见证美好事物转瞬即逝的悲剧性场面,久而久之,他们就愿意将“世事无常”视作生活的常态,而后来佛教的传入,也与他们这种观念不谋而合。

(日漫里的日本风景)

佛教讲求一系列禅宗哲理,而其中“无常”的部分,加深了日本人心中对于事物易逝的认同;于是,就算是欣赏一簇似锦的繁花,他们也无法避免内心对于美好消逝的担忧与哀伤。所以花期短,小巧玲珑、转瞬即逝的樱花恰恰符合他们民族的性情。它代表着日本人的生命观,并在后期被当做世俗权利的象征,于是樱花成为了日本的“国花”。 所以日本人心目中理解的“美”,是脆弱而细腻、婉约而晦涩的。他们相信,除了“转瞬即逝”这种世事无常的客观状态,没有什么是永恒的。

(樱花常常用被来比喻武士)

这种独特的审美理念,不仅仅影响着日本人的生活方式,也影响着他们的心理状态。我们耳熟能详的日本武士“切腹自尽”的传闻,也是这种心理状态的体现——日本人追求“瞬间永恒”的美,想要保留自己最为完美的形象,于是为了挽回自己的尊严不惜挥刀自尽。

(2)游戏里体现的“物哀之美”

回到游戏的话题上,从前文的介绍上来看,日本游戏作品的一些特点也说得通了:以宫崎英高的作品为例,无论是《黑暗之魂》还是《只狼》,都采用模糊化的叙事方式,因为日本人性格中对于“美”的理解,是晦涩婉约的。所以玩家需要通过游戏中人物的对话,和装备的描述,抽丝剥茧,才能对游戏的背景故事有一个大致的了解,这是一种独特的“朦胧之美”。而纵观上述作品的剧情,也都暗含着一种悲伤消极的基调,这则是“物哀”情节的体现。

(《黑魂》的模糊化叙事,也是日本人 “温婉晦涩”审美的体现,若不是刻意发掘,你很难读懂它在讲什么故事)

游戏的美术风格上,虽然《黑魂》展现的是中世纪西欧的魔幻世界,《只狼》讲述的是日本战国末期的一位忍者故事;但是他们都体现出了日本人骨子里那种忧伤、细腻和对美极致的追求。这一点,从很多日本游戏BOSS战场景的设计里我们都能感受到:最为明显的是《只狼》里,狼与苇名弦一郎的一战:苍白的月光映射在随风飘荡的芦苇地上,远处则是由苍云覆盖着的皑皑雪山,而我们的两位主人公,就在这样静谧绝美的环境中展开了死斗……

(苇草地里的决斗,凄美而悲壮,体现日本人对于美的执着追求)

以静衬动是日本艺术作品里常见的表现手法。昆汀·塔伦蒂诺的电影《*死比尔》里,石井尾莲和新娘在雪地里的决斗场景,也借鉴了这种表现手法:着力刻画决斗场景的唯美烂漫,同时营造出一种死寂的环境特点,来反面烘托出高手对招时的紧张与焦灼的氛围。绝美的场景,体现的是日本人骨子里对于美的执着,即使是死亡也要体面、凄美的追求。而在纤尘不染的背景衬托下,刀光剑影、寒芒乍现,也是一道独特的景观,将“暴力美学”展现得淋漓尽致。

(电影《*死比尔》里与《只狼》有些相似的一幕)

二、“武士精神”的红与黑

(1)极端而另类的武士道

作为日本用于文化输出的代表性形象,日本武士在游戏和影视作品中,通常都被塑造成武艺高超、侠肝义胆、沉默寡言,英勇无畏的正义形象。但是基于日本古代武士团的历史来看,那种相互攻伐的状态,谈何正义?都是为了自己集团的发展和利益罢了。

(《荣耀战魂》里的鬼面武士)

不过武士道精神的基本内涵,的确有着一些独特的魅力。武士道的由来,一般认为是来自于我国的孔孟之道和神道教,以及佛教。它可以总结为以下八个字:名、忠、勇、义、礼、诚、克、仁,不难看出它和儒家五常:仁、义、礼、智、信有一些相似之处。

而如果要将它和欧洲的“骑士精神”做比较,你会发现他们所遵循的道德理念如出一辙。武士道的最初目的,也和西方的骑士精神别无二致——都是将一位受到雇佣的佣兵,打造成一个更为卖力的无情*手。 不同之处在于,日本的武士道精神要显得更为极端和出格。

我们中国虽然自古也在讲求忠君和孝道,但是这种忠诚是基于道义的:武王伐纣时,就有不少商纣王的部下深感他的昏庸无道,于是投奔了武王。而日本的武士道精神,则放大了这种“君臣戒律”,即使君主昏庸暴虐,臣子也不可忤逆不忠。通俗点来说,就是“愚忠”。

(日本武士概念艺术)

而正是因为有这种愚忠的存在,所以才有了艺术作品里那些武士决斗“至死方休”的场面:纵然自己效忠的主人是邪恶的,有悖于自己身为武士的道德理念,但是武士却仍要服从更高一级的原则,遵从主人的意志。这种情节,也是武士文化作品里一个屡试不爽的要素:既能体现人物内心的矛盾与挣扎,将角色形象塑造得更加鲜活饱满,也能营造出一种荒谬式悲剧的效果,升华主题。

(《对马岛之魂》里武士战死后的一幕)

武士道精神里另外一个独特之处,在于鼓励他们将信念和荣耀置于个人的生死之上。基于前文提到的日本人对于事物“转瞬即逝”的物哀理念,想给武士们灌输这种思想并非难事。武士道的准则,让武士们盲目地效忠于自己的主人,为自己赢得荣誉,而不顾及任何代价,甚至是自己的生命。于是一个武士即使被敌人团团包围,也会为了自己的名誉和荣耀而选择战死,而不轻易投降。这种宁死不屈的傲骨,虽然是以近乎“洗脑”的方式灌输给武士的,却也可歌可泣,让人动容。

(2)游戏里体现的武士文化

虽然我们不太愿意承认,但是日本作为一个经济大国,在文化输出上的影响力不容小觑。武士道精神,也随着日本影响力的壮大,而潜移默化地影响着其他文化的创作和发展。日本发达的游戏产业,也允许它在其中大力宣扬自己的价值理念,所以日本的诸多游戏里,都有着武士文化的影子。

(此武器的灵感来源是日本神话)

大型科幻射击网游《命运二》里,有一件金装名叫“伊邪纳岐的重担”,而这位伊邪纳岐,是日本神话故事中的人物。日本文学典籍《古事记》中记载“伊邪纳岐用神剑*死了来犯的敌人,然后将剑赐予日本的武尊,武尊则用这把剑平定了国家的内乱。”而这个神话故事,则体现了日本早期对于“刀剑”武力的崇拜,这是“武士道”精神的起源之一。

《命运二》里猎人职业下属的“电系”和“虚空系”技能分支,也吸收了日本武士和忍者的一些特点:飞驰如闪电,迅猛如雷霆;隐匿于虚空,制敌于无形。

(《命运2》猎人职业技能分支)

要说游戏界一些比较出名的武士形象,那可是不胜枚举:像《守望先锋》里的源氏——身可死,武士之名不可弃;以及《英雄联盟》里的亚索,不过他的身份准确来说应该是“浪人”,即违背了身为自己武士的守则与使命,却选择逃避的武士。不过从后面的剧情来看,我们都知道他是无辜的。还有《只狼》里的狼,虽然在游戏设定中被说成是一位忍者,但是从他的性格、身手以及他所肩负的责任来看,说他是一位武士也不为过……除此之外还有很多,笔者在这里就不一一列举了。

(3)《对马岛之魂》里的武士形象

不过,如果要抛开“武士形象”的外壳,在游戏里体验原汁原味的武士精神,并感受武士决斗的凌厉和肃穆之感的话,还得看《对马岛之魂》。虽然出自美国工作室之手,不过开发团队对于东瀛神韵的把握,同样足够细致入微。特别是游戏借鉴了日本电影大师——黑泽明的电影镜头语言,甚至制作了黑白色调的“黑泽明模式”,来赋予游戏的战斗场景一种戏剧化的效果,给玩家们很强的代入感:就好像我国的山水写意画一般,讲究的是意境和传神。

(《对马岛之魂》武士插画,黑白色调是在致敬黑泽明的武士电影)

虽然有违背历史真相之嫌,但是《对马岛之魂》凭借它出色的电影化运镜,还有对武士精神精准入微的刻画,让主角的形象跃然纸上,展现了一位武士面临国破家亡时的责任与担当,隐忍和悲痛。

游戏开场,将军于阵前一番豪言,为了百姓保家卫国,率领八十武士,对抗数千人的蒙古大军,虽败犹荣。我们的主角镜井仁侥幸存活了下来。不过,他深感传统的武士之道的缺陷,于是,他学着使用他身为武士最为鄙夷的诡计和暗*……也就是说,这是一场关于武士身份的荣誉感,和保家卫国的使命之间的博弈:武士最为孤傲,格外重视自己的荣耀;但是,倘若国家都已不复存在,又有什么荣耀可言?游戏安排的一些剧情,也正是在体现镜井仁内心的挣扎与煎熬。

不过,本作最为传神的部分,还是它的战斗系统。首先,就像前文所提到的,游戏中的战斗场景,同样是细腻烂漫的:一花一木皆有情。游戏中的风吹、草动、树荫,都是实时动态的,烘托出一种萧瑟孤寂的悲壮意境,将主角视死如归的孤胆豪情展现得淋漓尽致。而战斗本身,也是一场美得不可方物的视觉盛宴。

我们都知道,武士决斗讲究专注、决心和气势;一旦两个武士决定要决斗,那意味着没有任何一方可以投降,必须战斗直到有一方倒下为止。而《对马岛》中的挑衅系统,就完美诠释了武士的傲气和决心。敌人不会对你群起而攻之,而是依次上前和你决斗,这也是武士精神的一种体现:讲求信条而略显死板。游戏的战斗系统,还有一个比较有趣的“斩*机制”,如果被你挑衅的敌人中,有一个被你抓住时机,一刀斩*,那么其他的敌人会士气大减,更有利于你后期的战斗。

凭借着不惜自身性命的觉悟,为了抵御蒙古大军的入侵而甘愿放弃自身的荣耀。最后像一个“游魂”一样游荡在对马岛,继续对抗着蒙古人,履行着自己的职责。这或许是对武士道精神的一种精确却又另类的诠释。

三、近代“物哀情结”和武士道的反思

如果说艺术作品里的武士道是“尽善尽美”,那么现实生活中的武士道就是“十恶不赦”了。我们都知道,日本近代军国主义的起源,和武士道脱不了干系;而且二战时,日本的军队被灌输了武士道精神里诸多的“糟粕”,于是日本军队为了实现他们的野心,烧*抢掠无恶不作,在我国犯下了滔天罪行。这一点是无论如何也不能被原谅的。

而二战后,日本面临着战争失败的巨大压力和核武器打击的惨痛代价,军国主义崩塌溃散,人们陷入一片迷茫,进入了心理和肉体上的虚无状态。于是日本文学的消弭之风盛行,比较出名的就是和三个情人一起自*的文豪情圣——太宰治。而后日本经济稍有起色,却又因为“泡沫经济”而导致经济倒退,人们的生活压力更大了。

(文风细腻消极的太宰治)

而这一切糟糕的现状,将日本人固有的“物哀审美”放大化,让这个本就消极悲观的民族越发一蹶不振。虽然日本人讲究体面、秩序,但是在企业和公众面前“讲小礼”的他们,无法排解自己内心的压抑,于是他们就在自己的私生活里“放飞自我”,变得极端甚至变态。更不追求上进和更好的生活,也就是所谓“佛系”。

所以在这里,笔者也想提醒各位朋友:要树立文化自信,我们可以喜欢别国的文化,可以从其他文化中各取所长、兼包并容;但是我们绝不能盲目地崇拜,甚至认同别人的文化。如果文章有任何不当的表述,或者存在常识性问题,欢迎为我指正。感谢朋友们的阅读!

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