易用性 机制 主题:Into the breach 案例分析

易用性 机制 主题:Into the breach 案例分析

首页动作格斗隔壁外星人更新时间:2024-05-11

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此文转载自作者 邂逅 在知乎的 indienova 专栏投稿,增加了部分图片和链接。

作者知乎主页:https://www.zhihu.com/people/xie-hou-49-17/

Into the breach

我曾经在书中和演讲中都听过这种理想情况:游戏机制和游戏叙事相互支撑相得益彰。

但是往往游戏设计者能够保证一个方面吸引玩家就已经不易。更何况,这两者首先从对设计者的要求就南辕北辙。精巧的机制要求设计者严谨而富有创造性的逻辑思维,强烈的情感以及主题表达要求设计者丰富的人文素养以及艺术头脑。而独立于游戏内容之外的游戏制作水平又决定了其易用性和上手难易程度的高低。兼顾这三个方面,可以说是难上加难。

在 3A 大作庞大的体量和数十小时的游戏时长中实现这三方面的要求都不容易,作为独立游戏,想要在及其狭窄的游戏空间内实现这些要求就如同带着枷锁跳舞,难度可想而知。

不过最近入手的一款独立游戏 Into the breach(翻译成陷阵之志可以说是十分的贴切了,下文简称 ITB)。短短数个小时的体验时间内,在 易用性,玩法机制,人文主题 这三个方面都有极为优秀的表现,更难能可贵的是……算了,溢美之词就不在赘述,直接进入干货分析。

先将 ITB 与普通战旗游戏策略游戏的不同点和特色设计点简要介绍一下,不过还是推荐没有玩过的同学尝试一下,尤其是游戏设计相关选手,是一个不错的案例。

简化的元素设计 和 凝练的界面

与大部分策略战旗类游戏不同,玩家从头至尾只可以操作固定的三台机甲。与之形成对比的是数量明显较多会不断从地下钻出来的虫子。

地图也相对较小,8*8 的地图中,还经常有水面山地等等。

这样带来的影响是,可能性空间范围的可控性。玩家可作出的选择较为有限,首先是玩家的学习曲线变短,玩家掌握了三台机甲的能力还有虫子的行为模式等等基础元素,马上就能较好的代入游戏。还有就是能更好的设计关卡的平衡,而关卡设计的最终目的就是给玩家一种强烈的紧迫感困难感,而这种体验感的最终目的又是表现主题。关于主题我们后文再说。

固定的逻辑,恰到好处的随机

游戏的一个特色是虫子的下回合行动对你是可见的,同样,玩家机甲单位的所有能力和行为也是完全可预计的。但是虫子本身的刷新和行为是随机的,地图的分布也是随机的。

这样的设计保证了游戏体验不重复的基础上,有着统一和明晰的策略内核。

我们在之前的文章中说过一个概念 “discernable 可以辨别的,可认识的”这对于策略游戏是一个非常重要的元素。隔壁同样是打外星人的 XCOM 就做的不好,奇怪的射击成功率严重破坏了玩家的策略感受。而在 ITB 中,你的每一个选择后果都清晰可见,如果你的选择出现了失误,那么责任完全要由玩家承担,系统首先将所有的挑战威胁呈现给你,然后将你能做的所有事情呈现给你,然后又用十分友好的用户界面让你理解(并且还十分友好的加入了撤销功能,返回时间线功能,给你第二次尝试的机会)其目的就是告诉玩家,我没有任何隐瞒你的地方,所以即使这个游戏很难,玩家也不会出现不公平的感觉。在 PVE 或者单机游戏中,最大的不公平来源于系统和玩家的信息不对等,系统对玩家进行的信息隐瞒。而这个游戏在这一点上无疑是成功的,这种开放源于自信,对自己系统的精巧设计的自信,这同时也是第一点简化元素设计带来的可能性空间可控的好处之一。

别急。我们慢慢已经探寻到了事情的真相:这个像素化的游戏远没有你想的这么简单。

合理的奖惩机制,独特的胜败判定

除了击败虫子可以获取经验,角色升级可以解锁技能增强实力,完成额外挑战可以获取额外奖励金钱等等常见套路以外,具有特色的是:

作为战棋游戏,这个游戏的最终目标不是击败敌人的单位,甚至失败条件也不是自己的角色死亡。非常真实和人性化的设定是,作为时空穿梭者,玩家的目的是阻止虫子对平民的入侵和破坏,保护系统生成的建筑,坚持若干回合就是胜利。以保护某一条时间线上的人类文明(在我转译过来是如此)。

所以就会出现以下这几种策略优先级:首先保证平民伤亡可以控制以不至于游戏失败(意思是除了击*,利用技能效果将虫子推开击退等等使其不能对平民造成伤害),保证自己的机甲和驾驶员伤亡可以控制以保留力量进行之后的关卡,尽量击*虫子提升驾驶员经验以增强实力。虽然有时需要牺牲一部分平民,保证另外一些平民或者自己驾驶员的安全,但是更多的时候,你需要指挥你的机甲堵住虫子对平民的进攻路线,吸引火力甚至直接挡住子弹,哪怕会导致驾驶员的牺牲。

如果你的机甲损坏,驾驶机甲的驾驶员阵亡,相应的升级和驾驶员技能也会消失。但是 AI 机器角色在下回合会继续驾驶,保证机甲可以执行任务。(保持玩家对机甲的控制,但是削弱其能力作为惩罚,相比于游戏失败,角色阵亡的惩罚其实不算严重)。

所以在我的游戏经历中出现了以下一幕:

在一个非常困难的关卡中,我的两名驾驶员在竭尽所能后,仍然不能消灭虫子或者保证全身而退(或许是因为我计算的不够深远或许是因为之前的关卡完成的不够完美),总之在离胜利还有一回合的情况下,我无奈做出了一个艰难的选择:将机甲挡在了虫子的炮火和平民之间,导致三台机甲尽数损坏,驾驶员全部牺牲无一生还,但是我获得了这一关的胜利,保护了时间线上人类文明的完整。

看着空无一人的驾驶舱(虽然有三个 AI 机器人仍然会继续作战),我略有感触。所谓牺牲,所谓人性,通过文字告诉你的是只是故事,你自己做出的选择才是经历。是你选择了牺牲你的小队保护平民,而你明知道这一切将要发生却没有任何办法。这是巧合吗?不,这不是,这一切都是开发者的精妙设计。

易用性 机制 主题,虽然画面只是粗糙的 2D 像素模拟,但是所有的一切都 make sense:快速的上手,困难的关卡,紧张的节奏,所有明晰可见的选择以及后果,所有的元素紧密结合相互支持,才构成这精巧的几个小时的游戏体验。

你也许会这说不过是一个独立游戏,玩家总数本来就少,能够体会发散到这种程度的更是少之又少,为何费力去做这收益和投入不成正比的事情?

但是我觉得,只要有玩家能体会和享受,这段游戏体验的设计就不是失败。一款游戏的目的本来就不是取悦所有玩家,一款游戏的所有内容也没必要必须让所有玩家都能理解。只有你放进去了,其他人才能体会,正如同游戏中的故事,难道因为有牺牲就任由任务失败吗?这是所有游戏制作者都需要好好想想的事实。

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