瓦季姆(Vadim)放学后和奶奶一起回家,当走到家门口楼下时发现地上有一摊血迹。他和奶奶爬上楼,眼前的血越来越多,而当他们推开门走进房间,发现浴室地板上满是鲜血……
“当时我真的吓坏了,后来才知道是我父亲在街头打电话时遭到一群人打劫。他击倒了一个混混,但被另一个家伙用刀砍伤了。从那以后父亲的左臂再也无法握紧拳头,但没关系,因为他最强的拳法是右手上勾拳。”
许多年后,瓦季姆制作并发行了一款名为《石川凛吾的伙伴们》(The Friends Of Ringo Ishikawa)的独立游戏,父亲那年的经历也是他的灵感来源之一。
瓦季姆出生在1981年的莫斯科。据他本人说少年时经常跟人打架。有一回瓦季姆在一场校园斗殴中打破了一个人的下巴引得警方介入,幸运的是有个证人讲述了事情的真相他才没被追责。“自那以后我就很害怕在街头打架。”
15岁那年瓦季姆对跆拳道产生了浓厚兴趣,但过了段时间由于在一次斗殴中腿部和眼睛严重受伤,他又转而学习拳击。“对方两个人将我打倒在地,我的同伴就在旁边站着……”
《石川凛吾的伙伴们》采用像素风格,从表面上看它和上世纪八九十年代流行的16位横版动作过关很像,战斗设计甚至超过了那些经典作品。但你可以点燃一根烟,双手插兜自由探索各种场所,慢慢地发掘游戏蕴藏的深度。
游戏背景设定在上世纪80年代的一座日本小镇,主角石川凛吾是一所高中的帮派头目,打算在毕业前与好友们一起度过高中的最后一个秋季。游戏里没有地图、任务列表或者标记,而是鼓励你“活在当下亲自感受”。通过一个接地气的日本高中故事,《石川凛吾的伙伴们》探索了青春期、背叛和孤独等主题,随着情节的发展,玩家可以自由地在游戏世界中畅玩。
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你也许会在街头发现一家视频商店,与自命不凡的店员聊天,也许会到河边郁郁葱葱的草地上坐会儿,面朝远方朦胧的天际线,享受片刻的宁静。还可以在吃饭时与同伴热情地交谈,或是在城镇边缘绕开打群架的少年帮派,思索某个破旧的庄园曾经是什么样子……你甚至可以坐在公园的长椅上点烟——虽然游戏采用了极简操作方式,但点烟这个操作却有一个专门的按键。
瓦季姆渴望塑造让玩家觉得“适合生活”的游戏世界。“我喜欢《最终幻想7》和《异度装甲》(XenoGears),尤其是前者。虽然故事情节没有任何自由度,但你可以住在游戏里。里面有很多支线活动和细节,例如可以买一栋别墅。能飞往世界各地。所以我也想做同样的事情,既讲述一个有感染力的故事,又让玩家能在游戏世界中生活。”
瓦季姆从小热爱电子游戏。“我在15岁时就和几个朋友一起成立公司卖游戏,这非常容易,先在某个地方进货(面向盗版主机的非法版本),然后再换个地儿转手从中赚差价。所以我们经常四处闲逛,玩游戏,还赚了一大笔钱。虽然没有持续多久,但那段时光很美好,让我感受到了自由、友情,所有道路都是开放的。只要有梦想,我们就能将它实现。”
瓦季姆在笔记本上写下的游戏早期概念设计思路
在创作《石川凛吾的伙伴们》期间,瓦季姆受到了《怒之铁拳》(Streets of Rage)、《快打旋风》(Final Fight)、《女神异闻录3》和《莎木》等启发,不过另一个系列对他的影响更大,也就是Technōs打造的“热血”系列。该系列于上世纪80年代底问世,先是进入街机厅,后来又登陆了各大家用主机。
“某天下午妈妈对我说,‘有人来看你了。’我走出家门后吓了一跳——他们都是学校里的不良少年。‘你有能在NES上玩的游戏吗?’一个家伙问我。‘当然。’我给了他几张卡带。他也给了我一张卡:‘玩这个吧,让我们也玩玩你的游戏。’”
他收到了一张四合一游戏卡,里边装着“热血”系列的4款游戏,包括他最喜欢的《热血物语》。
“《热血物语》为何如此与众不同?你可以在游戏里生活。就像一款早期《GTA》游戏,它拥有一座开放城市,允许你自由探索,体验各种日常活动。你也不会死去。整个系列构成了一个宇宙,你还可以玩其他游戏,例如冰球,或者去《热血高校传说》里打架。”
“我希望有这么一款热血游戏,让你不用换卡就能生活在游戏中,参加不同活动。我在念大学时就曾在纸上设计过一款,不过只是信手涂鸦。大约在2002年或2004年,我在笔记本上写了这样一句话:‘你可以按下按键抽烟。’”
但直到2006年,瓦季姆才开始熟悉GameMarker。随后12年间,他使用那套软件和GameMarker Studio做游戏。“我没有在‘职业生涯’学会怎样编程,不过学习了Excel、VBA和SQL,所以当我在2006年发现GameMarker时,我发现用起来并不难。”
为什么后来转而使用GamerMaker Studio?
瓦季姆告诉我是因为有一次雨水潲进房里,弄坏了他的电脑和软件许可证。“我知道这听上去很逗,但我没办法弥补损失。”他回忆说。
当被问到《石川凛吾的伙伴们》具体的研发时间线时,瓦季姆承认他不记得了:“这真的很难说清楚。”他最初使用“热血”系列的角色和背景画面来创作原型,尝试将它们与他设计的独特战斗机制和NPC角色融为一体。他曾试图自己创作美术,学习画画,不过短短一年后,这些事情就耗尽了他的精力。
随着时间推移,瓦季姆从他做的各种原型中提炼想法,逐渐形成了《石川凛吾的伙伴们》的创作概念,并从2014年开始着手开发。
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“开发的时候并没有辞职,那时我在莫斯科IT政府部门担任团队领导,不是太辛苦,甚至可以边工作边弄游戏。我在午餐时间走遍了这座城市,从未与同事们靠得太近,也没有尝试过成为社区的一员。我在大学毕业(瓦季姆拥有化学硕士学位)后就决定做一个孤独的人。”
通过自我反省,瓦季姆发现只有做游戏才能让他充满激情。
“当我观看《爱乐之城》《奋斗的乔伊》或其他类似的电影时,我不敢直视主角们的眼睛,因为我感觉他们在问我,‘好吧你有个梦想,你发现了自己真正热爱和擅长的事情,但你是否为实现梦想付出了一切?’我不能对他们说‘是的’。只有当人生没有任何遗憾时,你才能拥有真正的自由。”
瓦季姆在4年后才辞去了全职工作,专注于开发《石川凛吾的伙伴们》。他决心赌一把——有趣的是在童年时期,许多赌场在莫斯科开业,他一度对赌博上瘾并失去了自控力。
“妈妈给我钱,让我买块金表作为送给爸爸的生日礼物。当口袋里装着那么多现金时,我无法抗拒试试运气的冲动……后来我又输掉了叔叔给我用来创办一家新公司的钱。妈妈帮我找了份工作,但我还是把所有现金都给了‘机器人’(赌博机)。很难戒掉赌瘾,不过我最终做到了。如果你想赢,那么你就必须冒险。如果赌注太低,你就不可能赢得大奖——当我输得太惨时,这是我从中得到的启示。”
远离“机器人”的诱惑后,瓦季姆开始努力提高自己制作游戏的水平。他采用了一种很有趣的方法:在开发《石川凛吾的伙伴们》的6年时间里,他从未使用过任何项目管理软件或任务列表工具,只是偶尔会用txt文档。瓦季姆告诉我,他之所以坚持这个习惯,是因为受到了日本传奇电影制作人黑泽明的启发。
“黑泽明让我知道(他是从巴尔扎克那里学到的),你只需要每天不懈工作。当你开始爬山时,不能向上看,因为那会吓坏你,山太高了,你有可能泄气。当爬到足够高的位置时,你不能向下看,因为你也会害怕——你担心自己已经到了高处,一旦摔下去,恐怕就不能再来一次。所以你只需要盯着前方10米,按照自己的节奏,坚持每天都努力工作。如果你真心热爱一份事业,这并不难做到,纪律性很重要。”
瓦季姆有时也会感到疲惫,不过他又从另一位东亚电影大师那里得到了启发。
“有一天我看了《黑客帝国:重装上阵》和另一部长电影,整个人都精疲力尽了。我觉得挺无聊,对第三部电影本来没多少期待,但它从一开始就吸引了我——那是张艺谋执导拍摄的《英雄》。正是在那个时候,我意识到真正优秀的艺术作品总是能打动人。从那以后每当我觉得自己年纪太大,不该再玩游戏或者看电影时,我就会想到《英雄》在短短几秒钟里给我带来的震撼感。”
张艺谋电影拥有让人沉醉的视觉效果,而瓦季姆觉得在电子游戏中,视觉效果同样是最重要的一环。他相信就算一款游戏玩法平庸,只要它拥有一流的视觉效果,也能让人产生强烈的情感共鸣,成为某些人最爱的作品。举例来说,他认为《快打旋风》与《怒之铁拳》玩法相像,但《快打旋风》在画面色彩、动画和音乐方面相对逊色,所以体验也就不如后者。
不过瓦季姆承认,他花了很长时间才为《石川凛吾的伙伴们》找到合适的艺术家。瓦季姆将一份职位描述发布到网上,但在随后两个月里收到了许多负面反馈,例如“概念很糟糕”“支付薪酬太低了”“你是个白痴”……他只与一两位感兴趣的艺术家进行了初步沟通。
在挑选的过程中,瓦季姆会查看那些人的作品,还会要求他们做一张背景图。当他与艺术家Artem "Wedmak2" Below接触时,发现虽然Artem的早期作品似乎不适合他的需求,但创作的背景却堪称完美。“Artem把他为石川凛吾设计的家乡街头背景发给了我,我心想,‘这不是真的吧?他愿意跟我合作吗?’”
瓦季姆高度赞扬Artem,也很感激对方——他知道若非对方的参与,他根本不可能完成游戏。Artem起初只答应为他做3个关卡的背景,但三关后又是三关,最终为《石川凛吾的伙伴们》创作了所有背景内容。
“我也许希望游戏的整体氛围更悲伤压抑一些,但Artem是个如此优秀、纯粹的男人,我认为他很难让背景变得更暗了。所以我稍稍做了一点妥协。”
“我觉得很难准确地向任何人解释愿景。当我去理发店时真的很难向理发师解释,我究竟想做个怎样的发型。就算有一张图片让理发师照着做,也没办法保证实现想要的效果。所以当你去找一位理发师,让他剪短你的头发,如果你喜欢他的手艺,那么可以每次都找他做同样的发型。但这始终是理发师对发型的理解,也许跟你的想法接近,却不会完全一致……如果你与任何一位艺术家或音乐家合作,也要明白这个道理。”
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《石川凛吾的伙伴们》的研发工作量巨大,瓦季姆的母亲建议他向父亲寻求帮助。他这么试过,但父亲拒绝了他的请求,原因是觉得Photoshop和像素艺术太难学了。
瓦季姆的父亲尼克雷(Nikolay)58岁,目前失业在家(主要是因为年龄太大),但他仍然对健身感兴趣,保持了很好的体型,甚至在自学杂技。尼克雷一生都擅长学习,自学了许多技艺,包括弹奏钢琴、吉他和创作插画和油画等。不过他从未真正将这些爱好变成自己的一技之长。
“我相信父亲在很多领域都有天赋,只是没有坚持下来。这也是他没能在任何一行成为专家的原因。”
当瓦季姆再次求助时,尼克雷同意了儿子的请求。凭借在武术方面的积累,瓦季姆录制了表演打斗动作的视频,然后向父亲提供静态帧图片,并指导父亲使用Microsoft Paint和Graphics Gale等软件对每一帧图片进行追踪和编辑。总的来说,尼克雷完成了游戏中所有NPC角色的设计,还为主角石川凛吾做了大约700帧动画。
在紧密协作的过程中,父子俩都收获了回报。“现在父亲想要努力做一些事情并且充满了激情,这让我感到高兴……我喜欢陪父亲共度时光。”
瓦季姆本人
瓦季姆回忆说,小时候他经常跟父亲一起通宵玩《铁拳2》。另外父子俩都喜欢武术,这也是他后来决定做一款将背景设定在日本的游戏的原因。
“我对日本文化的热爱始于空手道。我的父亲是前苏联的一位空手道选手,在我很小的时候就教了我一些踢技。父亲给我讲过很多故事,比如大山倍達曾经跟公牛打架,还独自在深山里住了几个月。我对父亲讲的故事深信不疑,所以在我看来,日本就是一个非常特别而又神秘的国度。”
在那个年代,市面上有很多忍者和功夫电影。有一回尼克雷问瓦季姆是否看过邪典武术电影《血腥运动》(Bloodsport),并将它描述为一部“讲述发生在香港的一场地下格斗大赛的纪录片”,然后父子俩就一起去了电影院。
“东方文化无处不在……你无法逃离它。我对它们很感兴趣,甚至在世嘉游戏机上玩过达菲鸭(Duffy Duck),原因是‘它在某个关卡可以发动踢技。’”
尽管如此,瓦季姆仍然坚持讲述他想讲的故事。“当我写故事和角色对话时,根本没有考虑过他们是日本人,而只是根据我的个人经验和风格在写。我在塑造游戏角色时没有参照任何漫画、动画或电影,他们的原型都是我在现实生活中的朋友……虽然这些角色都有典型性,但一些细节让他们看上去很逼真,不会显得脸谱化。”
游戏里的精彩对话和故事更像取材于文学作品,而非上世纪80年代的流行文化。瓦季姆读过日本作家村上龙和三岛由纪夫的作品,不过他更崇拜俄罗斯本国的文学巨匠。“我认为我们拥有全世界最伟大的作家,例如托尔斯泰和陀思妥耶夫斯基。”出于这种热爱,他甚至将《卡拉马佐夫兄弟》和《安娜卡列尼娜》两本书放进了游戏里,玩家可以购买和阅读。
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《石川凛吾的伙伴们》在2018年5月登陆了Steam商店,同年8月推出日语本地化版本,并在今年4月登陆Switch。“最妙的是日本玩家也喜欢这款游戏,它曾经在日本畅销榜排名第7,与《最终幻想7》的最新移植版紧挨着,这让我感到很荣幸。那是个伟大时刻,你要知道,《最终幻想7》是我最钟爱的游戏。”
瓦季姆非常感谢世界各地玩家对游戏提出的反馈。虽然有些人对《石川凛吾的伙伴们》提出了批评,但那些充满深度和细节的文字好评更让他印象深刻。他现在还记得读到第一份玩家评论时的心情。
“我在读那条评论时全身都在颤抖,太激动了。当我知道有人读懂了我想讲述的故事时,几乎哭出声来。这真的是我从未有过的感受:‘有人理解我,我并非毫无价值。’每一条有深度的积极评价都让我既感动,又深受鼓舞,无论是来自一位著名记者还是籍籍无名的玩家……玩家们的积极评价给我带来了继续前进的力量。”
在推特上,粉丝们发现瓦季姆正在独自制作另一款游戏:《Arrest of a Stone Buddha》。
“游戏背景设定在上世纪70年代的法国,让-皮埃尔·梅尔维尔的电影和吴宇森执导的香港风格枪战作品是主要的灵感来源。我相信玩家们会喜欢游戏里的动作场面,但他们是否理解整个游戏,会不会喜欢它?我真的不太确信,但我很喜欢这款游戏……它是一部实验性质的作品,流程很短,比《石川凛吾的伙伴们》更短一些。”
瓦季姆的游戏创作方法融合了视觉深度、哲学视角,以及对艺术和流行文化的热爱,并且总是将全部热情倾注于作品中。毫无疑问,无论他接下来做些什么,东西方玩家都会密切关注。如果瓦季姆再次问自己:“我是否已经为实现梦想付出了一切?”他可以肯定地回答:“是的。”
本文编译自:kotaku.co.uk
原文标题:《The Incredible Real-Life Story Behind The Friends of Ringo Ishikawa》
原作者:Jeremy Hosking
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