网络游戏应该如何发展引导

网络游戏应该如何发展引导

首页动作格斗崩坏35.6版本更新时间:2024-05-01

2021年8月3日,新华社旗下媒体《经济参考报》,发布最新调查报道,将网络游戏比作“新型毒品”,点名网络游戏《王者荣耀》。这篇报道题为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》,批判力度前所未有。数据显示,当前,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。网络游戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦片”“电子毒品”指代。发展壮大成一个巨大的产业。2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。占据行业半壁江山的腾讯游戏2020年实现营业收入1561亿元。

共青团中央维护青少年权益部和中国互联网络信息中心联合发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,未成年网民规模持续增长,触网低龄化趋势更为明显。

2020年,我国未成年网民达到1.83亿人,互联网普及率为94.9%,高于全国互联网普及率(70.4%)。玩游戏等仍是未成年人主要的网上休闲娱乐活动。

数据显示,62.5%的未成年网民会经常在网上玩游戏。未成年手机游戏用户中,在工作日玩手机游戏日均超过2小时的达到13.2%,高于2019年的12.5%。

中国传媒大学人类命运共同体研究院发布的《数据、社交绑架与未成年人健康成长研究报告》指出,2019年年底到2020年9月,受新冠肺炎疫情影响,我国近2亿中小学生因上网课频繁接触手机和电脑,增加了接触网络游戏的机会。过度使用网络游戏对未成年人生理和心理的双重负面影响。

一些孩子可能会在游戏中感受愉悦感、获得感,但是总体上网络游戏带来的负面作用还是占主要方面。其中,对于网络游戏的过度投入,使得未成年人的时间分配管理出现巨大问题,分散对于其他方面的关注力,影响学业;沉迷游戏虚拟世界,容易使未成年人游离于现实世界之外,引发性格异化风险。

《中国国民心理健康发展报告(2019-2020)》显示,小学阶段的抑郁检出率为一成左右;初中阶段的抑郁检出率约为三成;高中阶段的抑郁检出率接近四成,其中重度抑郁的检出率为10.9%-12.5%。这些孩子有的厌学失眠、身体出现种种不适,有的沉迷网络世界逃避现实,有的甚至选择结束自己年轻的生命。未成年人处于生长发育的关键期,长时间低头使用手机、长时间注视电脑,也容易造成身体机能损伤,身体素质下降。

国家卫健委近日发布的数据显示,2020年,我国儿童青少年总体近视率为52.7%;其中6岁儿童为14.3%,小学生为35.6%,初中生为71.1%,高中生为80.5%。2020年总体近视率较2019年(50.2%)上升了2.5个百分点。

游戏产业发展突飞猛进防沉迷难度不断加大

网络游戏对未成年人渗透率不断提升的背后,是我国日益壮大的游戏产业。随着游戏产业发展突飞猛进,对未成年人的吸引力越来越强,使得网络游戏防沉迷难度不断加大。

智研咨询发布的《2021-2027年中国电竞游戏行业市场运营格局及前景战略分析报告》显示,近十年以来,中国游戏相关企业的年度注册增速呈波动上涨态势,2019年中国新增游戏相关企业超6.5万家,为历史新增数量最多的年份。2020年新增游戏企业超5.8万家。2020年,中国游戏相关企业总数超28万家。

中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%,保持快速增长。其中,中国移动游戏市场实际销售收入持续上升,2020年,中国移动游戏市场实际销售收入2096.76亿元,比2019年增加了515.65亿元,同比增长32.61%。移动游戏的发展带来的游戏的便捷性,意味着对未成年人的手机游戏控制难度更大。

游戏是如何吸引玩家增加“粘性”,甚至激发心理弱点的?据一些游戏公司人士介绍,一些游戏公司聘用了大量专家专门研究玩家消费心理和心理弱点,用来设计提升游戏。这些数字控制部门居于公司的核心地位,待遇也比较高。

《数据、社交绑架与未成年人健康成长研究报告》指出,网络游戏的开发者、服务提供者和其他参与其中的商家、厂家,必须想方设法在游戏的玩法、游戏的设备和游戏的音乐、故事环节的设定、晋级的难易程度等方面,尽最大可能地抓住游戏玩家的心理特点,并针对人性的弱点进行专业化设计,使自己设计出来并在线运营的游戏获得尽可能多的用户的喜欢和尽可能多的用户在时间、精力和财力等方面的投入。

腾讯游戏学院官网发现,其中就有相关课程旨在教授学生“通过本课程了解到学习心理学对于游戏制作的意义。”据伽马数据估算,腾讯游戏2020年研发人员近1.4万人,研发费用达120亿元。面对专业化设计、运营团队,面对出于逐利而运营的网络游戏,个体用户一旦进入到游戏的王国,就有可能面临着自己根本不可能意识到、掌控不了的局面。

“成年人都抵挡不了游戏的吸引,我前夫除了吃饭上厕所就是整天打游戏,游戏键盘都刨出了坑,他妈妈住院他都不管。”四川省泸州市江阳职高学生家长廖女士说,因为其前夫整日沉迷游戏无法正常生活,她最终选择离婚。她说,“以前择偶都认为不赌不嫖就可以了,没想到游戏成为另一个破家因素。”

成年人如此,未成年人就更容易因为自己年龄、智力和综合判断能力方面存在的不足而成为网络游戏算计、俘获和掌控的对象。

此外,电竞产业发展迅猛,网络游戏对未成年人的诱导性使防治未成年人网络沉迷的形势更为复杂。2003年国家体育总局将电竞列为正式体育项目,2013年国家体育总局组建电子竞技国家队。当前,有不少于20所高校先后开设电子竞技专业。这就使电子竞技摆脱其“网瘾少年”的专属印象,而成为一份正正经经的职业。

智研咨询发布的《2021-2027年中国电竞游戏行业市场运营格局及前景战略分析报告》显示,近年来,中国电子竞技游戏市场用户规模呈直线增长趋势,2020年中国电竞游戏用户高达4.88亿人,比上年同期增长0.43亿人。从年龄分布来看,2020年中国电竞用户年龄集中在19-22岁,占比为39.7%,18岁及以下占比为9%。

电竞行业给青少年网络游戏沉迷治理带来巨大挑战。彭伶指出,例如电竞游戏Dota2(《刀塔2》)用户画像显示,低收入的在读学生是电竞用户主要画像,学生用户占33.6%,高中以下学历占31.4%,超过一半的电竞用户收入不足5000元。电竞产业的发展得益于游戏公司的大力扶持,从游戏竞技平台、单品电竞职业联赛乃至世界性电竞联赛,都是游戏公司主导。资本大量涌入电竞行业使得我国电竞行业急速发展,如何在电竞产业发展的同时避免未成年人沉迷网络,是需要深入思考的问题。。能成为真正职业电竞选手的少之又少,任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展,未成年人的成长是第一位的。

跳出产业多方共治防范网络沉迷需多措并举

游戏作为一个新兴产业,近年来快速发展、规模可观,如何趋利避害,引导其健康成长,始终是社会各界高度关注的焦点。2019年11月,国家新闻出版署发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求严格实名注册,所有网络游戏用户均需使用有效身份信息方可进行游戏账号注册;严格控制未成年人使用网络游戏时段时长。规定每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时。

2021年6月1日,新修订的未成年人保护法正式实施,其中新增“网络保护”专章,规定网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务。网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者应当针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。

游戏行业不断完善青少年保护体系,通过实施网络游戏账号实名制度以及限时、宵禁、付费限额等基础手段,对青少年游戏使用进行管理。虽然立法一直在完善,但具体措施无法跟上网络的发展,使得实践中的青少年网络沉迷依旧存在,难以根治。例如互联网平台已经普遍采用的青少年防沉迷系统,仍然能被孩子们找到漏洞,从而避开监督,成功上网。多位接受采访的学生也表示,通过借家长账号、身份证注册登录游戏,绕过各种“青少年模式”,是同学们常有的操作。他们还掌握多种方法,比如可以通过购买加速器、“翻墙”等,使用王者荣耀等游戏的国外版本,就可以绕开网络游戏时长等各种限制。此前政府出台政策不让学生带手机,有的商家就开发出可藏手机的水杯等“新产品”。学校不让学生带手机,校门口的小商店就增加了手机寄存服务,有的学生出了校门就可以拿到手机。业内指出,防范青少年沉迷网络游戏是一个复杂的系统工程,需要政府主管部门、学校、家庭及企业的多方协作和联动,出台更严格的管理办法,才能更有效地达到目的。

,要把牢网络入口关,减少未成年人接触游戏的机会。政府严格履行监督职责,依法、持续对平台监管,对处心积虑突破底线、祸害社会的企业要追究到底。在网络游戏强大的吸引力面前,很少有孩子能够主动抗拒诱惑,家长和学校也往往很难有理想方法,考虑到这个背景,游戏厂商不能忽视社会责任。,要通过政府引导乃至更加具有强制性的手段,提升游戏企业的社会责任感。对未成年人使用网络游戏时段时长进行更加严格的控制,在现有规定时长基础大幅缩短。网络游戏要进一步加强身份认证,内容审查也要更加严格。

家长负有监督责任和表率义务,为孩子树立榜样的同时增强家庭教育帮助孩子学会辨别,配合学校教育使孩子学会正确利用互联网。网瘾为网络成瘾症的简称,是指上网者由于长时间地和习惯性地沉浸在网络时空当中,对互联网产生强烈的依赖,以至于达到了痴迷的程度而难以自我解脱的行为状态和心理状态。

相关背景:社会对于网瘾的概念和认识以及对网瘾的干预和处理方面存在很多的误区,且概念并不统一。"网瘾"Internet addiction disorder IAD,医学定义一直未有公认,大部分学者认为应该把网瘾称之为网络的过度使用,或者网络的滥用,也有人把它称为网络的病理性使用或过度的使用。

1995年以来,美国精神病学界做了大量关于"网瘾"的学术研究。但全球最先提出网络成瘾诊断标准的美国心理学家金伯利·杨认为网瘾不是一种独立的精神疾病,而是已知的"冲动控制障碍症"在网络使用者身上的体现,也就是和电视病空调病等等一样,只是长期接触从而造成了心理上习惯性的依赖,可以归为心理问题但决不能称之为一种病。

2013年5月,北京陶然团队制定的《网络成瘾临床诊断标准》,被美国精神病协会纳入当周正式出版的《精神疾病诊断与统计手册(第五版)》,是中国第一个获得国际医学界认可的疾病诊断标准,在网络上引起了广泛的讨论。

2008年11月,由北京军区总医院陶然主持制订的《网络成瘾临床诊断标准》通过专家论证。首次将网络成瘾纳入精神病范畴,确定了网络成瘾的"6小时"标准,随后,网络成瘾标准便在部队医疗系统开始推行。并准备再向国务院卫生部申请成为全国通用标准,2009年,卫生部在对《未成年人健康上网指导》征求意见时,否定了将"网瘾"作为临床诊断的精神病,认为"网络成瘾"定义不确切,不应以此界定不当使用网络对人身体健康和社会功能的损害。 同时,卫生部提出了新的概念,认为"网络成瘾"只是网络使用不当。

在表现上,正确的使用网络,是在有需求时使用,或者对自己生活有方便的的情况下使用。网络过度使用者主要表现为一种不自主的长期强迫性使用网络的行为。当过度的使用网络对身体造成伤害、对工作、学习和社会交往来了痛苦 ,甚至正常的生活交往和社会的都受到了影响 ,就是属于过度使用,应该进行矫正。有几种表现形式: 如网络色情成瘾、网络关系成瘾、网络购物成瘾、网络游戏成瘾等。这些表现多跟人的整体心理健康状况有关,不要忽视网络背后的心理健康的状态。

原因

造成网络成瘾的原因,一般分为外因和内因。外因即社会环境和家庭教育,社会环境包括网吧的出现,网络游戏的流行等等;家庭教育包括家庭环境和教育方式,家长忙于工作没时间管理孩子导致他们对网络产生依赖等。但是,这些外因只是被动因素,是形成网瘾的诱因。真正的原因是内因,包括网瘾患者的满足感缺失、独特的生理人格。举个例子说明,大部分网瘾患者的会出现学业失败,从而导致心理空虚,缺乏自信,为满足自己的内心,通常会选择逃避,最容易在虚拟的网络世界中重新找到失去的自我和可以满足的成就感,这就是典型的满足感缺失。

对于网络成瘾的判断要谨慎 ,很多青少年青春期的时候,有一种很强的逆反心理,有回避大人监视的意识,对新鲜事物又充满了好奇,网络是最好的躲避环境 ,所以容易沉浸在网络当中,在虚拟的情况下跟人交往、游戏来躲避父母的监视。所以,父母要重视到网络对孩子的影响 ,包括好处和问题,采取积极的主动的防御措施 ,给他们提供很好的机会 ,给他们建立更强的一个生活信念和目标,这样才能够很好地控制*,从而合理地使用网络 ,真正地克服解决掉网络成瘾的问题。

控制和处理

具体办法都属于认知行为疗法,也是控制网络过度使用的优选方法。

1.认知疗法。家长和网瘾的孩子要像朋友一样协商,不要说教,双方互相尊重,首先明确网瘾的不良影响,比如荒废学业,损伤身心健康等,使网瘾患者内心对于成瘾行为有较为本质的认识,慢慢戒除。

2.系统脱敏疗法。家庭成员与网瘾患者协商制定计划,在一定时期内逐步减少上网时间,最终达到偶尔上网或不上网。

3.代替疗法。网瘾患者在现实生活中需要充实的精神生活和娱乐,可以一起寻找其他的爱好替代网络,比如游泳、打球、登山、旅游等户外运动。

有一部分人行为难以控制,带有冲动控制或者强迫色彩,需要考虑要配合药物 ,在专业医师的系统的指导下 来控制他的那种强迫和冲突 ,就像治疗强迫症一样,情况比较复杂 ,需要药物加上心理治疗、认知行为治疗。医学界用于治疗网瘾的药物主要为抗抑郁药和情绪稳定药这两大类。药物疗法之所以能在一定程度上起到戒除网瘾的目的,是因为药物可以抑制多巴胺等神经递质的产生,减少人的兴奋度,从而起到戒除网瘾的目的。对于已出现心理障碍、精神症状及人格改变等严重的网瘾患者必要时需要住院治疗。

与物质依赖的成瘾行为相比,网瘾患者也是内啡肽产生造成的。内啡肽(endorphin),亦称安多芬或脑内啡,是一种内成性(脑下垂体分泌)的类吗啡生物化学合成物激素。它是由脑下垂体和脊椎动物的丘脑下部所分泌的氨基化合物(肽) 。它能与吗啡受体结合,产生跟吗啡、鸦片剂一样的止痛效果和欣快感。等同天然的镇痛剂。利用药物可增加脑内啡的分泌效果。内啡肽是体内自己产生的一类内源性的具有类似吗啡作用肽类物质。 这些肽类除具有镇痛功能外,尚具有许多其它生理功能,如调节体温、心血管、呼吸功能。

在1975年,脑内啡分别由两组独立的研究人员同时发现。

含内啡肽的神经元

苏格兰的约翰‧休斯(John Hughes)及汉斯‧科斯特利兹(Hans Kosterlitz)首次由猪只的脑袋中发现有α(alpha)、β(beta)及γ(gamma)3种脑内啡。当时他们称它为enkephalins(由大脑的希腊文εγκέφαλος 变化而成)。同一时间,另一组美国研究人员Rabi Simantov和Solomon H. Snyder在牛只的脑袋中发现脑内啡。埃里‧西门(Eric Simon)(日后发现人类体内的吗啡受体)把它称为脑内啡,是内生吗啡的缩写。事实上吗啡本身并不是肽,但近期的研究发现,人类或动物的肌肉细胞组织能产生吗啡。已经发现的有亮氨酸-脑啡肽、甲硫氨酸-脑啡肽、α-内啡肽、β-内啡肽等多种。这些肽类除具有镇痛功能外,尚具有许多其它生理功能,如调节体温、心血管、呼吸功能。内啡肽是可以与脑内的吗啡受体发生特异的结合而起类似吗啡作用的内生肽(吗啡样肽)的一种。含于脊椎动物的神经细胞中。从哺乳类的脑提取出来的α-en-dorphin具有H-Tyr-Gly-Gly-Phe-Met-Thr-Ser-Glu-Lys-Ser-Gln-Thr-Pro-Leu-Val-Thr-OH这样的一级结构,而γ-endorphin有H-Tyr-Gly-Gly-Phe-Met-Thr-Ser-Glu-Lys-Ser-Gln-Thr-Pro-Leu-Val-Thr-Leu-OH结构,β-endorphin分子量更大一些,由31个氨基酸残基组成。被认为与脑啡肽一起参与神经传导。在无脊椎动物神经中也存在具有免疫学的同样反应的物质。此外,可能内啡肽及脑啡肽和脂[肪]酸释放激素、副肾皮质激素和黑素细胞激素等具有共同的前体。

内啡肽是体内自己产生的一类内源性的具有类似吗啡作用肽类物质。是内(endogenous)和吗啡(morphine)的缩略词。内啡肽可包括α-内啡肽、β-内啡肽、γ-内啡肽、蛋氨酸-脑啡肽、亮氨酸-脑啡肽、强啡肽A、强啡肽B等,都具有很强的类吗啡活性。蛋氨酸-脑啡肽的氨基酸序列为酪氨酸-甘氨酸-甘氨酸-苯丙氨酸-蛋氨酸。亮氨酸-脑啡肽第五个氨基酸不是蛋氨酸而是亮氨酸。α、β、γ-内啡肽分别为11肽、31肽、18肽,它们的前五个氨基酸序列与蛋氨酸-脑啡肽的五肽相同。这类肽具有很强的生理功能。向动物脑室中注射内啡肽,可引起全身深度失去痛觉,体温下降,行为变得木僵。再施以吗啡拮抗剂纳洛酮(naloxone),不再有上述失痛感觉。内啡肽诱导出的行为表明,这些肽可能参与感情应答的调节作用。所以针对网络成瘾的问题要未雨绸缪,以预防为主,社会、学校、家长等多方面配合营造好的环境。

鉴别与诊断

对于网络成瘾的诊断与鉴别,并没有公认的标准,美国精神疾病学家Kimberly Young认为病态赌博的诊断标准最接近网络过度使用的病理特征,经过修订,形成网络过度使用诊断问卷。该问卷有8个题项,在每天上网超过4小时的前提下,如果下面8个问题的回答是肯定回答,可以诊断为网络成瘾。

1、你是否着迷于互联网?

2、为了达到满意你是否感觉需要延长上网时间?

3、你是否经常不能控制自己上网或停止使用互联网?

4、停止使用互联网的时候你是否感觉烦燥不安?

5、每次在网上的时间是否比自己打算的要长?

6、你的人际关系、工作、教育或者职业机会是否因为上网而受到影响?

7、你是否对家庭成员、医生或其他人隐瞒了你对互联网着迷的程度?

8、你是否把互联网当成了一种逃避问题或释放焦虑、不安情绪的方式?

2018年9月,国家卫生健康委员会日前发布《中国青少年健康教育核心信息及释义(2018版)》,对网络成瘾的定义及其诊断标准进行了明确界定。

根据《中国青少年健康教育核心信息及释义(2018版)》,网络成瘾指在无成瘾物质作用下对互联网使用冲动的失控行为,表现为过度使用互联网后导致明显的学业、职业和社会功能损伤。其中,持续时间是诊断网络成瘾障碍的重要标准,一般情况下,相关行为需至少持续12个月才能确诊。

网友观点:



  • 1、还能说什么呢,终归是自制力不够,现在嫌孩子烦就把手机扔给孩子玩的家长数不胜数,这又怎么说呢?一度的单方面抨击游戏,就好吗? 想象一下,如果这个世界不存在游戏,那么,势必会出现另一个事物来代替游戏的地位,游戏是当前社会发展的必需品,人们总要有一些娱乐方式。 说实话,我认为,未成年人玩游戏,就是游戏的错了?那成年人咋没那么多事?终归是引导的问题。而以前那些孩子玩游戏被花掉银行卡的钱的家长,居然怪游戏?那最初又是谁让孩子玩手机?最初又是谁为了让孩子别烦自己把手机扔给孩子?这个社会对游戏的偏见该改一改了。

  • 2、随意地把游戏比作毒品,是非蠢即坏的降低人们对于毒品的阀值,是从另一种角度减轻毒品的危害性。既然游戏是精神毒品,那看来毒品也没什么。

  • 3、游戏还没dy短视频毒性强呢,游戏还有防沉迷系统,短视频有吗?游戏要是精神鸦片那短视频就是剧毒!明明是监护人自己监督不力,怪游戏??那别人拿刀把你捅了,你是不是还要找刀具厂的追责啊?

  • 4、今天看到一个观点我非常同意:将电子游戏比做毒品不仅仅是过分夸张电子游戏的负面影响,更会让青少年儿童产生毒品危害性不大的错觉,这种比喻是极其不负责任、极其危险的。

  • 5、3精神鸦片的说法确实太过极端,游戏如今已然成为现代人生活中不可缺少的一部分,不应该背上如此骂名。但是另一方面对未成年人游戏的管控也确实应该继续加强,特别是那个分级制度

  • 6、我就是因为玩了上古卷轴才去看了罗马历史和维京历史,玩了真三国无双才去看了三国演义和三国志,玩了使命召唤所以对轻武器知识非常感兴趣,还有等等很多优秀的游戏,反应人性的阴暗和光明,让人意识到友情亲情的价值,学会更多的社交手段。国内这么多对游戏的恶评,一定程度上是因为他们见识短浅,没见过真正的好游戏,同时也因为国内游戏生态恶劣,毫无意义的氪金手游网游横飞,这些确实荼毒了很多未成年人。我看到这样的新闻,更希望国内能有游戏大厂真正顶起中国国产游戏的一片天,做出具有正向影响力的真正的3a大作,成立国内的游戏平台,不要再让只会圈钱的盗版游戏垃圾游戏压的小工作室们抬不起头,摧毁一颗又一颗想做出好游戏的赤子之心。

  • 7、解决孩子们的精神空虚才是最根本的手段!

  • 8、不是发展不发展的问题,是健康发展的问题。现在的资本逐利使得国产游戏只顾圈钱,好玩得太少;特别是从设计上对免费玩家尽力压榨其时间精力,已经对大量的青少年造成了实质伤害。不要说没有游戏他们还会有其他方法浪费时间,历史上从来没有过哪个行业能如此处心积虑且行之有效地侵占这么多人的时间和注意力。
  • 9、2021年第二季度,内地移动网民11.64亿,每日人均app使用时长5.1小时,其中短视频占了29.8%,即时通讯占了20.4%,在线视频7.3%,而手机游戏只占了6%。 看来短视频和长视频和通讯已经打破历史三*游戏了小楼一夜听春雨273要管游戏的话请把烟酒槟榔的管控也提到一个相当的高度,专门盯着一头羊薅毛算啥嘛

  • 9、电子游戏并不是万恶之源, 君不见清朝时期,他是斗蛐蛐 ,六旗子弟逃难时期连财产都不带就带着一个蛐蛐笼子,为了斗蛐蛐朝思暮想 ; 君不见盛唐时期,他是投壶,蹴鞠,主人与客人们相互邀请比拼,风气席卷大唐; 君不见三国时期,他是樗蒲、弹棋、藏钩,进窑子,文人雅士觥筹交错中笑语盈盈地消磨时间; 君不见秦朝时期,他是博戏,角抵,秦风彪悍,打发时间的这种方式也深受喜爱; 君不见春秋时期,他是终日让鸡相斗,让狗赛跑,寻欢取乐,纨绔子弟,大财主们满面红光,浑浑噩噩; 君不见民国时期,他是揪狗尾巴草,田埂上放肆地奔跑玩耍,抓着一把玻璃球子弹着玩,这是无忧无虑; 君不见现代有一个崩坏三的聊天群,群员都是985 211的高材生,就一个家长进群时乱叫后发现只有她儿子一个人自己成绩不好。 娱乐活动从古至今都有,不要以为没了手机,没了电子产品,没了游戏等等等等你的孩子就会变好,该差的还是得差,玩是人类刻在骨子里的天性,更改不了,消磨不掉,没了手机,他们完全可以玩别的,总会比学习来的轻松。 综上所述,请各位不要总是把目光盯在网络游戏上,从而忘了自己的失职,网络是无辜的,游戏也是无辜的,它们只是被制作出来让日常生活压力山大的人们由衷的,罕见的感到一丝的快乐。 也许在你不开心的时候会遇到一群很快乐地和沙雕的人们,他们绞尽脑汁地分享着快乐来让你开心,让你欢笑,这才是网络的更大的意义。ㅤ

  • 10、凡事自己没法从中抽成的行业,就说是鸦片。游戏要是精神鸦片,那房地产就是经济咖啡因。

  • 11、子不教,连环画之过,武侠小说之过,彩色电视之过,电子游戏之过。

  • 12、防沉迷还是要多方一起努力啊,有些家长懒得应付小孩就让人玩手机平板,现在网课不少又给了小孩偷偷玩游戏的机会 (一些别的话,我表妹初二,之前我到她家听到她向我舅申请在手机里下某游戏。我知道她是为了某明星下的,她自己不敢和我舅说这个原因,只说是下来看看放假再玩,而我舅就说下载下来就是为了玩,如果要放假玩为什么不放假再下载。我不可能为她说话,一是毕竟是她的家事不好参合,二是我不能为她打包票她一定不会上瘾,我反正是自控力不行的)

  • 13、有些游戏能让玩家体验到现实生活中体验不到的丰富多彩的精彩经历。甚至一些游戏还会起到相当的教育意义。 反之绝大部分手游带给玩家的是下一单会更好,我充钱可能就会变强,别人比我强我一定要多充。这类概念。 坏的不是游戏,是开发商。
  • 14、80年代的玩具,90年代的磁带,00年代的电视,10年代的手机。只要普及的东西不跟学习有关,在家长眼里似乎就视如毒瘤。家长甚至愿意花钱去买背背佳这种毫无作用的伪科学产品。也不愿意花钱培养孩子学习以外的兴趣爱好。
  • 15、在古惑仔电影流行的八九十年代,如果没有街机,精力无处释放的年轻人会有别的选择。游戏是消遣方式,但我觉得有比它更好的,但游戏,最便宜,毕竟我也感觉不到什么未来,那我凑合过过也没耽搁谁,放过游戏吧
  • 16、不仅仅从防沉迷来讲,还通过1,游戏厂商不遗余力地宣传,诱导,2,畸形的电竞文化。3,家庭管控不力等多方面去解释,我认为目前就是这样,随着电子设备增多,学校要求等现在的小孩比我们当年接触手机pad机会更多,更沉迷游戏。是需要厂商,家庭,社会环境等各方面一起努力,引导孩子正确游戏,适当游戏才对
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