曾几何时,恶魔城是一个受到玩家全世界瞩目的游戏,高难度的关卡设置,丰富的隐藏要素,诡奇的音乐和画面风格,以及传统却又不失新意的剧情,让这个系列游戏在玩家心目中有着崇高的地位,能够将恶魔城漂亮地通关,就成为了游戏高手的风范,然而随着RPG以及3D游戏的兴起,传统的2D横版动作游戏逐渐被玩家冷落,恶魔城渐渐走入了低谷。
就在这时,凭借心跳回忆系列而成名的KONAMI新锐制作人IGA加入了PS的新作开发小组中,大家都知道初代心跳回忆有多么受欢迎,但是IGA能否也让恶魔城再度万众瞩目呢?IGA本身就是从程序员剧本这两行出身的,所以在新作的开发中,他主要负责对这两方面进行监督和指导工作,他明白一款游戏要卖得好,并不能仅仅以吸引核心玩家为目标,更重要的是应该受到大家的喜欢。随着游戏业界的飞速发展,玩家开始出现了审美疲劳的现象,许多人不太喜欢玩太难的游戏,他们需要的是,画面要出色,音乐要悦耳,系统一定要容易上手,只要能够把握住这些,那么做出的游戏就不会差到哪里去。
以往恶魔城所标榜的都是高难度,这就阻碍了它在玩家中进一步发展的空间,如果按照传统的做法开发新作,不用想也知道销量并不会有多少提升,ARPG是主系统的导入就很好的解决了这个问题,玩家在游戏的过程中也许会遇到很强的敌人,一时无法获胜,如果是以前强调操作技巧的传统动作游戏,玩家可能就会卡死在这里,无法继续进行下去,也就影响了整体的乐趣,然而在ARPG系统的帮助下,所有人都可以通过练级和取得装备来强化自己的能力,没有技术不要紧,只要有足够的等级和回复药,任何人都可以将游戏通关。虽然说恶魔城并不是第一次以ARPG的形式出现,但是如同《月下》这样,将RPG与ACT的优点完美地结合在一起作品,无论是在整个系列中还是当时所有的游戏中,都可以说是非常罕见。
传统恶魔城由众多隐藏要素组成,在攻关的流程中,玩家经常可以发现一些密道或者藏有道具的地点,这是一个巧妙的设定,但是如何才能最大限度的发挥出探索,隐藏要素的乐趣呢?任天堂的《超级银河战士》给了制作组很重要的提示,《恶魔城》和《银河战士》内在的相似性,给了一个借鉴的绝佳机会,仿照《超级银河战士》,恶魔城传统的关卡式流程被改变了,变成了通过取得特殊能力,才能进入开放式地图中的特定区域,从而引发剧情的结构,或许会有人认为这是一种赤裸裸的抄袭,但是IGA在借鉴的基础上,加入了很多恶魔城独有的元素,让玩家觉得这的确是魅力十足恶魔城。与这种改变相对应,游戏的动作流畅性得到了飞跃性的提升,特殊能力的引入,多变的武器攻击方式,丰富的变身能力,都让玩家赞叹游戏内容的丰富,同时也感受到爽快的操作感。系列原来那种腐朽的,僵硬的动作从此进入了历史博物馆中。
进入次时代以后,3D游戏逐渐兴起,又想继续走2D路线,没有华丽的画面是无法吸引住玩家眼球的。为此IGA请来了曾经绘制过小说插画的小岛文美女士担任游戏的人物设定,小岛文美擅长油画,因画风唯美清冷而著称。在多方的努力下,堪称当时家用机游戏2D画面极致的《恶魔城月下夜响曲》出现在了我们的面前,游戏场景时而富丽堂皇,时而阴暗深邃,吸血鬼华丽的城堡仿佛出现在我们面前。游戏有如此华丽的画面,那么音乐自然也不能落了下风。山根美智留的配乐悦耳动听,可谓贴切无比,非常符合游戏场景气氛,在听觉上同样觉得身临其境。而游戏的副标题月下夜想曲。更是非常贴切的表现出了本作的画面和音乐上的突出成就。
《恶魔城》从一开始并不是一款特别强调剧情的动作游戏,不过随着时代以及玩家欣赏水平的发展,动作游戏也必须具备一定的内涵才行,IGA对此颇有心得,他将游戏结局分为了bad ending和good ending,并巧妙的和游戏的隐藏道具联系在了一起。很多玩家在最初的正城打败里希特后,对进入bad ending一定有很多抱怨吧,不过当找到了正确的方法后,隐藏在幕后的黑手以及倒转过来的城堡,绝对会让所有人大为震惊的。
《月下夜想曲》是2D恶魔城的巅峰之作。在此之后,家用机的恶魔城系列开始往3D化发展,一系列作品有褒有贬,3D之路走的颠颠撞撞,而由《月下夜想曲》引领的2D恶魔城系列,始终维持着较高的制作水准,使得恶魔城这个IP,在喜欢横版过关游戏的玩家心目中,始终占据着一席之地。
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