我迫不及待想用这只兔子冒险!《暗影火炬城》Gfest版本深度试玩

我迫不及待想用这只兔子冒险!《暗影火炬城》Gfest版本深度试玩

首页动作格斗暗影火炬更新时间:2024-06-18

作者:NJBK

去年年初,索尼公布了中国之星的第二期游戏阵容,其中的《暗影火炬》(当时的暂定名)成了我个人最喜欢的项目,原因很简单,我喜欢银河城类的游戏。随着游戏的开发,越来越多的人喜欢上了这只带着柴油朋克元素的兔子,终于在这次Gfest期间,我也得到了仔细尝试《暗影火炬城》的机会。虽然只有两个试玩的关卡,不过也足够一窥它的核心玩法了。

同之前的试玩版本一样,这次我玩到的版本依旧由两个部分组成,一个是含有Boss战的通常关卡,另一个是主要展示地图设计的关卡。这两个关卡都可以在半小时之内完整体验,随后我又将第一个有较多战斗的部分反复体验了一下,算是舔干净了试玩版的所有内容。接下来详细和大家聊聊《暗影火炬城》试玩版的感受。

《暗影火炬城》的主角可太拉风了,非常讨喜

《暗影火炬城》原先的暂定名叫《暗影火炬》,加上“城”字之后更加突出了“银河城”的属性。虽然有很多独立游戏会以“银河城”为核心进行开发,不过实际上能把这一点完美体现的游戏少之又少,要不就是整体体量太小,“城”不够大。在这一点上我对《暗影火炬城》相对乐观不少,但是试玩版的内容太少,不足以窥得游戏全貌。

说到底“银河城”的设计核心集中在“城”这个字上,即地图是否设计得足够有趣。这一点看似门槛不高,实际上却是最难实现的部分。探索、巡回、地图的重复游览、初到新场景后视觉上的冲击,任何一个点都不可忽视,更重要的是地图与游戏的其他部分还不能脱节。

游戏的美术风格是柴油朋克,和角色结合起来产生了一种奇妙的幽默感

在这次试玩的时候《暗影火炬城》给我的印象还是相对“空”的,火炬城这个世界在视觉上让我有一些感到重复,算上游戏的菜单在内它给我看到了两款其他游戏的影子.。试玩版的地图在道路的复杂性上中规中矩,一段时间里我甚至产生了在玩横版动作游戏的错觉,后来再一想是因为去往其他地图的路在试玩版里被堵上了。还是那句话,银河城类的游戏要看整体的设计,试玩的区域里明显有特别多内容是暂时空置的,还有一些在地图上标出却目前无法到达的,这些在正式版中都不会出现,要负责任的评价这个部分只能等游戏正式发售。

虽然最重要的地方暂时没法深度体验,但是《暗影火炬城》却展示出了另一个让我兴奋的地方——动作性设计,这可能是我体验过的动作要素最强的银河城游戏。在一开始的预告中并没有过多地展现战斗的内容,上手后才会感受到动作以及打击的细致。在试玩中,玩家一共可以体验到两种武器,一个是拳头,说实话我一开始以为是拳套,没想到真是沙包大的铁拳,比人大的那种;另一个武器是钻头,耍起来跟个大风扇似的,演出效果极佳。

游戏里有非常多可爱的细节,比如保存点会给兔子洗个澡

就像动作游戏一样,这两种武器分别有各自的出招表,并且不少招式都需要通过金币来购买,试玩版中有很多招式实际上都是后期才能解锁的,所以导致了某些战点的强度降低。另外游戏还有蓄力破防、必*技和投技的系统,因此在绝大多数情况下把《暗影火炬城》当做一个动作游戏完全没问题。

在游戏中可以找到无数多的细节,证明制作组绝对是横版动作游戏和银河城类游戏的死忠,这些都是老前辈的成功经验,《暗影火炬城》把它们融入了其中且不显突兀。除此之外,游戏还有一个令我惊喜的系统,这甚至没有被写在游戏的试玩介绍中,那就是类似于《街霸3.3》的 Blocking。

Blocking系统在Boss战时会相当有用

在敌人攻击过来的瞬间向着对方方向推动摇杆就可以做出一个完美的防御,被格挡下来的敌人就会陷入一个比较大的硬直状态,同时玩家还会增长一大截能量值可以用来释放必*,显然这是一个高风险高收益的系统,灵活运用它就可以在 Boss 战时打出极其华丽的表现。

上边说了那么多的《暗影火炬城》的优点,剩下的还有它在细节上的不足。总的来说,试玩版给我的感受就是它的一切都很合理,充实,但似乎在接合的地方打磨得还没那么完美,玩起来总少了点流畅感。

先从刚讲的 Blocking 系统说起。在银河城类的游戏中往往不会有过于直截的防御功能存在,取而代之的通常是一个闪避(紧急回避)的技能,玩家足够灵活,可以在场景里与敌人周旋。不过似乎因为 Blocking 的存在,游戏里的无敌时间和物理碰撞调的有些怪,万一在狭小的空间里被敌人包围(同时存在一个远程吹飞敌人)时,想要脱身就会变得极其困难。如果在没能学会无敌时间较长的技能时,游戏前期应尽量避免这样的状况发生。

在顶部空间较大的时候还比较自由,如果房间比较小那就很难脱身了

再来就是武器的区别,拳套和钻头都十分亮眼,使用必*技的时候也可以体现出不同的功能。不过问题也在于这些“功能”都是在理想情况下的,玩家会本能地去使用最好用的最朴实的武器及招式,说白了就是我明明三拳就能给敌人打倒,为什么还要去尝试啥华丽的连招,并不是人人都是核心动作游戏玩家对吧?

可以说试玩版的问题基本都集中在游戏动作部分细节上。基本一点的有动作游戏中的攻击判定吸附,《暗影火炬城》比其他动作游戏的吸附要小一些,这就使得玩家对攻击距离的把握会略有迷惑,同时 Blocking 的时机也变得比视觉上更早一些。复杂一点的有敌人血量和伤害数值的微妙不对等,游戏中包括 Boss 在内的敌人都是没有血条显示的,并且绝大多数的杂兵都可以在一套连招之内被解决,这就导致了玩家对自己每个招式能造成多少伤害缺乏概念。此外由此投技和终结技的伤害也不甚明了,可以额外得到能量值的确不假,不过敌人也会压起身,处决完了就会挨打,这样多少又有点不值了。

游戏该有的组建都有了,就只剩下打磨的工作

这么说看起来我对《暗影火炬城》是显得有点过于严格了,不过既然想要在这个类型上再多一些开拓,精益求精的精神是必不可少的,尤其是强化了动作的表现之后。哪怕是横版的动作游戏其背后一样有十分复杂的隐性数值存在,要一点点调好它需要经验和精力。在试玩到《暗影火炬城》的这两个关卡后,我确定钛核是有能力有想法的,他们现在也有充裕的时间去打磨它。除了动作系统的更多东西,我更期待能见到完整的一座火炬城。到底这只兔子将来能蹦多高,我们一起拭目以待。

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