姗姗来迟,踽踽独行的现象级游戏:堡垒之夜的封王之路

姗姗来迟,踽踽独行的现象级游戏:堡垒之夜的封王之路

首页动作格斗概念纷争更新时间:2024-06-12

来源虎扑绝地求生板块,译者笨喵喵不吃鱼

近日,著名游戏网站PCGamer发表一篇长文《Delayed, irrelevant, phenomenon: How Fortnite became the biggest game in the world》,完整讲述堡垒之夜历经波折的诞生过程以及大逃*模式不可思议的风靡,全文翻译如下:

如果你时刻关注游戏产业的发展,过去几个月中的某一天你会忽然发现堡垒之夜——没错,就是你懂的那个堡垒之夜——几乎一夜之间风靡全球。这太不真实了——大部分人都会有这样的感觉。我们已经枯等了七年之久,老实说,在大部分时间堡垒之夜就是一个难产的项目,抑或是Epic画出的虚无缥缈的大饼。但是Epic最终证明我们都错了,错的离谱。

然而你并不能把这个游戏的成功完全归结于史诗般的命运。堡垒之夜最终登上了王座,但这一路荆棘重重,经历了无数次放弃、重启,甚至公司层面的*。这不仅仅需要很多很多的运气,还需要更多更多的努力。我们试图透过十年来记者们疑虑重重的报道,追踪堡垒之夜波折重重的历史,以期向大家展现Epic的这位无冕之王的封王之路。让我们从VGA大奖开始。

2011年10月10日:堡垒之夜在VGA上正式预告

堡垒之夜的故事开始于一个令人难以置信的乐观的时刻。Epic Games刚刚完成《战争机器3》,进入了公司最赚钱、最具文化共鸣的繁荣时期。他们把与微软的出版协议抛在身后,创造了堡垒之夜——一个融合了Minecraft玩法的多人合作射击游戏,试图打开一条新的道路。2011年的VGA评选,堡垒之夜在一个简短的预告片中被首次公诸于世。那是多久以前呢?告诉你,那一年VGA的获奖游戏是Skyrim。

Cliff Bleszinski登台透露了一些简单的细节,他以一贯的轻松语气说: “我们已经取得了惊人的成功,就像今年的《战争机器》(Gears of War)和《无尽之刃》(Infinity Blade),但我们认为是时候做一些改变,做些与众不同、有趣的事情了。想象一下,你跋山涉水探索一个新的世界,收集所需的物资以建造你的城堡,最终你打败所有敌人生存下来。”

在2017年,Epic的创意总监Donald Mustard为我们揭开了Fortnite早期开发的混乱情形,他告诉Ars Technica,在VGA上的揭幕是一个仓促之举,仅仅三周之前Epic才完成设计大纲。当Epic将这个计划公之于众时,我们就应该明白,堡垒之夜绝不仅仅是一款游戏,甚至不仅仅是为了证明某个概念。随着一次又一次的延迟发布,这一点变得越来越明显。

2012年7月12日:堡垒之夜在圣地亚哥漫展中首次公开游戏玩法

Epic做出了一个令人惊讶的决定:避开传统的E3大展,取而代之在圣地亚哥动漫大会上进行了堡垒之夜的玩法公开。有缘的是,早在加入游戏传媒之前,我就已经作为一个粉丝参加过这个活动。

这个活动的风格非常轻松。Bleszinski以及一些Epic高管均有出席。对于创造了一个打破传统的冷冰冰金属风格的射击游戏,他们似乎都非常兴奋。(事实上,Bleszinski展示了一些堡垒之夜早期的概念画面,充满着荒芜的末世风格。Epic主动避免了延续这种画面,有意识地转向了今天这种活泼的风格。)回顾过去,我们发现一个令人惊讶的事实:即使堡垒之夜的开发过程充斥着各种不确定,游戏的最关键架构却始终保持了相当的一致性。在我们一开始所看到的技术演示中,玩家们收集各类原材料,在一个隐形的网格上迅速建造起自己的防御工事。Epic有想到过那些创造性的建筑工具会被用于嗜血的生存竞赛吗?也许没有,但这些想法最终还是得到了回报。

同时,就在这个活动上,Bleszinski表示,堡垒之夜将会成为游戏界的一匹黑马,而Epic也有信心凭此重新夺回VGA王者之位。Wow~

2012年的夏天:鹅厂买下Epic大量股份,公司开始重新思考发展方向,与此同时大量员工离职

早在2012年1月,Jeremy Peel在全球著名游戏资讯站PCGamesn上发布了一篇报道,讲述了在Epic发展早期如附骨之疽般困扰它的各类内部纷争和资金问题。大公司的*一直以来都是个复杂的问题,但最终,在堡垒之夜预告后不久,Epic的智囊团开始意识到传统意义上这种每两到三年发布一个新游戏的商业模式将很快难以为继。Epic研究了英雄联盟的荒唐成功(译者注:原文即为“ridiculous success”),决意创造一种能自给自足的新模式。于是,Epic与中国巨型互联网公司腾讯合作,后者买下了前者40%的股份。这次合作的初衷是为了借助堡垒之夜打造Epic的首个免费游戏 内购的商业模式,这将使得这个游戏在发布之后源源不断地吸金。

早在2013年就传出鹅厂的收购消息,但具体细节从未被透露过。然而这场交易似乎引发了Epic诸多重量级人物的离职。Cliff Bleszinski是第一个离开的人,随后他创办了自己的公司BossKey Productions。(这家公司在去年发布了一个不错的射击类游戏《破法者(LawBreakers)》。)第二个是公司前总裁Mike Capps,他表示他将彻底从游戏行业退休。我们也许永远也不会知道在堡垒之夜诞生前夜究竟发生了什么,但是无论如何,这一定不是什么愉快的事情。

2014年春季,堡垒之夜在游戏快讯封面上二次登场

关于堡垒之夜,尽管它的开发周期很长,但围绕这个游戏的报道始终是积极的。四年后重新在游戏快讯封面故事上看到堡垒之夜是有一点点奇怪——尤其考虑到它的最终体验服在3年后才发布,但不得不说,它看起来实在很不错!就在这篇报道中,Epic宣布堡垒之夜将融合diablo风格和RPG进程框架,最重要的,它是免费的。现在回想起来,游戏制作人Rob Zacny曾在PCGamesN上发表的自己对该类游戏的乐观观点:他将自己的想法概括成一种基于团队的多人模式,然而这种模式的最终形态似乎远未成熟。的确,直到大逃*模式发布之前,谁能发现堡垒之夜如此强有力的竞争力呢?

2016年3月17日:在宣布旗下网游《Paragon》永久关闭后,Epic安抚忧心忡忡的粉丝们不会放弃对堡垒之夜的开发

在整个故事中,这一段是有点残酷意味的。没错,堡垒之夜的忠实粉丝们曾经一度忧心忡忡,因为Epic的第三人称视角MOBA游戏Paragon或许将取代堡垒之夜。这发生在2016年上半年,堡垒之夜刚刚经过一系列的负荷测试和内部测试,而发布时间依然遥遥无期。“我们认为我们应该集中主要精力做一件事情,堡垒之夜将排在下一个。”CEO Tim Sweeney这样说道。“这个游戏的研发需要漫长的时间,Epic依然给予它很多的重视和资源倾斜。”

下面的故事你可能已经知道了。Paragon没能找准合适的受众,在测试服开放之前经历了几年的反复修改,最终被Epic的智囊团无情腰斩。“堡垒之夜的艰难成功之路让我们扪心自问,我们是否有好的方法开发出Paragon并让他成为一款成功的游戏。” 游戏社区管理员Edgar Diaz在Reddit的报道中坦率表示。

这真是峰回路转的一年!

2017年7月25日:终于的终于,堡垒之夜开放体验服

没错,在经历了6年的漫长开发、声势浩大的公司*、众多重量级人物的挥泪告别、以及被Paragon取而代之的隐患,堡垒之夜体验服终于在2017年的夏天登陆各大游戏平台,然而这次发布仅引起了不大不小的关注。在这个日新月异的时代,我想我们依然会记得在体验服发布之时大家的溢美之词。这种PvE模式(现在被称为Save The World模式)在各大网站上获得了不错的评价,我想大家都为Epic感到高兴,它最终成功完成了这个游戏。

三个月后,一切都不一样了。

2017年9月:Epic发布堡垒之夜大逃*模式,蓝洞表示很不高兴

言归正传。在9月中旬,Epic在堡垒之夜上发布了一个新的pvp模式,并且命名的非常直接:堡垒之夜:大逃*。如果在其他时候,这么命名并没有什么问题,但是2017年年底绝地求生大逃*攫取了Twitch和Steam大部分的流量,成为了世界上最受欢迎的游戏。Brendan "Playerunknown" Greene(布莱登·格里尼,绝地求生之父)是“大逃*”模式的开创者之一(译者注:他是武装突袭·大逃*模式的负责人,并使得“大逃*”模式逐渐流行),因此蓝洞对Epic这种命名行为进行了声讨。

绝地求生大逃*的开发者蓝洞在一份措辞强硬的新闻稿中表示:“堡垒之夜正在模仿绝地求生”,蓝洞还威胁“会采取进一步行动”。

“我们还注意到,Epic在与媒体和社区宣传交流的过程中提到了绝地求生”,蓝洞副总裁Chang Han Kim继续说道。“在此之前他们根本没有和我们有过交流,我也不觉得这种宣传方式合适。”

Chang Han Kim指的是:Epic的创意总监Donald Mustard在ps博客中直接让那些认为Epic是在抄袭蓝洞的人滚蛋,“我们喜欢大逃*模式,比如绝地求生,我们认为堡垒之夜也应该有这个一个这样的模式。”

当时,这则消息让人有些忧心,Epic正在尝试给一个日簙西山的游戏注入一些新的元素;同时也让人觉得蓝洞有些小气,他们似乎认为自己对这种模糊的、非专利的模式拥有绝对所有权。现在回过头来看,蓝洞的这种害怕或许是对的。有趣的是,作为Epic的大*以及绝地求生在中国的发行商,无论谁胜谁败,鹅厂都是最大的赢家,好一场对冲买卖。

2017年11月:火箭骑行的火爆为大逃*模式的更新指明了方向

在最初发布时,堡垒之夜的大逃*模式看起来就是一个空洞的、卡通模式的绝地求生。免费并没有什么坏处,但是看起来并没有太多的吸引力让大家从一个游戏转向另一个游戏,并且大家都知道卡通形象是给小孩子玩的。

但是一系列的更新以及一个游戏bug将会迅速的改变堡垒之夜的走向以及人们对它的看法。

2017年的10月26日,Epic发布了1.8版本,即万圣节主题包,这是一组小的补丁、修改和添加。此次更新的一个关键是增加了南瓜火箭发射器,这是现有发射器的一个新皮肤。没人确定是谁先发现了这一漏洞,但是或许因为这个南瓜火箭比通常的RPG大的多,玩家们在火箭射过来的时候就不断尝试跳到火箭上。

非常愚蠢,但是这竟然奏效了,因为它产生了一种非常炫酷的*人技巧。这种技巧是如此的受人喜爱和受欢迎,甚至当Epic改版之后,依然能产生很“wtf”的游戏体验。

Epic在一周之后又进行了一次出其不意更新,引入了草丛伪装。在那之后的一周,Epic发布了发射台,给玩家提供了第二次跳伞的机会。这些更新,不管更新幅度多么的小,都在短时间内极大地改变了堡垒之夜的玩法,提供了无数新的方法去使用简单工具进行战斗。堡垒之夜的定位开始变得清晰,相对于绝地求生的写实军事题材,这是一种轻松好玩的设计游戏。

自此,Epic开始每周不断的推出新的武器、新的工具和临时模式,比如50vs50,并且这种更新丝毫没有停止的意思。

2018年3月14日:奥布瑞·德雷克·格瑞汉投身堡垒之夜

奥布瑞·德雷克·格瑞汉的专辑《Take care》封面上,他在凝视一只金酒杯。(译者注:加拿大说唱歌手,2011年,发行第二张专辑《Take Care》,获得billboard冠军、第55届格莱美最佳说唱专辑)

作为全球知名的流行说唱歌手,奥布瑞·德雷克·格瑞汉是个成功的导流偶像。今年3月,堡垒之夜终于真正走上了国际平台上。这归功于诸如德雷克、特拉维斯·斯科特(著名rapper)和朱朱-史密斯舒斯特(著名橄榄球运动员)等各界名人。他们参与了著名主播Ninja的堡垒之夜直播,经过漫长的奋战终于获得最终胜利。这次直播打破了Twitch同期的收视率记录,有超过60万人收看。

尽管Ninja的直播流量已经很高了,但是在三月份他的直播流量陡然增加。在二月底和三月初,在他和德雷克一起直播之前,他就获得了超过50000的播放量,但是他现在每个月收入超过50万美元。

2018-???,堡垒之夜成为Twitch和世界上最热门的游戏,绝地求生如昙花一现

目前,堡垒之夜是全世界观看最多的游戏,每周都有超过139000人在Twitch上观看。正如Kotaku's Cecilia D'Anastasio指出的那样,堡垒之夜的流量是绝地求生的两倍,甚至在几个月前,绝地求生就被《英雄联盟》超过了。

这就让绝地求生很尴尬了。Brendan Greene在博客中发布了绝地求生2018年计划。最值得注意的是,其中包括了一个小地图和一个表情系统,直接借鉴的堡垒之夜。三十年河东三十年河西。

2018年的注定是一场游戏市场的红海厮*。去年,我们已经见证了从H1Z1到大逃*,再到堡垒之夜的转变。随着像达尔文计划这样新游戏的出现,以及一些游戏将新增大逃*模式的传言(比如《荒野大镖客(Red Dead Redemption 2)》大逃*模式),这个趋势必然会延续。不过,可以肯定的是,最终能吃鸡的只有一个游戏。

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