拨开《快打旋风》的历史:永不缺席的正义之拳

拨开《快打旋风》的历史:永不缺席的正义之拳

首页动作格斗成龙踢馆手机版更新时间:2024-06-23

Capcom在很多人眼中就是动作游戏的王者,凡是Capcom出品的动作游戏,不用看画面和研究系统,品质基本上就有保证。而Capcom之所以能够在玩家心目中留下这一印象,与其在上世纪90年代推出的一系列横版过关动作游戏有着极大关系。

现在的玩家可能无法想象当时卡氏横版过关动作游戏红到什么地步。中国的街机行业最发达之际, 大城市的每所学校旁边几乎都有街机厅,而有街机厅就必定有Capcom的游戏,有Capcom的游戏就必定有卡氏清版动作游戏。当时我们不明白什么叫打击感、操作感,更不明白什么叫游戏性,我们只知道这些游戏既好玩又有趣, 比其他的同类游戏要出色得多。而又因为这些游戏在操作和系统上均有共通之处,久而久之我们便记得了Capcom这个名字。而今天我们要介绍的游戏,正是开创Capcom街机时代的 《快打旋风》。

以“街头霸王89”之名

《快打旋风》的原名是FINAL FIGHT,中国大陆和中国香港翻译为“快打旋风”,中国台湾翻译为“街头快打”。有趣的是中国台湾也有个“快打旋风”,不过指的是STREET FIGHTER,也就是《街头霸王》。事实上《快打旋风》在历史上还真的和《街头霸王》大有渊源,它曾经一度被命名为《街头霸王89》。如果要问原因,那就得从上世纪80年代开始说起了。

Capcom早期与Irem、SNK这两家公司有着错综复杂的关系。Capcom早期的很多员工,包括首任社长辻本宪三,都曾就职于lrem。 1984年,Irem推出了街机游戏《成龙踢馆》,制作人是西山隆志。《成龙踢馆》的街机版上市后大受好评,引起了任天堂的注意,宫本茂对该作更是十分看好,他主动找到lrem表示想亲自制作《成龙踢馆》的FC版。Irem 自然不会得罪这位业界巨头,答应了他的要求。于是FC版的制作人就成了宫本茂,西山隆志则挂了一个原案设计的头衔。

此后西山隆志深感在Irem难以实现自己的抱负,于是加盟了有众多前同事的Capcom。在Capcom的就职期间,西山隆志的最大贡献是制作了于1987年推出的街机游戏《街头霸王》。在开发《街头霸王》时,西山隆志原本是计划制作《成龙踢馆》的精神续作,结果点歪了技能树做出了专注于1对1玩法的《街头霸王》。(点歪技能树堪称Capcom祖传秘技,日后还有做《生化危机4》整出《鬼泣》等经典事例。)《街头霸王》推出后在日本反响一般,不过Capcom美国分部表示美国市场对该作的反响还不错,要求尽快推出续作。于是续作的制作计划就这样提上了日程。

在续作的开发途中,Capcom突然遭遇变故。SNK出手将《街头霸王》初代的制作人员打包挖走,连制作人西山隆志都选择了跳槽。迫于无奈,公司决定让原本并没有参与续作开发工作的冈本吉起临时接手本作。当时冈本吉起的心中已经有了日后《街头霸王2》的雏形,然而计划没有变化快,由于Capcom痛下决心要开发自己的基板,再加上Technos的《双截龙》获得成功,冈本吉起决定先为自家基板开发一款模仿《双截龙》的游戏。

冈本吉起

在1989年2月的日本最大街机展Japan Amusement MachineShow中,日后的《快打旋风》以《街头霸王89》之名参展。和《街头霸王》专注于1对1的玩法相比,《街头霸王89》变成了当时并不少见的清版动作游戏,这令一些慕名而来的玩家大失所望。据本作企划人之一的西谷亮回忆,这是因为美国分部的反馈仅提到希望推出续作,并没有强调要继承对战玩法,所以制作组毫无心理障碍地选择了这种传统的玩法。当时Capcom面对玩家的抱怨,只能宣布游戏将改名,真正的《街头霸王》续作锐意开发中云云。就这样,“FINALFIGHT"这个名字走上了历史舞台。

故事背景

《快打旋风》的故事发生在一个名叫Metro City的城市,这个城市位于美国东海岸,分为西城(West Side)、公园(Park)、 贫民区(Slum)、 工业区(Industrial Area)、 海湾区(Bay Area)、住宅区(UpTown)这六大区域,并开通了地铁(Subway)。这个城市一直以来都被一个名叫疯狂齿轮(Mad Gear)的犯罪组织所控制,是美国有名的罪恶之都。

街头斗士出身的迈克·哈格当上市长之后,开展了一轮扫恶打黑活动。在他的努力之下,Metro City的治安有了明显改善。不过疯狂齿轮显然不会束手就擒,某一天哈格在自己的市长办公室里接到疯狂齿轮的干部达姆德的电话。当哈格按照达姆德的提示打开电视时,看到的是自己的女儿杰西卡被绑架的画面。疯狂齿轮要求哈格像过去的历任市长一样乖乖与其合作,否则就会对杰西卡下毒手。如果哈格向警方求助的话,杰西卡一样会没命。

被逼无奈的哈格不得不展现他街头斗士的本色,只身一人向疯狂齿轮发起挑战。不过杰西卡的恋人、喜欢打架的科迪得知消息之后不肯袖手旁观,与他日常训练的同伴、武神流的传人——凯也对疯狂齿轮的卑劣行为深感不满,两人毅然加入进来。就这样三名正义战士向疯狂齿轮发起了挑战,三人一路过关斩将,击溃了疯狂齿轮盘踞于各个区域的组织,并最终击败了疯狂齿轮的总头目贝尔格,救出了杰西卡。

《快打旋风》的故事灵感来源之一,是一部1984年上映的美国电影《Streets of Fire》,中国翻译为《狠将奇兵》或《怒火街头》。这是一部结合了摇滚要素的动作片,票房一般,主题曲《I Can Dream About You》倒是比较出名。电影的故事讲述歌手爱伦.艾姆回到家乡里士满演唱,却被犯罪组织炸弹帮抓走。她的经纪人兼男友比利·费什雇佣汤姆.科迪去营救女友,科迪又找来了女退伍军人梅寇一起行动。其实科迪是艾姆的前任男友,不过在战斗中与梅寇结下了情谊。在击败炸弹帮后,科迪选择默默离开,结果在路上巧遇梅寇,两人一起浪迹天涯。

虽然从故事来看,《狠将奇兵》和《快打旋风》的相似之处只剩下主人公叫科迪以及都是营救女友这两点,但整个电影的风格和《快打旋风》十分类似,特别是与炸弹帮暴徒打斗的场面以及部分场景都让玩过游戏的玩家有似曾相识的感觉。这部电影原本计划推出续篇,不过由于票房失利而取消。

开创黄血系列

《快打旋风》 一经推出,立刻获得了极高的人气。其实在《快打旋风》之前,类似的清版动作游戏在街机上并不算少,而且也有《双截龙》这样的经典之作。然而《快打旋风》在各方面都远远超过了它的前辈们,除了精妙的游戏设计外,也得归功于Capcom锐意开发的CPS 1基板。《快打旋风》中出现的敌我角色,不仅体积巨大,而且动作丰富,多达10人的同屏敌人数量更是令玩家在“压力山大”之余高呼过瘾。游戏画面在当时也算首屈一指,再加上出色的美工,以及下村阳子的配乐,令前来体验的玩家赞不绝口。此后Capcom再接再厉,在保留核心玩法的基础上推出了一系列叫好又叫座的清版动作游戏,日本玩家称其为“Capcomベルトアクション系列”。2018年9月Capcom推出的《Capcom清版动作合集》即采用了这个名称。

而在中国,这个系列则被称为“黄血系列”,原因在于《快打旋风》《名将》《吞食天地2》《恐龙新世纪》这4部作品中敌我双方的HP均以黄色血槽来表示。这4部作品均在中国风靡一时,其风头之劲甚至盖过了《街头霸王2》,一举奠定了Capcom在中国玩家心目中不可动摇的动作游戏王者地位。而黄血系列的开山鼻祖正是 《快打旋风》。在其之前的同类游戏往往只会显示BOSS的血槽,杂兵的血槽并不会显示出来。而在《快打旋风》中不仅杂兵一样有血槽显示,而且得益于CPS 1的强大机能,敌人的血槽变化可以实时显示。当玩家同时并连续攻击多名敌人时,屏幕上会交替快速地显示这些敌人血槽被不断消减。仅仅是这样一个小小的设计,就让游戏的爽快感大幅增加。由于血槽的长度是固定的,一些血槽较多的敌人,其血槽会有多条叠加,并以不同的颜色来显示,这个设定也成为了日后的传统。

打造同类游戏标杆

《快打旋风》作为黄血系列的第一作,其完成度便已达到了相当惊人的高度。它制定出来的很多规则,都成为了日后黄血系列乃至所有清版动作游戏的标准。单从这一点来说,《快打旋风》就称得上是能在游戏史上留名的佳作。下面就让我们来看看,《快打旋风》年制定下来的规则都有哪些。

两键制

尽管CPS 1基板支持最多6个功能键,但《快打旋风》仅用了两个键。两个键中,一个为攻击键,另一个为跳跃键,两键齐按为使用必*技。必*技为完全无敌的技巧,但发动后如果产生攻击判定则会损失体力,中国玩家一般称为保险、放大、绝招。后来Capcom推出的清版动作游戏几乎都采用了两键制,其他厂商推出的同类游戏也多采用两键制。

尽管只有两个键,但游戏中角色的动作并不会显得单调。先起跳再按攻击键可以使用飞踢,而起跳后按住↓再按攻击键则可以使用另一种空中攻击。此外如果在原地起跳后迅速输入反方向,还可以使出后跳,在游戏中是比较实用的技巧,对于喜欢使用哈哥的玩家来说尤其关键。《快打旋风》中的玩家角色可以使出7~8种基本攻击动作,而在Capcom后期采用两键制的同类游戏中,能够使出近30种基本攻击动作。

投技

投技是《快打旋风》的一大创举。在此前的同类游戏中,一般要将敌人打成特定状态才能发动投技,而且很多特殊敌人都不吃投技。而在《快打旋风》中,只要玩家角色以任意方向接近敌人,即可进入擒拿状态。在擒拿状态中,玩家可以在摇杆回中的状态下按攻击键进行击打,也可以配合方向键将敌人扔出。哈格进入擒拿状态时可以移动,还可以先起跳再按攻击键发动打桩机。

《快打旋风》为投技赋予了两大特性,一是发动中完全无敌, 二是被投技扔出去的敌人具有攻击判定。直到今天,这两大特性依然是几乎所有动作游戏中投技的必备设定。不过《快打旋风》中同样有能使用投技的敌人,受当时的技术限制,为了防止出现判定相*的情况,敌人的投技被设定为判定极广且动作突兀,这种不严谨的设计直到今天仍会出现在很多动作游戏中。

打带投

《快打旋风》中连续按攻击键,即可使出一套华丽的连续技将敌人击倒。不过若是在连续攻击的途中,按住↑或↓不放,那么最后的击倒攻击就会变为投技。这种打带投衍生出的投技,同样具有普通投技的各种特性,因此实用性要比普通的击倒更高。

官方说明书对打带投的描述

打带投可以说是Capcom清版动作游戏的独门绝技,此后也衍生出各种变化。以至于当年很多玩家接触一款新出的清版动作游戏时,如果发现没有这招,就会觉得不够正宗、不够好玩。在《快打旋风》中无论是按住↑还是↓,都只能使出往后的投技;从《吞食天地2》开始,玩家可以选择往前还是往后投;《恐龙新世纪》中,打带投发动中还能用↓↑ 攻击键来取消,从而形成高伤害的连续技;到了《惩罚者》里,还出现了按住前方向不放的往前投技;不过《名将》则取消了这个设定,比较另类。

称霸GAMEST大赏

即使以今天的眼光来看,《快打旋风》都是一款划时代的作品,在当时所造成的轰动可想而知。由新声社举办的GAMEST大赏是上世纪日本游戏界最具声望的奖项,评选范围仅限街机游戏。在1990年的第4回GAMEST大赏中,《快打旋风》一举夺得大赏、最佳动作游戏赏和最佳角色赏三项桂冠。它的得奖理由是“除了可前后左右移动之外,更增加了动作的变化及必*技招数,而且可以二人同乐,令玩家充分得到了发泄的快感,还能提供由清版动作游戏中少见的高画质所带来的视觉享受。”

这一届得奖作品中,最令人惊讶的就是《快打旋风》里的肌肉男哈格竟然得到众多读者的青睐荣登人气王宝座,这也是巨汉型角色在日本游戏的各项评选中获得的最好成绩。哈格身兼市长和父亲二职,身体强壮又爱女儿的新好男人形象打动了千千万万日本少男少女的心。

影响难度的判定问题

尽管《快打旋风》大获成功,但游戏本身也存在着一些问题。玩家反应最多的一点,就是游戏的难度过高。事实上《快打旋风》也是黄血系列中难度最高的一作,游戏上市后不久,在日本街机厅里出现了大批玩家连续投币通关的情景,从而诞生了“连コイン”这个词。(コイン即COIN,硬币的意思)尽管后来各种打法技巧都相当完备了,能够一币通关最高难度的玩家也不多。

《快打旋风》难度过高的原因,主要在于判定问题。《快打旋风》作为黄血系列的第一作,尽管完成度极高,但毕竟是首个作品,制作组还是有一些考虑不周的地方。其中最明显的一点,当属必*技(俗称保险)的判定。和后来的黄血系列作品的必*技相比,《快打旋风》的必*技不仅攻击范围小,而且无敌时间超短。当玩家使用必*技时,一大批敌人躲在判定范围外, 等必*技结束后马上抽空补刀——这样的场面在游戏中可谓相当常见。被敌人包围的时候,玩家即使连放必*技,也很难保证自身的安全。这种情况在后来的黄血系列作品中是不可能发生的。

另外玩家倒地起身时的无敌时间也非常短,短到玩家起身就放必*技都没用。这使得高难度游戏时如果玩家被一群拥有击倒技的敌人包围,很容易被他们用无限连反*,相信很多玩家都有过被数个印度兵用跳刀和下铲活活屈死的经历。更过分的是巨汉型敌人在玩家倒地后,往往会算准时机使用压*,玩家根本没有任何反抗之力。顺带一提的是起身问题在日后的黄血系列中同样得到了修正,但仍然挡不住其他厂商前仆后继地在这块石头上连栽跟头。

当然判定问题带来的不全是不利因素,也有对玩家有利的良性BUG,这就是著名的摆拳。《快打旋风》出色的手感,得益于冈本吉起于上世纪80年代末开发出的一套全新的方向识别扫描技术,利用该技术角色能非常同步的和摇杆输入保持一致。但这个技术在早期还存在很多问题,摆拳就是其中一例。原本在《快打旋风》中,连按攻击键命中敌人后,玩家角色会自动使出一套连续技。在这个使过程中,玩家如果中途暂停之后再按攻击键,连续作动作仍会沿续,除非是暂停很长时间,整套连续技动作才会重置。然而只要在打中敌人后迅速左右换向,就可以取消接下来的连续技动作从头来过,而此时敌人的硬直一直存在,反复使用即可将敌人屈死。这套操作的动作表现为玩家角色不断地左右左右挥动拳头,故名摆拳。

摆拳是黄血系列早期常见的技巧,不过并不是所有角色都可以使用摆拳,一些出招慢的角色就无法使用,不过本作的哈格虽然出招慢,但也能使用摆拳,只是难度极高。活用摆拳,能让本作的难度大幅下降,BOSS只要被拳头打中就会被活活地屈死。由于摆拳十分有名,后来科迪在《街头霸王ZERO3》等游戏中的超必*技就被设计为摆拳,Capcom算是自黑了一把。

毒药的性别之谜

《快打旋风》由于是受Capcom美国分部的要求而开发的,因此Capcom对于美版十分重视,在每个版本上市之前都专门请美国分部的同事对游戏内容进行评估。为了迎合美国玩家的三观,Capcom对游戏内容进行了一些修改,以下是最明显的几点。

首先是片头中杰西卡被绑的画面,日版中杰西卡被剥得只剩内衣,美版最初则是直接删除了这个画面。

左为SFC版的开场,右为街机日版

部分角色的名字发生了变化。像第1关BOSS达姆德的英文名是Damnd,由于和damn (“该死的” 之意,算轻微脏话)比较接近,在SFC和MEGA CD美版中改为了Thrasher。第2关BOSS苏杜姆的英文名是Sodom,这个词在英文中的含义是索多玛(依《旧约圣经》记载,索多玛是一个耽溺男色而淫乱、不忌讳同性性行为的性开放城市)不够和谐,于是被改为了简单明了的Katana(日本刀)。

最终BOSS贝尔格在日版中是乘坐轮椅出场的,他不会走路,只会蹦蹦跳跳。按照西谷亮的说法,CPS 1基板的第一作《失落的世界》的容量是32M,由于某些原因《快打旋风》的容量最终被调整为16M。突如其来的要求使得制作组当时已经没有多余的容量去设计BOSS的太多动作,所以才简化成这个样子。但是在美国,对残疾人不敬是滔天大罪,因此Capcom将其改为乘坐安乐椅出场。

尽管Capcom作好了万全准备,然而游戏在美国上市后依然引发了些争议,其中最著名的就是毒药(Poison)和罗克茜(Roxy)的性别之谜。这两位在游戏中的形象是性感美女,喜欢蹦蹦跳跳地走路,惯用扇耳光和踢下身的阴招。游戏上市后女性主义者表示殴打妇女是不能接受的,据说当时Capcom作出了堪称经典的回应:“他们不是女人,是男人。”当然政治正确你伤不起,在后来的SFC和GBA美版中,两位美女被替换为了名叫希德和比利的男性。

不过毒药也因为这次风波而名声大噪,其风头之大甚至盖过了日后登场的两名我方女性角色,成为了系列的看板娘。之后她曾在《快打旋风 复仇》中登场,在其结局中更是暗示她对科迪抱有好感。在“《街头霸王3》系列”中,毒药成为了已改行当职业摔角手的雨果的经纪人。到了《街头霸王4》中,她更是作为可操作角色直接登场,其性感的身姿让玩家心动不已。

至于毒药究竟是男是女,最准确的答案是因作品而异。SFC版《快打旋风》和FC版《SD快打旋风》均明确表示毒药是伪娘,而《快打旋风 复仇》和《街头霸王对铁拳》则明确表示毒药为女性。至于初代中的设定,小野义德在2007年的一次采访中表示美版毒药原本是男性,后来做了变性手术才变为女性,日版中的毒药则是身穿女装出场。但在2011年的另一次采访中,面对同样的问题,小野义德又改口说这是秘密,没有官方答案。

结语

作为黄血系列的始祖,《快打旋风》在中国拥有很高的人气。《快打旋风》在日本上市之后,国内几个大城市的街机厅便纷纷引进了该作,但由于受众面小,未引起轰动。不过在1990年,CPS 1基本被破解后,盗版迅速占领了国内各级城市的大小街机厅。《快打旋风》在当时吸引了不少玩家,同时也因为过高的难度让人望而生畏。

如今《快打旋风》已经被Capcom收录进了《Capcom清版动作合集》中,游戏登陆了Steam/NS/PS4/Xbox One,现在想要为游戏补票,或继续重温经典的玩家,不妨考虑一下这个怀旧方法。

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